預定在 2022 年冬季發售的《
故障剋星:卡在你心(暫譯,原名:グリッチバスターズ:スタックオンユー)》(PC / PS4 / Nintendo Switch)是一款最多可以由四名玩家一起同樂的合作型射擊遊戲。
以下報導就要為大家送上在媒體記者招待搶先體驗會試玩到遊戲的感想,以及在體驗會中實施的迷你專訪等內容。
在奇妙的網路世界裡展開的滑稽動作劇
本作的遊戲舞台,是設定在近未來的網路世界。玩家要扮演為了保護世界而組成的救難隊「故障剋星」之一員,為了拯救遭受病毒侵襲的人工智慧而出擊。
玩家角色的外形,設計上看起來很像是在各大社群網路等空間中使用的所謂表情符號。而關卡則是會有熱鬧的大都市「水管都市(チューブシティ)」以及十分危險的火山「評分高山(レビューマウンテン)」等六個以網路世界為藍本、都有各自特色的世界登場。
玩家要透過網路連線或是當地連線組成四人小隊,去執行遊戲分發下來的任務,不過就算是沒有找齊四個人,也會有電腦控制的角色加入遊戲,這點可以放心。
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這些逗趣可愛的角色們,會在網路世界裡大大活躍
各個關卡都有相當程度的高低落差,地形看起來就像是攀岩運動公園一樣。因為在關卡各處都設有可以活用在移動或是攻擊上面各式各樣不同的機關,所以在遊戲中就要運用這些機關來前往目的地。
路上會出現的敵人,要使用手上持有的武器來打倒。雖然基本武器是連射力還不錯,可是威力並不高的手鎗,不過也可以撿到像是擁有高威力的火箭發射器等武器裝備。
本作最大的特徵之一,就是玩家角色的下半身是由磁鐵所構成。除了角色之間互相吸引排斥可以在瞬間進行移動外,還可以四個人像圖騰柱一樣疊在一起,或者是吸在鐵製牆壁上面爬到高處。
角色還可以直線拉長身體,只要大家堆疊在一起時同時拉長身體,就可以把疊在最上面的角色送到高地上面。
因為有些一個人爬不上去的地方,可能會設置能讓玩家在關卡中繼續前進的開關或是道具,所以運用磁力進行的合作玩法就會是本作的重要關鍵。
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在關卡中充滿看似應用軟體圖示或是操作介面的設計,感覺十分熱鬧
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像是演唱會舞台的區域,雖然這次試玩沒有玩到,但真令人好奇會在這裡打上什麼樣的戰鬥呢
在遊戲過程中,可以使用「集合」、「散開」、「讚哦!」等信號,來和其他玩家取得溝通。雖然沒辦法發下仔細的指示,但也正因為這樣,才會發生令人意想不到的意外,使遊戲更加有趣。
而在角色承受過多攻擊而倒下的時候,只要同伴趕過就可以幫忙復活。雖然復活次數並沒有限制,但是要注意只要全部人通通都倒下,任務就會被判定失敗。
抵達關卡最深處之後,就會開始與頭目戰鬥。單純持續攻擊也是可以打倒頭目沒錯,不過似乎也可以透過大家堆疊在一起等手段,來攻擊位在高處的弱點,有一些能更有效率打倒頭目的手段存在。
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負責包含玩家角色在內的遊戲美術設計是以怪異作風而聞名的 SHIRIMOTO 老師,本作登場角色們都是逗趣又可愛,還有些不可思議
遊戲中可能還要閃過敵人的持續攻擊,或者是把被捉到的市民投擲進指定範圍內來救等等,必須執行很多移動和攻擊之外的行動。因為絕大部份都是要由四名玩家一起合作,所以在成功時感到的成就感,也會是兩倍、四倍這樣不斷倍增上去。
在結算畫面中,會分為像是打倒敵人的數量,或是金幣取得數量等等,發表數個不同項目的排行榜,應該可以在同伴之間,刺激出恰到好處的競爭意識。
還可以自由編輯會在會關卡內配置的敵人以及出現道具等要素,在編輯好的關卡遊玩。打造出自己中意的關卡,和好友或是連線到的同好一起同樂,應該也是很有趣的玩法。
請教遊戲總監落合勇介開發本作的想法
以下簡單和大家介紹在體驗會結束後,施實的媒體聯合專訪內容。
媒體:本作的世界觀應該可說是十分獨特,讓電腦病毒作為敵人登場之類的點子,是從什麼地方得到的靈感呢?
遊戲總監落合勇介(以下簡稱為落合):現在這個時代,從大人到小孩每個人都會利用網路。因為覺得萬一網路沒辦法用了,大家一定都會覺得很困擾,所以才催生出這個以電腦病毒作為敵人來作戰的世界。
因為大家對病毒都有一種「會不斷冒出來」的印象,所以和「想要做成可以打倒眾多敵人的遊戲」這個想法也很契合。
媒體:實際試玩過後,會感覺到本作是一款很適合直播實況的遊戲,在製作時有特別意識這方面嗎?
