火星猫科技旗下全新手机游戏《
王领英雄 》即将于 6 月 21 日在台港澳地区上市,本作是火星猫继《
王领骑士 》后所推出的第二款作品,与前作回合制的玩法不同,《
王领英雄 》作为一款融合 RPG 养成、SLG 领地与阵营战经营、RTS 战术策略的新型态游戏,主打“逆塔防、轻战略、微操作”的设计想法,并采用读取快速且随时都可游玩的游戏方式,让玩家在 99 秒内的战斗就可以体验到策略差异。
随着本作即将上市,巴哈姆特 GNN 也收到火星猫科技的邀请,以书信往来的形式访问《
王领英雄 》制作人 Naco,请他分享本作的开发秘辛、游戏特色及团队这几年来的心路历程。
Q:能否请制作人做个简单的自我介绍?
A: 请叫我 Naco 就好。和巴哈姆特的许多使用者一样,我从小就开始玩游戏,也一直非常喜欢游戏产业。学生时期曾经在大宇打工测试单机游戏《天之痕》,大学毕业并退伍后进入游戏产业,有十几年的从业时间一直研发 MMORPG。担任企划的第一款游戏是宇峻奥汀的《
天使之恋 ONLINE 》,后来在传奇网络任职企画总监,在前公司的栽培下,担任开发期制作人职务,陆续制作出包含《
精灵乐章 》、《
圣境传说 》、《
幻想神域 Online 》跟手机游戏《神领天团》等 MMORPG。后来为了建构更多开发团队,转而监制并训练新的制作人。可是几年下来觉得自己还是适合担任球员而不是教练,除了自身的开发实力还需要磨练,也应跟着产业趋势挑战手机市场。所以决定于 2016 年底离开原本服务的公司,于 2017 年成立火星猫科技,想要打造一个随着每款游戏推出,逐步完整世界观的 IP《王领》。
制作人坚持使用爱猫的照片来代替自己
A: 《
王领英雄 》继承《
王领骑士 》完整的世界观,是漫画故事的延续,不同于上一款回合制的玩法,这次同时具有 RPG / RTS / SLG 性质,游戏读取快速且随时都可以玩,每场不用花费太多时间,在 99 秒内的战斗就可以体验到策略差异,保留娱乐性与刺激性又不会让时间负担太大。
在《
王领英雄 》中,除了现有的玩法基础,我还加入自己喜欢的其他元素或节奏进行微创新。玩家可以把《
王领英雄 》当成我玩其他游戏后所体验到的乐趣跟优点,透过自己的想法变化创作出来的作品。
Q:《王领英雄 》是在什么契机下诞生?从专案确立到现在大概经过多久?
A: 创业的第一款游戏《
王领骑士 》累积了非常多的经验也犯了很多错误,不论是玩法的僵固、效能的瓶颈、内容设计过于拥肿、甚至是游戏的循环设计不够友善。所以这次开发续作,就先针对游戏的核心可玩性、创新性与扩充性进行了大量的研究。
研发的过程中,我们选择了《
部落冲突:皇室战争 》的战斗玩法为样板学习,随着时间累积资源、消耗资源派出兵种、根据兵种的落位跟时间点产生战局差异、再加入兵种相克。在这里不得不赞叹 Supercell 实在太厉害了,他们总能把看似简单的东西做得很有深度。刚立案的时候,旁人一看就说这是皇室战争,但我和团队们都知道这不是,也没本事作出这种神作,电竞类的性质我不那么了解,可是我想加入自己觉得有趣的东西,带给玩家不同的体验。
战斗接口
设计起初,考量到希望地图能有不同的变化,所以团队开发了编辑器来设计各种地图路线。后来又反向思考,自己的角色冲过去打爆别人感觉比较爽快,因此生出了逆塔防的想法。
章节地图
真正进入量产开发是 2020 年 4 月起,至 2021 年 7 月完成主要架构,当时有邀请一些台湾《
王领骑士 》的老玩家来玩。接着在台湾、中国、东南亚测试了近一年,主要玩法的确认花了非常多的时间,即便到了去年底都还在打磨,完成度越来越高,跟一开始的版本体验截然不同。
Q:本作结合了 RPG、SLG、RTS 等不同类型游戏的元素,请问当初是如何确立这种多元玩法?
