暴雪娱乐今(4)日宣布旗下全新作品 ─ 魔兽系列的行动动作策略游戏《魔兽兵团》预计在今年下旬于指定区域登陆 Android 和 iOS 平台,巴哈姆特 GNN 等媒体也先行受邀参加媒体前导说明会,除获得抢先体验本作的机会外,也与开发团队进行访谈为玩家带来本作的最新情报。
暴雪娱乐即将于行动装置推出魔兽系列动作策略游戏《魔兽兵团》
本作是基于超人气魔兽系列背景设定所量身打造的一款游戏,玩家需要招募魔兽系列的超人气英雄与反派建立大军,在经过特殊设计的任务中战斗,并考验自己的谋略与智慧。
在《魔兽兵团》中,玩家将有机会收集来自魔兽系列中超过 60 名角色,他们将以桌游风格的迷你棋形式登场。玩家将能够部署这些角色,并在拥有超过 70 个关卡的史诗级单人游戏战役中战斗、前往合作模式与好友一起出任务,或在 PvP 模式中测试自己的队伍实力并与其他玩家切磋对决。
“《魔兽兵团》提供了丰富多元的游戏体验,这是暴雪一贯的坚持与风格。”暴雪娱乐总裁 Mike Ybarra 表示:“玩家一开始就能感受到满满的乐趣,但随着深入游玩,玩家也将感受到丰富的游戏深度和成就感。我们很荣幸能够在行动平台推出充满情怀的魔兽系列新作。我们已经迫不及待想邀请玩家一起在这款游戏中,体验欢乐又混乱的战斗场面。”
《魔兽兵团》能简单上手且乐趣无穷。玩家将建立自己的迷你棋大军,在各个具有难度的独特任务中考验自己的策略技巧,以突破重重挑战。迷你棋大军的建立,从队伍的领袖开始,角色包含了战歌酋长葛罗玛许.地狱吼和大法师珍娜.普劳德摩尔等魔兽系列的知名人物;除了领袖外,队伍也将需要负责作战的迷你棋士兵和威力强大的法术。每个单人游戏任务都是小型的独特策略解谜过程,玩家必须即时调整自己的策略与战术,才有办法在刺激疯狂的挑战中存活。除了单人游戏战役的70 几个任务外,玩家也可进入地城,进行一连串的独特挑战。
不仅如此,玩家也可参加合作模式的活动(例如:团队战)并在 PvP 对战中与对手切磋较劲;或是加入公会,和跟其他志同道合的人相互交流、计画接下来的挑战、一起收集奖励。玩家将能够不断累积游戏内货币,来拓展和升级自己的收藏阵容;玩家只要进行游戏即可获得游戏内货币,或可选择透过游戏内商店购买。更多有关游戏内商店资讯,包括定价和物品字段等,将于日后公布。
官方表示,再过不久指定区域的部分玩家就能够参加《魔兽兵团》Beta 测试,更多资讯请参考游戏官方网站。
开发团队访谈
Andy Lim
在暴雪担任资深软件工程师,主要负责游戏内的各个功能以及服务器方面的设计与软件工程。
Jeremy Collins
已加入暴雪 12 年,刚开始担任角色设计,现为《魔兽兵团》美术总监,主要负责背景及角色设计。曾参与《魔兽世界》从《浩劫与重生》到《君临天下》的制作。
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Q:《魔兽兵团》开发了多久?可否透露团队内有多少人呢?
Jeremy:我们团队相较于其他团可能规模比较小,像《
魔兽世界》的团队就有 300 多个人,我们团队大概是略低于 100 人左右。我们开发游戏一直都是秉持“暴雪出品需要全体共同的努力”,其实我们常常会借调其他团队的人力来进行开发,所以比较难说团队的确切人数有多少。
至于开发时间我们目前不方面说明,我们希望能让玩家越早接触到越好。
Q:这款游戏的收费模式会是 f2p 吗?单位是通过抽蛋还是玩游戏获得呢?
Andy:收费模式是我们非常重视并认真面对的,我们希望设计出一个完整、且以玩家为优先的收费模式,让玩家有物超所值的感觉。目前的商店会是一个 3×3 的矩阵,商店使用的货币其实是在游戏里打赢战役模式或关卡时所获得的奖励,而货币也可以用现金购买,所有的单位也都能在商店里购买,所以说只要玩游戏就能获得这些角色,不会有随机或是抽蛋之类的设计。
Q:目前市面上的手机游戏有很多种类型,《魔兽兵团》当初是如何确定要做现在我们所看到的这种游戏方式?
Jeremy:暴雪不管在开发哪款游戏都是秉持着游戏至上的精神,在开发《魔兽兵团》时我们也以这为宗旨。每个单位布阵的方式、从不同的路线进攻的玩法其实很早就已经确定,当然我们在开发时也一直注意必须是一个符合行动平台的游戏方式。
讲到行动平台的话,首先游戏画面一定会比较小,所以我们必须确保每一个角色看起来都非常清楚,譬如说打出一个兽人的单位,我们不希望他的颜色太复杂让玩家无法辨认,所以兽人的模型就会是绿色让玩家一眼就能认出。同时,因为有这些不同的限制必须让每个角色的设计非常清楚、让玩家马上辨别出来,所以这也反过来刺激我们的创意,在美术上有更多的发挥,将角色设计得更鲜明。
这次设计上的灵感是出自我们小时候玩传统桌上游戏时,使用小小模型在桌上移动,大家能一起享受且很欢乐的感觉,我们希望将这种感觉呈现在行动平台上。另外,暴雪作为一间以策略游戏起家的公司,策略游戏就像刻在我们身体里的 DNA,这也是为什么《魔兽兵团》会采用这种玩法。
Q:预告影片不断强调 Chaos 的用意是?是玩家会玩到手忙脚乱吗?实际上玩家可以对迷你棋单位进行哪些指令?
