由台湾独立游戏研发团队“大顽游戏”开发的多人连线游玩的派对竞技游戏《
闪灵猎人 Hunt-or-Haunt》正在 Steam 平台抢先体验,研发团队执行长 Sed 此次接受巴哈姆特 GNN 独家专访,解析开发这款以儿童游戏“红绿灯”为发想的作品幕后想法,并预估游戏可望于今年夏天上市。
闪灵猎人
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闪灵猎人 Hunt-or-Haunt》是一款诉求欢乐的派对竞技游戏,以台湾经典儿时游戏“红绿灯”发想、发展游戏机制,打造出有别于一般鬼抓人的玩法,让人、鬼之间比拼战术与心机、互相捕捉,直到其中一方通通被抓到。大顽游戏执行长 Sed 特别接受 GNN 专访,以下为访谈摘要整理:
大顽游戏执行长 Sed(照片提供:大顽游戏)
GNN:可否先请贵团队向玩家自我介绍?大顽游戏成员是来自什么样的背景?当初是如何组成并取名为大顽游戏呢?
Sed: 各位玩家好,我们是大顽游戏。我们是 2020 年初时成立的,核心成员的大家、是一群在台湾游戏产业做了大概 10 年以上的老开发者。因为大家刚好都离开原本的工作,觉得是一个值得尝试的机会去做自己想做的游戏,加上也到了可能是最后拼一次梦想的年纪(笑),为了不让将来的自己后悔,于是就集结在一起创立了大顽游戏。
团队名称“大顽游戏 DAONE GAMES”包含了几层含义。第一个含义是本身也是游戏玩家的我们最喜欢做的事情,就是爽快地“大玩游戏”,身为游戏开发者,我们也希望我们的作品都能让玩家玩得欲罢不能、大玩特玩。中文名称选用“顽”字有“坚强、玩心、新页”等喻义,而英文中的“DA ONE”,意思其实就是“THE ONE”,蕴含了我们想让每一款作品都是独一无二、富含原创精神的想法。如果用台语读音来唸“大顽”,其实就是“台湾”的谐音,代表了我们以游戏创意推广台湾文化的宗旨,希望能用好玩的游戏让世界认识台湾。
大顽游戏办公室
Sed: 去年疫情三级警戒期间,对大多数的台湾人来说都是首次感受到那种足不出户、只能透过网络和他人交流的孤立感。团队在那段期间也深刻体认到,人和人之间除了聊天、工作之外,有时候一起玩场游戏就是最简单却又实在的情感交流。我们相信不论未来疫情状况如何,人们对于透过游戏与他人交流互动的需求会越来越高,因此我们决定开发一款能连线游玩、简单有趣的派对游戏,希望能让玩家在与他人游玩互动的过程中,感受到踏实和安心,消除心中的孤立感。
团队希望能用好玩的游戏让疫情中的人们有更多互动交流
GNN:《闪灵猎人 》为什么会想以“红绿灯”作为玩法起源呢?是什么故事或经历引发你们的灵感吗?
Sed: 团队成立宗旨是希望能用游戏创意来推广台湾文化,所以在构思核心玩法时,我们主要从大家童年时玩过的团体游戏中去发想,看其中是否有台湾特有的儿童游戏。
在讨论和深入研究后发现,虽然世界各地都有以“红绿灯”命名的儿童游戏,但大多数都是类似于“123 木头人”的规则,只有台湾“红绿灯”游戏是类似“鬼抓人”游戏的变体玩法。这件事让我们觉得很新鲜有趣,认为这个玩法不仅内涵上有台湾特色,且基础的“鬼抓人”也是全世界玩家都容易理解的规则,因此决定从“红绿灯”出发来设计一个符合现代玩家口味的派对游戏机制。
研发团队觉得台湾的儿童游戏“红绿灯”跟世界上都不太一样(照片提供:大顽游戏)
GNN:大概从何时开始有这个专案构想?研发经历了多久时间?
Sed: 决定制作派对游戏的时间大概是 2021 年的 9 月初,我们花了一个月左右进行各种发想和讨论,最终在 9 月底时确定玩法核心开始制作,到目前大约是将近 6 个月的时间。
GNN:当初决定把“红绿灯”融入游戏时,研发团队是如何构思、呈现有趣的玩法呢?觉得《闪灵猎人 》想要带给玩家最大的乐趣是什么呢?
Sed: 从“红绿灯”的规则开始延伸发想时,我们注意到的第一件事情是它背后“鬼抓人”的这个主轴。市面上其实已经有非常多以“鬼抓人”的玩法为核心的成功游戏,如果只是单纯加上“红灯定身、绿灯解救”的概念,还不足以发展成一个完整又独特的游戏玩法。于是我们开始思考另一个相反的方向,就是让“人也可以抓鬼”,但如果双方随时都可以互相攻击,那可能会变成另一种硬碰硬的阵营战略游戏,这就与我们所设定的派对游戏方向不同。
所以我们想设计一个明确的“状态切换”,让玩家很清楚何时是该鬼抓人、何时是人抓鬼,最终决定选择鬼的“隐形”状态做为依据,当鬼是隐形的时候,就是鬼抓人;当鬼现身的时候,就是人抓鬼,不仅明确好区分,也与直觉相符。在这部份确定后,后续就再衍生出“感应”、“闪光照鬼”、“把定身的人当球打”、“用分身诱骗”等玩法概念,完善整个核心机制。
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闪灵猎人 》核心乐趣其实与我们当年玩红绿灯时一样,就是“追逐”。不论是猎人追击现身的猛鬼、猛鬼趁著猎人的空隙趋前抓人,还是猎人靠近解救“红灯”状态的队友,这种想靠近对方产生互动的心情,正是小时候与朋友玩这些团体游戏时乐此不疲的原因。
虽然游戏中还有一些像是玩心机、控资源等的设计,但最希望的还是玩家能在游玩的过程中,感受回味那些年和朋友们你追我跑的乐趣。
GNN:在阵营对抗时,平衡性一直是一个会被玩家关注的议题,那研发团队是如何拿捏猛鬼阵营与猎人阵营的平衡性呢?