A: 会结合三种玩法是因为设计需求,在游戏的体验环节上,我们需要这三种方式来达到效果。SLG 建立在阵营战社群的需求,RPG 则是建立在漫画人物 IP 打造的需求。
角色头像群
想法与样貌是一步步持续试玩跟打磨出来的。因为第一款游戏作了回合制的玩法,我对这种类型的经验跟掌握不是很好,让战斗很容易流于制式化的工作,所以玩到后面就会累很无聊。这个案子我想要找寻一种战斗模式,操作要很简单,但是出兵时间、出兵位置、资源消耗都会让战局产生巨大差异的玩法,RTS 就是不错的选择。
Q:团队是如何拿捏每种玩法的比例?
A: RPG 着重养成与个人故事,所以设计了游戏中的星环系统来增加角色的差异,在这一代剧情也着重在角色上而非前作的城市间战争。RTS 着重战斗进行,在 99 秒内快速攻防是我们游玩的核心主轴。SLG 是社群竞争,阵营战跟建物投资设计是实现群体策略。
像我以前开发的 MMORPG,战斗练功强化是主要内容,但是游戏中总会有生产系统、小屋系统、结婚系统、钓鱼系统诸如此类的东西,你就很难说它只是某一种类型的游戏。
比例上我们还在摸索,目前是希望一天只需要花 1 小时能把日常任务都解完。但因为我们不确定最后留下来的铁粉喜欢哪些比例,OB 上线后势必会有更多的意见反馈,包括我们自己玩久了也肯定会腻。总之持续开发内容的过程需要注重降低玩家负担,某些类型增加了,我们就会减少其他类型的时间。过程要有足够娱乐性跟刺激性的增加以及降低可能让玩家已经失去新鲜感的内容。
可能因为手机载具比较容易产生疲劳,我和团队们都不想做要花很多时间玩的产品。如果自己也没办法玩下去,长期下来会无法体验玩家的感受,做出不合适的内容。
转换心情不要那么疲劳的弓箭小游戏
转换心情不要那么疲劳的鸡飞跑跳系统
Q:开发过程中有碰到什么瓶颈吗?
A:除了钱一直烧,烧到快要烧炭的创业瓶颈以外,应该就是你想要端的菜不一定是玩家想要吃的菜。游戏创作不是一次想好做什么,写个设定案就原封不动作出来,接着就很棒很卖钱,这我办不到。修修改改没关系,真正可怕的是根本不知道要改什么才能被玩家肯定。
所以要避免发生这种事就是多作测试,自己要玩游戏。我每天都在玩自己做的游戏,每周都会提出问题跟需求,我的团队都能如期完成,这是很棒的事情。如果都不测试或提出问题,那么团队就会空转,甚至制作无用的内容,我觉得对开发者来说,专案不知道接下来要干些什么是很让人恐慌的事情。
Q:游戏介绍里有提到跨国请匈牙利布达佩斯交响乐团远端收录原声带,为什么会选择与他们合作呢?
A:因为我很喜欢《
勇者斗恶龙 》系列,我也很想要做出所谓的国民 RPG,这是我的从业梦想。交响乐可以把壮阔的世界观以听觉呈现出来,我还没做出国民 RPG,但是当老板可以先花钱买交响乐(笑)。有一些人反对我投入很多开发预算在音乐上,甚至认为手机游戏谁在听音乐?我的看法是,游戏会一直推陈出新,当你创业并且要打造自己的 IP,音乐就是重中之重。旋律是几十年都可以留在玩家的心中。每当旋律响起,就会想到玩那个游戏的感觉,只要身为玩家绝对是能理解这种心情的。
我的录音师 Micky 老师参与过很多游戏大厂制作 IP 音乐录制,是他推荐我这个乐团。这个乐团也的确很具盛名,包括《
阴阳师 Onmyoji 》或《
枫之谷 》都跟他们合作过,我也希望《
王领英雄 》能成为像他们一样成功的 IP。
Q:与匈牙利布达佩斯交响乐团合作有发生什么有趣的事吗?
