在 3 月 2 日,我们与大家分享了我们的核心意见回馈倡议,当中概述了我们自推出此游戏以来从各位那边所看见和听到的意见,以及我们多么热切地想讨论如何为游戏带来更多改良 —— 同时也请求各位在这过程中针对我们的规画提供想法。
我们的第一篇贴文着重在描述每张地图和各位游玩这些地图时的体验。在整个三月,我们透过《战地风云》 论坛、Twitter、Discord、Reddit 等空间收集了数千条各位的评论。感谢参与那对话的每个人。从苦口婆心的长篇大论,到直接制作影片讨论的创作者,以及“+1 推一个”的各位,我们都非常感谢各位提供的观点与想法。
我们花了必要的时间来阅读、聆听并找出各位意见中的主要论点。之后,我们与设计团队一起检核过这些论点,探询各位的意见是否符合我们目前的设计目标,然后思考我们能如何安排工作上的优先级,才能尽快在这些领域中为各位带来最有影响的变更。
今天,我将和各位分享我们从这些意见回馈中得到的主要论点、我们将对地图设计采取的下一步,以及玩家何时能在游戏中看到这些变更的概略时间线。
穿越
在跨越方面,我们当初有说过,基地重生点和旗帜之间的步行移动时间过长。我们所提出的解决方案是将这些区域的距离拉近来缩短在这些区域间的整体移动时间。
我们曾分享过,第一张需要变更的地图就是万花筒,而透过各位的意见回馈,我们也确认了这是正确的选择。然而,各位同时也分享说“复兴”是另一张需要有所变更的地图。我们听到了这个意见,我们预期能在今年夏天将更新版的复兴作为赛季 1 的一部分提供。
为了让玩家对接下来可预期的内容有更完整的认识,以下提供几个我们正在着手的范例,让各位理解我们对改善地图中的跨越做出哪些努力:
另一个意见论点是,各位希望我们确保地图上有更多可使用的运兵载具,让游戏重心从步行转向载具。增加地图上可使用的载具数量并不是我们短期内可以做到的解决方案,因为这可能会影响我们其他改善游戏效能的独立作业,不过我们的确将这个意见听进去了,并且希望能尽我们所能地从不同角度解决此问题。
我们认为可以限制步行时间的方式之一,就是改变各个选择池中的载具分布。我们目前正在探索将双人座的 M5C 伯特纳入装甲载具池,并将微型空中载具运输车改为显示于运输载具分类,会对游戏玩法有何变更,还有将 MD540 夜鸟直升机移到攻击直升机池中,确保回合中有更多可随时运用的空中运输选项。
掩护及视线
在第一篇贴文中,我们详细说明了地图各处没有足够的掩护来确保在旗帜间移动时的安全。另外,我们也强调没有足够的视线阻挡,因此也让远距离接战的次数出乎意料地提升。
各位要求我们确保在从旗帜和目标附近移动至新区域时有足够的掩蔽,也要求我们努力确保这些新地点能提供足够的掩护。我们听见了各位的新生,我们已经开始着手改善,确保能维持住这样的标准。我们认为这应该也能解决玩家们所强调的视线问题。
以下便是“万花筒”和“复兴”中的几个范例,当中可以看到,我们不仅打算透过障碍物来增加额外的掩护,同时也提高了地形来阻挡视线:
沉浸度是玩家要求我们检讨的另一个重点,而在各位讨论的过程中,往往会提到这些地图感觉太过干净且未经雕琢。各位向我们表达过,希望感觉到每一个旗帜和目标都有更重大的战略价值,或者有某些值得为其奋战的理由。
就以我们即将在万花筒中推出的改良内容作为范例吧,我们会将 B1 的露台改成军事设施。我们将以泥泞取代草地,并用带刺铁丝网覆蓋整个区域,让玩家能进一步沉浸在我们的世界之中,并改善我们对战斗的叙事。我们让玩家在争夺各个目标时,能感觉到这些目标已经准备好迎接战火。
强度
