NC 于今年 2 月中公开研发团队正在开发的 5 款新游戏前导影片,在公开类型多元的几款游戏后,令玩家好奇各个游戏将会如何发展。NC 旗下研发团队近日进一步曝光了下半年即将推出的游戏《王权与自由(暂译,Throne and Liberty)》,以及凭借东洋风美术设计引人注目的《
Project E 》的最新预告片,同步释出了研发团队解析两款新作的研发想法,让玩家可以更深入了解这两款享有同样世界观的原创新 IP 幕后想法。
《王权与自由》预告片
研发团队此次由负责统筹 NC 新作开发的 Moon-young Choi PDMO(Principal Development Management Officer)、《王权与自由》的 Jong-ok Ahn PD,以及建构出《王权与自由》与《
Project E 》世界观的“LIGHTBOX House”工作室 Gu-min Han、Yeon-joo Yoo,来为玩家分享对于两款新作的开发理念。
WORK IN PROCESS 始于可能性的崭新故事
问:开发中的 5 款新游戏已于 2 月公开。反应如何?应该收到了各式各样的回馈。
Moon-young Choi: 各位喜爱 NC 现有游戏的玩家总是给予我们始终如一的期待与反应,我对此表示感谢。这次出现了我们特别期待的其他反应,那就是“出乎意料”。有些观察力特别敏锐的玩家,似乎已经发现我们正在摸索转换方向了。
Moon-young Choi PDMO
问:几款新作的方向确实不同于以往,因此实在不能不谈到“变化”。想了解一下内部为了着重的目标而努力的部分。
Moon-young Choi: 其实 NC 内部从很久以前,就不断地进行各种尝试。透过这次新作的发表,第一次向大众公开内部为了那些变化与转换所做的努力。
如果说去年是专注于开发行动版 MMORPG,那么从今年开始,就是想以各种机型为基础挑战多元类型,并积极地开拓全球市场。其实这次发表的新作,不仅有 MMORPG,也有交互式电影、动作类大逃杀、收集型 RPG 等多元的类型布局。这一切将会透过全球市场,以及透过游戏主机、电脑、手机等多种平台推出服务。
问:不仅是内容,就连公开的过程也产生变化。以前好像不太会向外界公开正在开发的专案。
Moon-young Choi: 如同先前所说,NC 内部从很久以前就培育了一些多元变化的种子,只是那段时间能介绍的机会比较少。2 月首次公开的几款新 IP,也预计会陆续公开各种影片,尚未公开的 IP 也计画在企划、开发阶段就与顾客展开多方沟通,听取并反映回馈,一同制作下去。
问:之所以寻求这种变化,有什么特别的原因或契机吗?
Moon-young Choi: 是基于一个非常基本且理所当然的原因。NC 是因为有顾客和市场才得以存在,也就是说,NC 必须努力创造出顾客想要、并会满意的东西。为此,我们正在思考,要如何增进与顾客之间的沟通。
问:那打算如何继续沟通呢?
Moon-young Choi: 这次打算由《王权与自由》的 Jong-ok Ahn 制作人,以及创造出《王权与自由》与《
Project E 》世界观的主力们亲自上阵,就像在介绍游戏一样,创造出让开发者与玩家更能频繁沟通的机会。我们期待在公开开发过程后,衍生出的各种内容,可以成为契机,让我们发现从未想到的崭新乐趣。
THE ORIGINAL IP 《王权与自由》
问:在本次公开的 IP 中,《王权与自由》是大家最不陌生的专案,这是曾被介绍为《The Lineage》的 IP。
Jong-ok Ahn: 没错,《王权与自由》是始于天堂的一个专案,专案本来的目标也是“打造次世代天堂”。
Moon-young Choi: 大概是 3 年前的春天吧,在重新塑造《王权与自由》故事的过程中,《王权与自由》具体化,变成了新的 IP。
(左)Moon-young Choi PDMO,(右)Jong-ok Ahn PD
Jong-ok Ahn: 在进行开发的同时,必须配合目前的游戏趋势,改写或拿掉原作的许多系统或内容。久而久之,游戏性也渐渐变得和原作不一样了。关键在于,被改写成一个全新的故事之后,开发组内部也产生了“非得要叫它天堂吗?”的疑问,后来才换成了适合新故事的名字,而这也蕴含着开发团队想要让它脱离天堂的意思。
问:作为一个原创 IP,《王权与自由》专属的差异性是什么?