A: 处于开发期的时候,新冠疫情正在欧洲蔓延,所以只能透过视讯跨海录音。视讯中也很难得一见的看到专业演奏者戴着口罩进行演出。即使戴着口罩可能影响到呼吸,但他们依然保有专业的坚持,整个录制过程非常顺利。有趣的是他们提供额外的付费侧拍录影服务,相信很多业者跟他们合作都会想要把这个过程拍起来,因为 70 人的阵仗跟演奏起来的气势真是帅透了。当然,我们也购买了这项服务(笑)。
Q:团队在创作游戏音乐上面有什么坚持吗?
A: 一定要有台湾的从业人员参与。
跨界合作是我很想要进行的事情,因为 ACG 跟流行音乐产业在台湾其实分得有点开,没有像日本彼此之间连结那么紧密,台湾的流行音乐跟电玩音乐的资源要可以之间流动。像这次金曲奖的活动办在高雄流行音乐中心,CEO 李欣芸老师也是《
王领骑士 》、《
王领英雄 》的作曲人。这次活动就增加了电玩音乐的论坛,让大家进行交流。如果台湾的音乐界跟电玩界可以紧密结合,我相信可以迸出更多好的产品。
一款商业游戏制作动辄几百几千万,肯定不输给音乐专辑制作,如果这样的投资与费用可以流向台湾音乐创作,一定能培育出更多的人才。游戏不能只投资美术画面跟行销广告,音乐也很重要。
Q:由于是台湾团队打造的作品,会不会与台湾观光或是创作等进行联动呢?
A: 会呀,我们已经开发完一个合作案,是台湾的某一个城市,并将在 OB 后公布这个内容且尽快更新给玩家游玩。我一直认为游戏是很好的传播载体,因为手机游戏是免费下载,几乎没有取得门槛的限制。加上游戏公司本来就会打广告,能曝光就不要浪费,带动线下的都市行销就是很好的结合。线上边玩得资讯,线下旅游观光,对游戏、对城市都是好事。
Q:火星猫科技从 2018 年第一次公开团队首款游戏《王领骑士 》到今年即将推出第二款游戏《王领英雄 》,能请制作人分享一路走来的心路历程吗?
A: 最重要的第一件事,不要轻易解散团队,老板要撑下去。只有少数人可以一次取得成功。大多数像我们这种,是需要磨合累积经验,把对的人才留住很重要,他们成长,公司才会成长。创业要想的是 10 年 20 年的事情,你得对你的员工负责,他们把自己的前途放在这家公司,可不是 1 年 2 年的事情。
第二件事,对市场要保持敬畏,不会有人要鸟你做什么游戏,只会用自己的感受去评论。游戏中肯定有负面与正面的设计,玩家的感受要能自己分辨哪些是可预期,哪些是不可预期。可预期的就不要动摇,需要处理的是不可预期的地方。如果你觉得这个设计他们会很开心,结果他们很愤怒,那你就要赶紧调整不要嘴硬,因为那不是你要端的菜。如果是游戏中的必要之恶,例如针对营收性、竞争性、稀罕性的考量,那做了选择后心态就不能摇摆。
要想清楚自己想端什么东西给你的客人吃,要先说服自己才能去说服别人,不要乱赌客人会不会吞下去,那你很容易会被喷得满脸,我已经被喷很多次了。
零食守护者
开会老大要坐镇
捕猫专用箱
在职进修监督中
不是新口味
Q:您对近年来台湾的游戏产业有什么看法?