落合:雖然是沒有特別去注意直播實況這個方面,只不過是有想過會不斷有敵人冒出來,在各個不同地方發生各種不同事件的狀況,實際觀看應該也會很有趣。
另外因為有特別意識到要製作出能讓玩家一邊聊天一邊享受的作品,所以也覺得應該能夠製造出很多話題才對。
媒體:目前遊戲只有合作遊玩,所以想請問有沒有預定追加對戰模式等內容呢?
落合:對戰模式在遊戲企畫階段就沒有考慮過,目前也沒有預定要追加耶。
媒體:有沒有針對重度玩家的深入鑽研要素呢?
落合:我想編輯關卡應該很能讓這類玩家享受才對,因為玩家可以自行決定敵人出現的頻率以及數量等等,自由設定難度細節,如果是對自己技術有自信的玩家,請一定要製作出更高難度的關卡來挑戰。
另外,也有收集角色編輯零件的要素存在。
媒體:角色的編輯要素只有變更外觀而已嗎?會不會有能讓遊戲玩起來更舒適順利的強悍武器等道具呢?
落合:編輯要素僅有外觀,五官和身體就是可以編輯的零件。另外在可以編輯關卡的「模擬模式(シミュレーターモード)」當中,可以使用的敵人種類等內容,是會製作成在專用商店當中購買解鎖的方式。
媒體:關卡編輯時大概可以調整到怎樣的細節?
落合:雖然基本關卡構造無法改變,但是可以編輯會出現的敵人種類以及武器種類。調整成只有強敵會登場的話,遊戲難度自然也會有所變化才對吧。
媒體:是為什麼會決定使用這些以表情符號作為模型的角色呢?
落合:主要是因為遊戲以網路世界作為模型,同時也是因為希望讓角色看起來更單純。雖然也是有以警察或是救難隊為模型的提案存在,但就結果來說,還是認為使用看起來像有人隨手塗鴉的設計比較剛好,於是就完成了現在的角色設計。
媒體:為什麼會請到 SHIRIMOTO 老師擔任角色設定?
落合:因為我原本就是 SHIRIMOTO 老師的畫迷,所以才拜託老師幫忙。因為到最後敲定之前,也畫了很多非常可愛的設計,讓我希望之後可以採用某些方式公開給大家看看。
媒體:在遊戲中負責引導的角色看起來像是人,請問她是何方神聖呢?
落合:她是負責製作故障剋星使用武器或是防毒軟體的引導者「安娜(アナ)」,在遊戲當中也會由她在許多方面指引玩家。在這個世界裡,以複雜度越高的程式所編寫出來的存在,外形就會越接近人類,除了安娜外還會有其他人型角色存在。
媒體:未來是否有預定會對應跨平台連線功能?
落合:雖然 PS4 和 PS5 只要使用向下相容功能就可以一起連線,不過關於其他平台的跨機種連線目前沒有打算對應。
媒體:可以請教遊戲開發期間,以及在開發過程中特別辛苦的部份嗎?
落合:包含我在內僅有兩名成員從遊戲企畫到製作出遊戲原型的時期,大約是兩年半左右。然後再加入其他成員製作出現在的成品,則是又花了一年半的時間。
為了達到自己有自信作為產品推出的水準,所以和原本構思出來的系統相比有許多地方有所改變,這應該可以算是最辛苦的部份吧。
媒體:是否有預定在遊戲發售後會繼續推出更新、追加下載內容以及合作企畫呢?
落合:遊戲更新會持續進行,關於追加內容是有想要製作,但目前尚未具體決定。
因為本作是貴重的自家作品,所以自然是希望將來可以有更多合作甚至是超越遊戲這個媒體的發展,但目前是為了在今年內推出遊戲,全面集中在完成這個獨創的世界上面。
媒體:對於目前對《故障剋星》感到興趣的玩家,有沒有什麼「首先希望可以注意」的地方呢?
落合:雖然和遊戲系統沒有直接關係,但因為角色的五官表情製作得十分有趣,希望大家可以注意這方面的變化。
因為本作使用的 3D 模組,為了讓不管從哪個角度看過來都會看起來像 2D 圖片,在技術方面上做了許多嘗試,我想光是看這個部份應該就會覺得十分有趣才對。
媒體:那請對未來的遊戲玩家說幾句話吧。
落合:因為我們在製作遊戲時的想像就是讓大家一邊聊天一邊同樂,所以希望大家一定要和家人朋友一起熱鬧遊玩。
媒體:非常感謝今天接受採訪。
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