预定在 2022 年冬季发售的《
故障克星:卡在你心(暂译,原名:グリッチバスターズ:スタックオンユー)》(PC / PS4 / Nintendo Switch)是一款最多可以由四名玩家一起同乐的合作型射击游戏。
以下报导就要为大家送上在媒体记者招待抢先体验会试玩到游戏的感想,以及在体验会中实施的迷你专访等内容。
在奇妙的网络世界里展开的滑稽动作剧
本作的游戏舞台,是设定在近未来的网络世界。玩家要扮演为了保护世界而组成的救难队“故障克星”之一员,为了拯救遭受病毒侵袭的人工智能而出击。
玩家角色的外形,设计上看起来很像是在各大社群网络等空间中使用的所谓表情符号。而关卡则是会有热闹的大都市“水管都市(チューブシティ)”以及十分危险的火山“评分高山(レビューマウンテン)”等六个以网络世界为蓝本、都有各自特色的世界登场。
玩家要透过网络连线或是当地连线组成四人小队,去执行游戏分发下来的任务,不过就算是没有找齐四个人,也会有电脑控制的角色加入游戏,这点可以放心。
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这些逗趣可爱的角色们,会在网络世界里大大活跃
各个关卡都有相当程度的高低落差,地形看起来就像是攀岩运动公园一样。因为在关卡各处都设有可以活用在移动或是攻击上面各式各样不同的机关,所以在游戏中就要运用这些机关来前往目的地。
路上会出现的敌人,要使用手上持有的武器来打倒。虽然基本武器是连射力还不错,可是威力并不高的手鎗,不过也可以捡到像是拥有高威力的火箭发射器等武器装备。
本作最大的特征之一,就是玩家角色的下半身是由磁铁所构成。除了角色之间互相吸引排斥可以在瞬间进行移动外,还可以四个人像图腾柱一样叠在一起,或者是吸在铁制墙壁上面爬到高处。
角色还可以直线拉长身体,只要大家堆叠在一起时同时拉长身体,就可以把叠在最上面的角色送到高地上面。
因为有些一个人爬不上去的地方,可能会设置能让玩家在关卡中继续前进的开关或是道具,所以运用磁力进行的合作玩法就会是本作的重要关键。
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在关卡中充满看似应用软件图示或是操作接口的设计,感觉十分热闹
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像是演唱会舞台的区域,虽然这次试玩没有玩到,但真令人好奇会在这里打上什么样的战斗呢
在游戏过程中,可以使用“集合”、“散开”、“赞哦!”等信号,来和其他玩家取得沟通。虽然没办法发下仔细的指示,但也正因为这样,才会发生令人意想不到的意外,使游戏更加有趣。
而在角色承受过多攻击而倒下的时候,只要同伴赶过就可以帮忙复活。虽然复活次数并没有限制,但是要注意只要全部人通通都倒下,任务就会被判定失败。
抵达关卡最深处之后,就会开始与头目战斗。单纯持续攻击也是可以打倒头目没错,不过似乎也可以透过大家堆叠在一起等手段,来攻击位在高处的弱点,有一些能更有效率打倒头目的手段存在。
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负责包含玩家角色在内的游戏美术设计是以怪异作风而闻名的 SHIRIMOTO 老师,本作登场角色们都是逗趣又可爱,还有些不可思议
游戏中可能还要闪过敌人的持续攻击,或者是把被捉到的市民投掷进指定范围内来救等等,必须执行很多移动和攻击之外的行动。因为绝大部份都是要由四名玩家一起合作,所以在成功时感到的成就感,也会是两倍、四倍这样不断倍增上去。
在结算画面中,会分为像是打倒敌人的数量,或是金币取得数量等等,发表数个不同项目的排行榜,应该可以在同伴之间,刺激出恰到好处的竞争意识。
还可以自由编辑会在会关卡内配置的敌人以及出现道具等要素,在编辑好的关卡游玩。打造出自己中意的关卡,和好友或是连线到的同好一起同乐,应该也是很有趣的玩法。
请教游戏总监落合勇介开发本作的想法
以下简单和大家介绍在体验会结束后,施实的媒体联合专访内容。
媒体:本作的世界观应该可说是十分独特,让电脑病毒作为敌人登场之类的点子,是从什么地方得到的灵感呢?
游戏总监落合勇介(以下简称为落合):现在这个时代,从大人到小孩每个人都会利用网络。因为觉得万一网络没办法用了,大家一定都会觉得很困扰,所以才催生出这个以电脑病毒作为敌人来作战的世界。
因为大家对病毒都有一种“会不断冒出来”的印象,所以和“想要做成可以打倒众多敌人的游戏”这个想法也很契合。
媒体:实际试玩过后,会感觉到本作是一款很适合直播实况的游戏,在制作时有特别意识这方面吗?