A: 游戏产业很大,有更多大公司与经营者,我不是个咖,就不评论这么广的问题了。不过我当过总监与训练职务,可以给想要进入游戏产业的学生或新人一个想法。
请累积更多市场实务,学校教的、拿的奖项都没有办法保证你的成功,不要迷恋奖项而自我满足。我曾经在巴哈玩家票选连三年拿奖,也在中国 CHINA JOY 期间受颁 YAHOO 大奖,唯三得奖的是《
暗黑破坏神 3 》、《
英雄联盟 》跟我做的产品,听起来应该是有点屌,但我现在一样是个手机市场小废物。虽然非常感谢当年的玩家支持,但时代在变,同样作二次元的许多公司已经让我们看不到车尾灯了,市场竞争就是这么激烈,我们公司要继续加油。
台湾游戏创作者可能规模不那么大,许多独立创作者只想做一款属于自己的游戏,中国以前则是希望“只要”做一款赚钱赚翻的游戏。而我会建议要成为职业工作者,还是要想着争取所有的机会让自己永远有下一款游戏。
人生的巅峰不会是你做的第一款游戏,如果是,那你很幸运,但也有点可怜,发生这样的事情不见得好。如果你能生存,能做下一款,那么你的人生中会有很多游戏创作都能陆续去实现。
A: 希望不会有影响也应该不会有影响,毕竟是完全不同类型的游戏,而且前作我们没有关闭服务器,想玩的玩家还是可以继续玩。我们当然希望老玩家可以来玩新的《
王领英雄 》见证研发的进步。而且玩过前作的玩家可以很快进入状况,因为世界观与角色都很熟悉了。如果是第一次接触的玩家,可以上 CCC 创作集或购买东立出版社出版的实体漫画来了解前作的故事。
Q:火星猫科技与文策院 CCC 创作集合作刊登《王领骑士 》连载漫画,能聊聊双方合作的契机吗?
A:在东立出版社的介绍下,我认识了银甫老师,是非常年轻有才华的新锐漫画家,屡次拿到日本漫画大赏。他的分镜功力与对画漫画的热忱很让人欣赏,所以我决定邀请他长期合作,经过三年连载完前作的所有剧情。在 2020 年一次产业咨询中认识了文策院的同仁,他们对于 ACG 文创的支持不遗余力,我非常认同他们的理念。所以在拜访了 CCC 编辑部后,我授权给他们刊登,希望在游戏上线的时候,广告行销的流量也能协助推广 CCC。平台里头也有很多台湾漫画家的作品,如果能有更多的能见度也挺好的。
既然开发跟营运游戏都要喷那么多钱来烧,那能多多串接应该是好事,一直以来初心就是这样,在能力可及的范围下让大家互惠受惠。
Q:火星猫科技未来还有计画与台湾文创合作推出新作品或是活动吗?
A: 会呀,因为《
王领英雄 》有培养英雄的机制,可以合作很多联名英雄!目前有在洽谈一些台湾品牌,也欢迎有兴趣的 IP 创作者来跟我们联系。让许多不同次元的英雄出现在游戏中大乱斗应该很有趣。
Q:最后有什么话想对巴哈的玩家说呢?
A: 最近不管是在粉专或是巴哈姆特上,偶尔会看到一些留言说我有中资,虽然不管拿哪边的资金跟游戏好不好玩没有任何关系。但我还是要澄清一下资金的来源 95% 来自于我个人过去十几年赚的积蓄与资产抵押,也就是说,我现在除了储蓄归零,还外加负债累累,现在主要靠亲友加码投资。我会这么做是受到了希娜科艺老板的一场演讲,他为了产品去抵押了房子,当时是经理人的我很钦佩,所以我创业也干了一样的事情,让自己没有回头路,反正人终究一死,还是要做自己想做的事情才不会有遗憾。
所以火星猫开发上完全独立、资金独立、想法独立。我不是只当金主,还是董事长、总经理、制作人外加铲屎官。
其实一路走来也是蛮痛苦,所幸在今年 1 月的时候得到文策院的肯定以国发基金投资来给我们指导,一起为原创 IP 努力,当我们有余力的时候也尽量帮助其他台湾品牌,所以我的另一个事业 KIRABASE 也协助了一些国产游戏在店内露出。希望表达我好、大家也好的初心。
我知道暑假有很多大制作的游戏要登场,还是希望大家能拨点时间来玩看看《
王领英雄 》,目前双平台事前预约中,6 月 21 日中午开服,如果觉得游戏做的不错的地方请给我们团队一些鼓励,如果觉得做的很烂的地方骂我就好了,因为肯定都是我指使的(笑)。