Andy:我们一直强调的 Chaos 其实是指很欢乐的混乱局面,可能有时候画面上看起来没有什么事情发生,但其实是有很多的事情需要同时去处理,而且除了派出单位之外,地图上还有很多需要去占据的据点。以核心来说他就是一款策略游戏,而最大的重点是需要在正确的时间、正确的地点派出正确的单位。
Jeremy:因为《魔兽兵团》是一种多线的战斗模式,其实我们没办法直接控制每一个迷你棋单位,这游戏主要的特色是在于如何调整自己的战队或阵线。每一个单位都有三个天赋,可以透过调整天赋来改变单位在战场上的行为和模式,譬如说“愤怒鸡”这个单位,牠是九只非常愤怒的鸡会以啄的方式将敌人消灭,但牠的一个天赋是让其中一只鸡成为非常巨大的坦克,让其他八只鸡围绕在牠的旁边,这让牠的战斗意义和模式拥有非常多的用途。
Q:五个不同的军团里面大约各自有多少单位?单位有哪些互相克制的属性吗?会随着关卡的推进来在商店里添购单位吗?
Andy:五大军团里总共有 60 个单位,我不确定每个阵营大概分配了多少个,但我们可以把 60 个单位分成领袖、士兵、法术这三种类型。领袖是战队里的核心,每个领下底下有六个空格,用于分配士兵及法术,而士兵及法术可以来自任何一个阵营,所以玩家可以自己选择喜欢的配置,并没有限制只能使用相同阵营。
Jeremy:在游戏里其实不会让玩家可以直接用现金购买单位,基本上单位会是用游戏内的货币购买,但其实这部分有点过于细节,我们内部都还在进行调整和测试,目前可以说的是,每个阵营里可能不只有一只领袖,这些领袖代表着玩家的战队及套牌的流派,像是野兽阵营的霍格适合搭配低费用的士兵,借由不断派出士兵达到滚雪球的效果。
至于相克的部分也是游戏设计的核心,基本模式会有近战、远程、飞行三种不同的兵种类型,原则上远程克制飞行、飞行克制近战、近战克制远程,但加上天赋之后可以强化或是弱化属性相克,透过天赋可以让整个战斗变得更有特色且令人出乎意料,只要安排不同的天赋,兵种相克的属性就有可能改变。
Q:从刚刚的宣传影片来看,《魔兽兵团》是不是更主打 PvE 模式?
Andy:我们为《魔兽兵团》打造了 70 个地图,所有地图其实还需要好几个月才会全部完成,但玩家能看到东部王国、卡林多等地,我们将带领玩家像是游览一般走遍整个艾泽拉斯,所以艾尔文森等几个玩家熟悉的地点基本上都会出现。
这些地图我们也会用在任务模式或是地城、团体战里,在不同游戏模式下也可以看见这些地图。另外,游戏里也有 PvP 的部分,是让玩家一对一进行的 PvP。
Q:目前有考虑支援模拟器或 PC 游玩吗?
Jeremy:目前还没有其他平台,《魔兽兵团》一开始就是一款以 iOS / Android 为基础打造的游戏。
Q:目前已经有多少地图,以及可透露具有特殊的地图事件吗?可否透漏一些例子?
Jeremy:《魔兽兵团》涵盖的地图相当广泛,目前已经完成相当多的部分。游戏上市的时候并没有季赛这样的设计,但我们有制作出地城,这跟战役模式不太相同,战役通常只有一个尾王,但地城部分玩家可以回到像是《
魔兽世界》里的几个知名地城。地城会有三个地图,每次进入一个地图玩家都能从三个圣物中选择一个带入,强化自身,基本上玩家会有两次挑战机会,要想办法用同一个队伍挑战三个地图的三个尾王,基本上每个王都会有自己的机制与特色,且符合原作中玩家对他们的印象。
Q:PvE 模式里会有剧情吗?跟《魔兽》系列是否有关连?
Jeremy:现在谈这个问题可能有点太早了,不过玩家如果有看过预告影片,里面一个粉红色头发的角色其实游戏里的向导,会带领玩家进入新手教学教玩家怎么进行游戏。另外,如果玩家有仔细看游戏试玩的画面,说不定已经能猜出 70 个战役结束后等待在前方的尾王是谁,当然《魔兽兵团》也会规画出自己的故事线。
Andy:预告片的出发点,其实是在艾泽拉斯各个酒馆地下室中设置的一种古老游戏机,你会发现游戏机底部有许多小小的模型,当启动游戏机后这些模型仿佛被赋予了生命跳上游戏机,然后往地图上的路线前进,这是我们游戏一开始的出发点。