Jong-ok Ahn: 《王权与自由》是在电脑与游戏主机的基础下,以展现出次世代 MMO 的各种价值为出发点而重新思考并制作的专案。我们下了许多功夫在研究,该如何将玩家畅玩的世界设计得更有沉浸感。为了让更多人能在《王权与自由》的世界中持续获得新体验,并同时感受到乐趣,我们精心地建构了环境。
举例而言,为了不让野地的玩法变得呆版,我们进行了各种尝试。即使是同一个地区,天气会改变、地形也会改变,战斗的走向也会依风向而改变,随着时间流逝,还可能遇到新的怪物,而狩猎的方式与目的,也会据此持续变化。野地、环境和玩家这三个要素互相影响,因此,即使是同一个地区,也可能出现多种玩法,我们为了打造出这种效果而下足了功夫。很期待各式各样的变量会创造出多采多姿的玩法。
问:《王权与自由》的目标族群是?即将在全球推出,想知道有没有为此准备什么内容。
Jong-ok Ahn: 虽然这样多少有点理想,可是我认为、如果纯粹是凭着趣味性吸引玩家,就可以不受世代或地区的限制而受到喜爱。于是,我们开始思考 NC 以前遗漏的地方,并着重于改良那些部分,才做出了《王权与自由》。我们并没有特别划分东西洋,或是锁定特定族群。
与玩家一同呼吸的 《王权与自由》的生动世界
Jong-ok Ahn PD
问:《王权与自由》的核心内容是什么?
Jong-ok Ahn: 大致分为两个部分。其一是世界观拥有或然性,并具备扎实的系统。我认为,必须先让玩家对于游戏角色有所理解,玩家才能沉浸其中,带着感情去玩,并且感受到乐趣。为此,世界观必须在角色所生活的游戏里成为稳固的后盾,所以我们才会对故事特别讲究。此外,为使故事与世界观在游戏中自然地被叙述出来,还运用了主要在主机游戏或冒险游戏登场的各种游戏工具与呈现手法。
另一个部分则是挑战内容。在 NC 的现有游戏中,有许多集中于玩家间竞争的内容,当然,那在特定阶层与地区,可以令人热血沸腾、带来莫大的乐趣。不过现实是,有更多更多的玩家觉得,比起透过竞争登上巅峰,克服设计完善的挑战任务更有意思。所以在制作《王权与自由》的时候,才想安排许多这种挑战内容。在攻打首领怪物的时候,特别能体会到这一点。几个玩家必须掌握各个首领的特征与招式,并且善用各自的能力团结合作,才有办法打败首领。
问:听说在游戏里还可以变身成动物,是在什么样的背景下采用这种内容的?
Jong-ok Ahn: 《王权与自由》世界的等级设计主要集中在两个部分。一个是无缝(Seamless)地连结所有空间,另一个是把所有空间编排成玩家能感觉到立体的空间,以便他们善用那些空间。
为了营造出这种空间感,我们必须减少瞬间移动的方式,并研拟出一种有速度感地横跨高低差的移动方式。而我们在动物身上找到了那个答案。可以变身为擅长于陆上、水上、空中活动的各种动物来移动,也有一些地区必须善用各个动物的移动招式才能探险。如果要说得更详细,甚至还可以变身为动物载其他玩家。
问:内部似乎相当看重游戏世界里发生的一切或然性。这每一处的元素好像都增添了沉浸感,除此之外,如果还有专属于《王权与自由》的独特内容,请介绍一下。
Jong-ok Ahn: 在《王权与自由》中,日与夜、雨和风这些环境因素会时时刻刻变化,并不单单只是背景画面改变。一开始可能很难意识到,但是随着角色们成长,应该就会逐渐发现环境因素的比重所占不低。
举例来说,射箭的时候,风的方向与强度会从四面八方造成影响;而下雨的时候,如果使用雷电系列的魔法,本来在晴朗时仅能攻击单一目标的技能,也会变成广域技能。另外还有一些对地形造成的影响。在攻城战当中,有几条可以潜入城的路径,其中也有一个方法是透过城底的下水道。不过,这种地方在下雨时,就可能变成因为积水而无法使用的路线。
相反地,玩家也可以对环境造成影响。只要具备一定条件,玩家就能在自己需要时把环境变成指定型态,像是引发日蚀或风雨等等。
同一个世界观中,两个大陆的故事由各自的历史铺展而开的舞台
问:《王权与自由》的世界观是 NC 睽违已久才推出的原创故事,如果要谈它的世界观,就也必须谈到《Project E 》。今年 2 月公开前导影片时,也同时公布了《王权与自由》会和《Project E 》共享世界观,想知道这种构思是从哪里发想的?
