《暗黑破坏神 4》将有超过 150 个随机地下城供探索 新公开环境美术影片
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airavadmin
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三月 28, 2022
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暗黑破坏神 4 》开发团队今(30)日分享 2022 年第一季季度更新部落格、同步公开环境美术介绍影片。研发团队透露《
暗黑破坏神 4 》将会有超过 150 个随机地下城可供探索,所有地下城都将以忠于 Blizzard 所设定游戏基本原则“重返黑暗”来呈现。
本次主题聚焦游戏中各区域的设计方式,以及如何整合区域并塑造出身临其境的环境美术
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暗黑破坏神 4 》研发团队包括美术总监 Chris Ryder、美术副总监 Brian Fletcher、灯光副总监 Ben Hutchings、首席室内环境美术设计师 Matt McDaid 和首席道具与互动物美术设计师 Chaz Head 等成员,此次透过官方部落格分享游戏中各区域的设计方式,以及如何整合区域并塑造出身临其境的环境美术。
官方指出,《
暗黑破坏神 4 》将是该系列游戏中最黑暗、看起来最贴近真实的作品,但比起完全的写实,团队更注重营造出令人身临其境的游戏环境。Chris Ryder 表示,他们在打造《
暗黑破坏神 4 》游戏环境时,采取风格相较于先前的系列作品更加黑暗、更加身临其境。目标是让玩家能够充分沉浸在游戏当中,而不是一昧地追求写实度。他们必须使用合适的材料、建筑结构和物体风格,才能让玩家在探索地城和开放世界的时候融入游戏的氛围当中。而区域气候条件、多样生态系以及故事剧情的历史背景,也为圣休亚瑞这种中世纪风格的游戏世界奠定了基础,让物品和地点的视觉设计有了可以依循的模式。
他指出,游戏环境的氛围几乎是以有形的方式表达出来,因为《
暗黑破坏神 4 》视觉系统更加着重于天气和光线。下雨的时候,地板会被淋湿、车轮和马蹄经过的地方会出现小水漥、地面会出现泥泞,周围的环境会变得比较沉重抑郁且潮湿。此时,如果玩家进入火光朦胧的旅店避雨取暖,就会立刻感觉到室内与室外环境的鲜明对比。
《暗黑破坏神 4 》强调是该系列游戏中最黑暗、看起来最贴近真实的作品,但比起完全写实,团队注重营造令人身临其境的游戏环境。
光线朦胧的旅店
官方指出,为达成此目标,设计团队针对概念美术、游戏场景和实装设计订定了两个基本原则:“中世纪风格美术”和“重返黑暗”。“中世纪风格美术”这个主轴提供团队筛选美术作品的基准,纳入林布兰等著名画家所使用的技巧,斟酌调整细节程度、色调范围以及对颜色的讲究。“重返黑暗”这个主轴则是对《暗黑破坏神 4》的所有游戏内容一体适用,从地城到光线无所不包,希望能够把圣休亚瑞塑造成危险且风格黑暗的中世纪哥德式世界。在这两个基本原则的指导下,团队所设计出来的游戏环境致力于营造出独一无二的视觉风格。在打造充满危险氛围的圣修亚瑞时,气候和物理导向的光线也十分重要,它将赋予这个世界更加真实的感受。
在打造充满危险氛围的圣修亚瑞时,气候和物理导向的光线也十分重要,它将赋予这个世界更加真实的感受。
研发团队表示,《
暗黑破坏神 4 》将是本系列作品史上首度推出共享开放世界,总共有 5 个区域可供探索。从大干原、斯科斯格伦海岸到冰川山脊,每个区域都由《
暗黑破坏神 》的美术和设计团队打造。许多区域境内都有动态物件,让建筑构造和地形环境充满生命力;团队这次更进一步打造了写实且多元的破坏机制,环境中也会出现可互动和可破坏的物体。
Chaz Head 针对动态物件举例像是在斯科斯格伦海岸的部分,海上的船只会随着海浪载浮载沉,鱼贩的鱼网则晾在市集晒干,他们目标是要为附近的建筑构造和地形地势注入活力。借由所设计的物件和村落特色物品,进一步在《
暗黑破坏神 》的游戏世界中营造出现实世界才有的那种实体感。
除此之外,研发团队在部落格中也介绍了像是奥北修道院、科沃沙德等地区风貌。
Brian Fletcher 在介绍中提到,透过结合手工打造以及自动生成的游戏内容,《
暗黑破坏神 4 》将有超过 150 个随机地城。为了使地城的设计过程更有效率与弹性,团队决定制作一系列地貌图样组,能够以巧妙方式和各种不同的物体、互动道具和光线搭配使用与重复运用。为了让地貌看起来自然,团队特别将图样组的转换场景设计成一个全新功能,以利同一个地城中的两个不同图样组之间进行无缝转换。