落合:虽然是没有特别去注意直播实况这个方面,只不过是有想过会不断有敌人冒出来,在各个不同地方发生各种不同事件的状况,实际观看应该也会很有趣。
另外因为有特别意识到要制作出能让玩家一边聊天一边享受的作品,所以也觉得应该能够制造出很多话题才对。
媒体:目前游戏只有合作游玩,所以想请问有没有预定追加对战模式等内容呢?
落合:对战模式在游戏企画阶段就没有考虑过,目前也没有预定要追加耶。
媒体:有没有针对重度玩家的深入钻研要素呢?
落合:我想编辑关卡应该很能让这类玩家享受才对,因为玩家可以自行决定敌人出现的频率以及数量等等,自由设定难度细节,如果是对自己技术有自信的玩家,请一定要制作出更高难度的关卡来挑战。
另外,也有收集角色编辑零件的要素存在。
媒体:角色的编辑要素只有变更外观而已吗?会不会有能让游戏玩起来更舒适顺利的强悍武器等道具呢?
落合:编辑要素仅有外观,五官和身体就是可以编辑的零件。另外在可以编辑关卡的“模拟模式(シミュレーターモード)”当中,可以使用的敌人种类等内容,是会制作成在专用商店当中购买解锁的方式。
媒体:关卡编辑时大概可以调整到怎样的细节?
落合:虽然基本关卡构造无法改变,但是可以编辑会出现的敌人种类以及武器种类。调整成只有强敌会登场的话,游戏难度自然也会有所变化才对吧。
媒体:是为什么会决定使用这些以表情符号作为模型的角色呢?
落合:主要是因为游戏以网络世界作为模型,同时也是因为希望让角色看起来更单纯。虽然也是有以警察或是救难队为模型的提案存在,但就结果来说,还是认为使用看起来像有人随手涂鸦的设计比较刚好,于是就完成了现在的角色设计。
媒体:为什么会请到 SHIRIMOTO 老师担任角色设定?
落合:因为我原本就是 SHIRIMOTO 老师的画迷,所以才拜托老师帮忙。因为到最后敲定之前,也画了很多非常可爱的设计,让我希望之后可以采用某些方式公开给大家看看。
媒体:在游戏中负责引导的角色看起来像是人,请问她是何方神圣呢?
落合:她是负责制作故障克星使用武器或是防毒软件的引导者“安娜(アナ)”,在游戏当中也会由她在许多方面指引玩家。在这个世界里,以复杂度越高的程式所编写出来的存在,外形就会越接近人类,除了安娜外还会有其他人型角色存在。
媒体:未来是否有预定会对应跨平台连线功能?
落合:虽然 PS4 和 PS5 只要使用向下相容功能就可以一起连线,不过关于其他平台的跨机种连线目前没有打算对应。
媒体:可以请教游戏开发期间,以及在开发过程中特别辛苦的部份吗?
落合:包含我在内仅有两名成员从游戏企画到制作出游戏原型的时期,大约是两年半左右。然后再加入其他成员制作出现在的成品,则是又花了一年半的时间。
为了达到自己有自信作为产品推出的水准,所以和原本构思出来的系统相比有许多地方有所改变,这应该可以算是最辛苦的部份吧。
媒体:是否有预定在游戏发售后会继续推出更新、追加下载内容以及合作企画呢?
落合:游戏更新会持续进行,关于追加内容是有想要制作,但目前尚未具体决定。
因为本作是贵重的自家作品,所以自然是希望将来可以有更多合作甚至是超越游戏这个媒体的发展,但目前是为了在今年内推出游戏,全面集中在完成这个独创的世界上面。
媒体:对于目前对《故障克星》感到兴趣的玩家,有没有什么“首先希望可以注意”的地方呢?
落合:虽然和游戏系统没有直接关系,但因为角色的五官表情制作得十分有趣,希望大家可以注意这方面的变化。
因为本作使用的 3D 模组,为了让不管从哪个角度看过来都会看起来像 2D 图片,在技术方面上做了许多尝试,我想光是看这个部份应该就会觉得十分有趣才对。
媒体:那请对未来的游戏玩家说几句话吧。
落合:因为我们在制作游戏时的想像就是让大家一边聊天一边同乐,所以希望大家一定要和家人朋友一起热闹游玩。
媒体:非常感谢今天接受采访。
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