LIGHTBOX House: 《王权与自由》的世界观是在 LIGHTBOX House 制作的。LIGHTBOX House 在收到新企划 IP 的大致故事概念后,便开始与开发部门讨论、建构世界观。不过,就此开始并包含几十、几百个概念的专案,可以走到实际开发的情况少之又少,无法传递更多故事的这点令人十分遗憾。但还是希望大家知道,NC 内部有这种组织,而且未来也会为了制作更棒的游戏,努力发掘、讨论出有趣的故事,并打造出扎实的世界观。
从建构《王权与自由》世界观的初期开始,我就希望这个世界观能延伸出多个分支的各种故事,并能套用在其他 IP 上,所以非常精心设定了世界观的主轴。从距离现在的游戏玩家极为久远的创世纪开始,仔细地编排了各种重大事件。整颗行星的地图,也是考虑到空间、时间、气候等等才制作出来的。
问:共享世界观的这点非常耐人寻味,却还是不太能想像呢。
LIGHTBOX House: 《王权与自由》与《
Project E 》是新创造出来的同一个世界观,也就是说,是同一颗行星,却在不同的两块大陆上展开故事。《王权与自由》是以西洋中世纪概念的 Solisium 大陆为中心,而《
Project E 》则是以东洋中世纪概念的 Laisak(暂名)大陆为中心。
《Throne and Liberty》与《Project E》的世界展开的诺克雷亚世界(Novcrea World)地图
问:是以什么方式共享世界观的?请再说得更仔细一点。
LIGHTBOX House: 《王权与自由》与《
Project E 》是以同一颗行星为基础,所以预计也会提供相同的游戏时段。此外,重力或生态特征就不用说了,就连魔法之类的奇幻起源也是一样的。只是,因为大陆不同的关系,各自的文明与历史特征都不一样。在同一颗行星发生的重要事件,也会在两个游戏中获得截然不同的解读并进行,所以应该能让人感受到更特别的乐趣。
LIGHTBOX House(左)Gu-min Han,(右)Yeon-joo Yoo
问:贯穿两款游戏世界观的核心事件是什么?
LIGHTBOX House: 有两起核心事件。第一起是试图封印神的事件。在古代诸神战争时,曾试图将 Silaves 封印在魔力石“Star of Silaves”中,最终却以失败收场,导致凝聚了强劲能量的封印石支离破碎,散落在行星各处。其结果在《王权与自由》就衍生出,为了争夺四散的 Star of Silaves 而引发战争的一段历史。至于在《
Project E 》,则是巨大的 Star of Sillack(同《王权与自由》“Star of Silaves”)的几个碎片掉落在大陆,对大陆造成了影响,诞生出 4 座 Sky Island、1 座 Mystery Lake、神兽及神木之类的神圣体。
第二起事件就是战争。有段历史是,人类向精灵学习魔法后,使用该魔法和精灵展开战争,此外,还有半兽人为了一统部族而展开的大规模战争。这些战争导致某些种族离开原本居住的家园,前往新地方定居。(在过程中,于《
Project E 》的 Laisak 大陆上,精灵改名为“Nirva”过活,而半兽人改名为“Yaksha”过活。)这也和贯穿两个专案的其他历史事件衔接在一起。
LIGHTBOX House: 继《王权与自由》之后,本来在考虑要以相同世界观的核心制作第二个 IP,后来才决定与内部正在进行的东洋概念的视觉专案合作,然后就朝着“专注于展现东洋多样化的美丽与神祕,并确立世界观”的方向开始开发了。所以专案名称里面才会加上代表 Eastern 的 E。
虽然公开的影片中可以看见韩国风情,但后来安排了 16 洲(国家),设定成可以顾及并套用东洋多样化的历史、生态及视觉呈现。尽管如此,也并不是完全排除西洋,而是致力于让多元文化圈的样貌能在添加了奇幻元素的《
Project E 》世界里美丽地融合并展开。
问:最后,请向等待游戏的玩家说句话吧。
Jong-ok Ahn: 为了制作出和目前为止看过的 MMO 有些不同的新奇 MMO,我们用心且认真地准备了。这次展现的影片也如实放进了测试时实际试玩的画面。我们一向承诺要以坦率且开放的心态来沟通,并制作出有变化的游戏。
Moon-young Choi: 从企划阶段开始强化与顾客的沟通,让我感受到各位玩家的愿望正在变得非常具体且多元。游戏市场趋势的变化与发展,远比任何市场都更快速,所以我认为,未来更应该透过与顾客们的开放沟通来蒐集积极意见。我们正在努力向世界交出更创新的东西。从《王权与自由》到《
Project E 》,以及其他 NC 开发的新专案的动向,都希望大家给予期待与支持。