Sed: 由于《
闪灵猎人 》的核心玩法建构在“鬼的隐形”上,所以猛鬼阵营是相对主动的一方、猎人阵营较处于被动位置,因此双方人数上势必会是鬼少人多。为了让玩家容易理解,我们设计人的数量固定会是鬼的二倍。
因为鬼的数量较少,因此鬼的能力会强调在“个体”上,例如“隐形”、“分身”、“击晕”等技能都是朝向让一只鬼单独便能应付猎人来设计;猎人的技能则强调“团体”,像是用现形咒掩护队友、拯救被定身的队友、共同解开结界来获取优势等设计,都是为了让猎人彼此能有更多的合作和互助。
除了把握上述原则来设计双方的技能之外,细部的平衡调整其实就满依靠大量的测试游玩。团队对每次的微调修改都会进行数十场的游玩测试,体验调整后的平衡符合我们的预期。当然因为团队人数不多,而 AI 和真人玩家的强度也有不同,我们不易测试较多游玩人数时的状况,这部份就有赖玩家一同加入来协助测试,这也是我们选择抢先体验模式的原因之一。
GNN:《闪灵猎人 》在研发过程中,有遇到什么样的挑战吗?
Sed: 开发游戏其实应该时时刻刻都会有挑战啦(笑),在各种挑战之中花掉我们比较长时间的,应该就是在开发二个月后决定进行的专案方向调整,及伴随而来的美术全面翻新。
专案开发初期虽然决定了方向是以红绿灯为玩法核心的多人连线派对游戏,但初期的发想、背景故事、角色设计、美术风格都较为沉重阴郁,在经过一些试玩活动后,得到的回馈意见让我们察觉这与我们想要的派对游戏路线不同。
因此团队便边进行技术面工作的同时,边花了二周的时间重新讨论制订出新的专案方向,最终选择了目前大家看到的美式卡通风格,重新设计角色、场景、 UI、宣传图、表现方式,也调整了部份游戏机制降低玩家理解的门槛。这部份的工作就花了至少二个月,现在也还在陆陆续续调整中,虽然花了很长时间,但后续也从玩家得到很多正面的回馈,让我们相信当时做的决定是对的。
重新设计美术风格时的概念图
GNN:《闪灵猎人 》在台北电玩展参展还有在 Steam 开放玩家抢先体验后,研发团队对于玩家的意见回馈,有比较印象深刻的吗?
Sed: 今年台北电玩展是《
闪灵猎人 》全面改版后的正式亮相,其实展前大家都还满担心的,很怕做出来的游戏是不是只有自己觉得好玩。
所幸在展场上得到很多玩家的好评,其中也有许多让团队听了很振奋的评语,像是“会忍不住想一局一局玩下去”、“超好玩的,一定会带朋友一起来玩”,在抢先体验版上架的当天,也就有玩家连玩了 100 局,现在也是会持续给予我们反馈的忠实粉丝。另外,也会收到一些玩家的鼓励,对游戏非常看好、期许我们能成为台湾版的《
AMONG US 》…等,团队看到这些鼓励的时候都非常的感动,也因为知道目前游戏本身还不够丰富,所以现在都日夜加紧赶工,希望能早点推出玩家们喜欢的内容。
《闪灵猎人》在今年台北电玩展展出,玩家现场试玩(照片提供:大顽游戏)
GNN:可以谈谈《闪灵猎人 》在抢先体验之后的未来研发规划?还将加入什么样的新模式或内容吗?
Sed: 《
闪灵猎人 》目前预计会追加的内容包括:语音聊天、会在场上出现强力道具让战局更多变的“道具玩法”、可以收集并更换角色造型的“SKIN 系统”、新的可游玩地图、人鬼二个阵营都会再各增加一个有不同技能的新职业,以及可以让玩家自订游玩规则的“自订房间系统”。
除了团队内部预计制作的内容外,在与玩家社群交流的过程中,如果有任何不错的建议,团队也会即时讨论纳入规划之中。
GNN:可以透露《闪灵猎人 》的研发进度?有计画大概何时正式上市吗?
Sed: 团队目前除了持续微调游戏机制、强化角色互动表现、修正错误之外,近期内会先推出语音聊天、道具玩法、SKIN 造型更换,和全面翻新的游戏接口。
至于游戏脱离抢先体验阶段转成正式上市的时间,原则上我们仍然会在确定游戏内容足够丰富且完善的时候才会进行,依现阶段尚待制作的内容来评估,应该会落在今年夏天。
GNN:最后,有什么话想对玩家说的呢?
Sed: 从《
闪灵猎人 》公开至今,收到许多玩家的反馈,不论是赞赏、鼓励,还是批评、建议,大顽团队都非常感谢且认真看待每位玩家的意见,持续检讨改善我们的作品。接下来,也请大家随时关注《
闪灵猎人 》的更新,不吝给我们指教和建议,谢谢大家!
大顽团队合照(照片提供:大顽游戏)
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闪灵猎人 Hunt-or-Haunt》正在 Steam 平台抢先体验。