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战车世界》产品总监 Thaine Lyman 今日针对近来玩家反弹关于有金币车强得不合理与金弹问题表示,他们当初和社群沟通的确有瑕疵,他们不会逃避,但与其现在讲空话、把状况搞得更复杂,他们选择花一段时间、借由团队拟出接下来金弹与金车策略,跟玩家一次讲清楚,让大家知道他们是如何做决定,所以要等一段时间才会发表相关声明。
Thaine Lyman 此次现身《
战车世界》2017 世界大赛,介绍 9.19 版预定将在六月推出 Beta 测试,内含 X 阶车辆专属的 15 对 15 模式排名战,第一个消灭对手或占领对手基地的队伍就会获得胜利,而配对系统会将玩家放到军阶与自己相近的玩家队伍中,玩家在每场战斗中除了普通收入外,在赛季结束时还可获得一定数量的全新游戏货币“债券”,“债券”无法用金币或是银币买到,而其用途可以供玩家购买改良型装备,他同时也公开经过 HD 强化后的 Himmelsdorf 地图模样,并首次在世界大赛登场。
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Thaine Lyman 介绍 9.19 版游戏新内容
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Himmelsdorf 地图原本模样
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公开 HD 化后 Himmelsdorf 地图模样
Thaine Lyman 原本在 Activision 工作长达 16 年,后来加入 Wargaming、目前担任《
战车世界》PC 版总监,他与玩家所熟悉的游戏设计师 Serb 等一起工作,游戏开发方向由 Serb 来决定,他则是确保玩家需求与开发单位的想法能够融会贯通,且让公司了解他们所打造的东西,协调研发与发行间的想法,以便打造玩家好的游戏体验。他此次在《
战车世界》2017 世界大赛现场接受巴哈姆特 GNN 等台湾、新加坡媒体访问,对于近来引起不少玩家反弹与疑虑的金车、金弹问题,与 9.18、9.19 版本来说明他的想法以下为访谈摘要整理:
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Thaine Lyman 在《战车世界》2017 世界大赛现场接受巴哈姆特 GNN 访问
问:《闪击战》已经有在砍金弹伤害,有玩家反应也希望《战车世界》 PC 版也能够这样做,身为研发团队如何想?
答:关于这方面问题已经很久了,我们正在深入思索金车与金弹策略,过一段时间我们会公开声明,跟社群解释团队如何做金车、金弹方面的决定,让玩家来了解。
不少玩家对于金弹、金车策略会有疑虑,例如有人质疑金车一开始比较弱,后来为什么又改变等,但其实在游戏研发过程中,不同战车与砲弹有强有弱,但没有特别强或特别弱,战车或砲弹在每次改版或是微调时都可能有所不同,而这样的调整都是基于玩家的意见回馈,研发团队没有贸然决定一定要怎么做,我们有考量过社群的意见,是在随社群声音慢慢进行实质调整。
问:可是实况主批评金车克莱斯勒 KGF 太过强大这件事,你从研发团队的角度觉得如何?
答:对我们来说这件事发生后是很艰难的一、两周,对我们这些涉及开发的人来说很难熬,我们的确在沟通上有些错误,我们不会逃避,我们正在努力、主动地想要跟社群表达我们对于金车、金弹策略想法,但这可能还需要几周时间才能做到。
我们真的很认真聆听玩家的各种反应,并基于玩家的反应去做回馈,像是 9.19 版中战略行动、战术行动页面的 UI 改变就是根据玩家的回馈,发生这件事真的对我们来说有些挫折,但现在讲些空话并没有意义,与其把现有的情况搞得越来越复杂,对我们来说现在该做的事情就是花时间把接下来玩家关心的金弹、金车策略一次讲清楚,想好如何让玩家玩起来更开心,这才是最重要的事情。
问:可是 9.18 版推出后,似乎玩家负面意见很多,您怎么看这件事?
答:9.18 版可说是《
战车世界》最显著的改版,由于玩家过去一直在抱怨的就三件事自走砲、分房机制与地图,那我们希望借由改版让玩家竞争更加合理,就我来看或许有的玩家对于这些改动第一时间并没有觉得很好,是因为还没有感受到实际的变化,但像自走砲的变动,我们就收到许多玩家觉得不错的回馈意见。
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提及研发团队想要解决玩家抱怨的主要问题
那在分房机制上过去会跳两三阶,让有些玩家觉得不开心,在此次分房机制调整后,我们也接收到玩家正面回馈意见,还有些细部内容像是玩家过去会抗议一直重复玩到相同的地图,那新的改版后会精算玩家玩过什么内容来平均分配,减少重复玩到的次数,这些可能玩家不会马上发现,但还是希望能让玩家感觉到、我们想要让游戏朝向更好方向前进。
另外,像是轻坦在超测时,许多玩家都觉得轻坦调得非常强、很开心,但对研发团队来说不是要只有这个系列战车强,最重要的是游戏要平衡,所以在版本释出时就有所调整,那就会有参与超测的玩家对此不开心、产生些负面声音。其实《
战车世界》团队会观察所有玩家的反应,平均约一至两个半月做出更新,希望根据所蒐集的玩家数据与回馈等资料作公正平衡的调整。
自走砲方面,从游戏一开始有玩家说这强得跟神一样,经过中间的改版变革自走砲有强有弱过,不同阶段的时候有的人喜欢、有的人不喜欢,甚至有人还反映说干脆移走自走砲好了,那这些声音研发团队其实都有听到,我们当然不会片面下决定,我们调整会综观全球玩家,整体来说现在评价正面大于负面,我们会持续观察玩家使用这些载具的反应,以三十天、六十天、九十天资料持续追踪,依照这些数据来改进,对我来说玩家喜欢或不喜欢版本内容、我们都很重视,接下来游戏还会有更多更新版本,我们会把好的地方修得更好,不好的地方持续改进,让这个游戏不断进步。
问:可以谈谈 9.19 版排名战主要核心想法吗?
答:排名战机制主要针对个人玩家,过去装甲排可能有的玩家技巧是中间程度,但靠着其他队友强就可以拿好成绩,但排名战是看个人成绩,赢的队伍中队友可能有好的表现也有坏的表现,即使你在输的队伍中、但你排名前几名,你也是很有贡献,可得到报酬跟奖励,这是排名战的核心机制。
游戏透过每周排名计算,每个月会看玩家表现、得到个人系列战役中的奖励与奖赏,这是随机战斗比较没有办法经历的,那排名战主要是针对十阶战车,让这些顶尖玩家来表现自己的能力。当你获得游戏中的货币债券时,你可以拿来改进你的装备。
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说明排名战想法
问:那新货币债券会不会现有游戏生态产生干扰?
答:这些还只是起步阶段,目前仍在还在测试赛季,我们对于债券货币也还在实验,一切都需要时间去测试,对我们来说排名战机制是优先项目,那到底会有什么影响,可能要等到累积够多资料再来观察,并根据玩家反应来调整与修正。对我们来说很兴奋的是、这是游戏玩家满级后的重要内容,排名战可以让具有同样实力的玩家可以彼此较劲,而我们会希望让排名战更加动态有趣。
问:那您觉得排名战会怎么影响电竞呢?
答:要谈排名战对电竞的立即影响的话,现在还无法立刻看出来,我觉得排名战很不错的地方是他的设计机制公平,一定要有很多人竞争才能累积排名。那对我来说有趣的地方是当你用十阶车在提升自己排名时,却发现跟我一起打的是那些厉害的职业电竞选手,这仿佛让我解开了某些游戏的成就,对我来说蛮感动的。