在强度方面,我们曾指出在 128* 名玩家的模式中,目标处周遭的战斗可能变得太混乱,因此很难判定四周到底发生了什么事,也很难持续留意特定的地方。
各位也曾经说过,依照经验,造成此问题的主要原因在于载具的宰制力。
基于这些意见回馈,我们将会做出一些改变来降低载具的整体可用度和运作时间:
- 我们会将 128 个玩家模式中每个类别同一时间可启用的攻击载具和直升机数量从 3 降低至 2。这代表玩家一次只会遇到 2 辆坦克和 2 架攻击直升机,而不是同时各遇到 3 台。
- 我们还会将攻击载具和直升机的冷却时间从 60 秒提升至 120 秒。
- 如先前所讨论过的,MD540 夜鸟直升机将会从运输直升机移到攻击直升机分类,而 M5C 伯特也会从运输载具移到攻击载具分类。
总之,这不只代表目前占据主导地位的载具会有更少的使用时间,玩家也较少会在战场上遭遇它们。
这是我们针对强度所能优先进行的第一组变更,这些变更应该会立即改善游戏表现,而这些变更也会在下一次游戏更新中推出。
最后,我们也在各位本月的意见回馈中听到及看到两个议题,我们在此想将其提出来,借此获得更多各位的观点。
我们看见许多玩家建议我们将呼叫系统限制为仅有轻型载具和游侠。这将代表届时攻击载具仅能透过部署画面来使用。至于旗帜区域,各位则询问是否能扩大这些区域的规模,进一步拓展此区域的战斗范围。我们还友在持续审核许多仍在进行中的讨论,因此尽管我们尚未将这些讨论内容发展为开发中的变更,我们还是很想听到大家对这两个议题的讨论。
路径
我们当初提到旗帜间有太少明确的路径,因此不清楚敌方炮火可能从何而来,也不知道在旗帜间最佳的移动路径为何。
各位曾告诉过我们,希望能透过排列掩护,让目标之间有条清晰的道路,借此改善此问题。等到我们完成基地重生点和不同旗帜位置的距离调整后,我们将会对此进行更新。
各位也告诉我们,地图上还有多个区域都未受到足够利用,这些区域甚至也无法用于移动。为解决此问题,玩家未来可以预期我们持续检讨如何移除这些未受到足够利用的区域。一个绝佳的范例便是“复兴”上的 E1,我们正在审核是否要将此处列为界外,借此立即改善该地图的路径。
我们何时才能预期游戏内迎来第一批更新?
我们今天探讨了不少变更,不仅对地图做出改变,还会对游戏玩法进行了调整,包括玩家在《战地风云》中能看见的载具出现频率和数量等。
我们首先会针对载具的游玩和可用性做出改变,这些变更将会在下次更新中准备就绪。之后玩家便会开始在“万花筒”和“复兴”中迎来包括旗帜、基础重生地点,以及掩护和视线等面相的第一波更新。这些变更将会在赛季 1 的期间到来,随着我们距离部署更新越近,我们也越能够分享更多详细细节。
现在我们会开始着手将这些更新的标准带到其他发行时的地图上,同时也会带来必要的视觉变更,让每张地图都感觉已经为战争做好准备。想达成这些目的,背后有许多心力得付出,因此各位可以期待我们在赛季 1 中开始讨论更多关于这些更新的资讯,以及即将在赛季 2 间进行的变更。
下一篇核心意见回馈何时会发行?
我们会在几周内带着新一期核心意见回馈回来,这次我们将着重探讨专家方面。和探讨地图的贴文相似,我们目前正在为各位准备相关的贴文,而我们也很期待能尽快将这篇文章公诸于世,让各位能展开讨论。我们知道专家一直都是各位最看重的主要议题,我们很期待和大家分享我们打算如何改善其游戏表现,并将其放入《战地风云 2042》的世界中。
最后,我们在整个三月间收到成千上万篇各位所提供的意见。最后我想再向大家致谢,并感谢各位的奉献与意见,我们会持续努力为《战地风云 2042》提供更新的。有这么多玩家愿意伸出援手,真的对团队同仁们感觉意义重大,我们也期待能持续与各位有这样的对话。