Bethesda Softworks 旗下 Tango Gameworks 工作室制作、即将于 3 月 25 日(五)推出的动作冒险游戏《
鬼线:东京(GhostWire: Tokyo)》(PS5 / PC),制作团队日前特别接受巴哈姆特 GNN 书面专访,解答关于游戏的制作理念、故事背景、系统等各方面的疑问,供玩家参考。
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鬼线:东京》是由三上真司领军的 Tango Gameworks 制作,以日本灵异神怪为主题的动作冒险游戏。故事背景设定在现代的东京,某一天东京的居民因为突然窜出的神祕大雾而消失殆尽,街道上充斥着来自幽冥的超自然存在“稀人(マレビト)”,而这一切都跟戴着般若鬼面具的蒙面男子及其背后的势力有关。
游戏中玩家将扮演唯一从这场灾厄中幸免于难的主角“晓人”,在空无一人的东京街头苏醒的他,被名为“KK”的神秘魂魄附体。为了追寻事件的真相与挽救东京的居民,他将在 KK 的指引下,施展名为“织灵术(Ethereal Weaving)”的神祕术法,驱使火、风、水等元素力量的结印、弓箭与符咒来对抗入侵的稀人。
问:游戏名称的“Ghostwire”的意思是?如果要以汉字来称呼的话,您认为该怎么写会比较好呢?
Ghostwire 包含着多层含义,它表达了了人与人之间无形的,脆弱的联系。而且 Ghostwire 还对游戏系统有着重要的意义,它也是将敌人的核心拔出来的灵线以及抓住天狗的线的名称。
游戏名称要用汉字来表示的话有些困难,也许是“灵之丝线(霊的糸线)”?附带一提,如果非要用一个汉字来描述它的话,我想应该是 “糸”。游戏中可以看见许多带有 “糸” 这个字的汉字词汇出现在不同的地方。
问:这次的游戏副标题是“Tokyo”,是否意味着今后有机会推出以其他都市为舞台的系列作?
开发本作的时候,想要在游戏中呈现出将新旧文化融合在一起的东京的魅力,因此东京也成为了游戏名称的一部分。《
鬼线:东京》作为单体作品在故事层面已经完结了,现在还没有其他的构思,什么都还没确定。但是无论对于我还是 Tango 来说这个作品都是非常重要的,如果能开发续作或系列作的话会觉得非常开心。
问:以前很少看到这类型的游戏会以第一人称方式呈现,之所以会如此决定的理由是?
总的来说有两大理由。首先,我们想让玩家可以更沈浸地享受东京的街景。我们希望玩家可以仅通过控制器边走边看风景就能享受其中。
还有一个理由是可以将手的距离拉近,这样就感觉像是自己的手在动一样,希望能让玩家更能体验到动作的乐趣。在本作中,手的每个动作衔接会非常流畅,而且在使用 PS5 的 DuelSense 无线控制器体验时,还可以通过触觉回馈和自适应扳机功能感受到自己的手上有很强的灵力缠绕,以及释放出灵力时的感觉。因为我们很重视良好的游玩体验,所以也希望玩家能亲自尝试一下。
问:有别于其他跨世代游戏,这次《鬼线:东京》完全针对次世代主机制作,这样的决定对游戏的设计上有带来什么显著的革新与进步呢?
在大厦和民房之类的建筑非常密集的东京,除了一部分室内移动外,基本上能够流畅且立体的探索,我觉得主要依赖于次世代主机强大的机能。 而且光线追踪,3D 音效功能也使得东京华丽的街道和空无一人的声音能够再现,让玩家能够沈浸体验到那些潜伏在日常生活中的非日常情景。
最重要的是,(虽然刚才已经提到)使用 PS5 的 DuelSense 无线控制器体验时,还可以通过触觉回馈和自适应扳机功能感受到自己的手上有很强的灵力缠绕,以及释放出灵力时的感觉。因为我们很重视良好的游玩体验,所以也希望玩家能亲自尝试一下。
问:游戏中有一个将解救的市民灵魂透过“魂传送装置”送走的设定,想请问一下这些灵魂究竟是被送去什么地方了呢?
在涩谷以外的区域,有一个人在帮助晓人和 KK。他是灵魂传送装置的开发者,通过将灵魂传送给他就可以获得暂时的安全。但是他也并非在安全的场所悠闲地活动,所以最好注意一下他的状态。
问:外界是否知道东京发生了这样的异常事件呢?
由于与外界发生“讯息隔绝(情报遮断)”,东京以外的情况属于不明的状态。(参考维根斯坦的《逻辑哲学论》)本作不会提及外界的情况。
问:主角是原本就有法术相关的知识与能力呢?还是这些知识与能力全都是 KK 教他的呢?
晓人是非常普通的青年,在和 KK 相遇之前完全没有灵力。遇到 KK 后,他才知道这股力量并为己所用。而另一方面,KK 在小时候就具备感知灵力的才能,因为某个事件获得了这股力量直到今天。截然不同的两人如何相辅相成,我觉得很值得期待。
问:在这个东京中,是否有除了主角以外的 “人类” 存在呢?如果有,能否透露是什么角色吗?
晓人和 KK 之外还有几个人(2~3人)逃过了消失的劫难。这些人都和 KK 相识,是从以前就一直和般若战斗的人。虽然他们的肉体免于消失,但却背负着心灵的缺失。为了分别填补这些缺失,故事也就此展开。
问:游戏中登场的法术、符咒跟手印,是否有参考现实存在的事物来设计呢?
自日本古代开始就流传着恶灵的应对方法,比如基于阴阳道之类的的九字切和忍术。这对于生于现代的我和 Tango 员工来说都有着一定的了解。当然我们会非常详细地收集资料进行研究,就像新旧文化融合地东京街头那样,我们也想像如何用现代的方式来解释晓人和 KK 在使用这样的力量时是如何表现的,然后就制作出了独特的动作。“这个动作难道不帅吗?”,“这个动作看起来就能将恶灵驱散?”开发人员在这样的交流中就制作出了这些动作。
问:游戏中登场的“稀人”造型相当独特多样,其创作灵感是来自?
以新旧文化融合的东京街头为舞台,我想让玩家可以体验到那些日常存在但是不会被看到的非日常体验。然后在思考那些平常看不到却在身边存在的某种东西时,就以古代流传的怪谈、妖怪物语和都市传说作为主题进行设计了。
怪谈和妖怪物语是在我小的时候从父母还有祖父祖母那里经常听到的,耳熟能详的故事。不一定是恐怖的故事,但会有一些寓意而且也会表达一些潜伏在日常生活中的非日常体验的乐趣。“池塘和河流的附近会有河童妖怪出没,不可以靠近哦”“风很大的日子里镰鼬妖怪会飞出来,最好呆在室内”等等。
都市传说是以都市为舞台,是从在那里生活的人们的不安和恐怖中诞生出来的,代代相传的故事。以对幼儿园,小学,中学,高中,就职,结婚,葬礼这些人生阶段的不安为来源的故事比较常见,出现的妖怪和异界生物乍一看也都是人类或者日常生活中比较常见的。这一点也和《鬼线:东京》想要表现的“日常中潜伏的非日常感和违和感”比较一致。
问:请问可以探索的范围大约是东京的哪几个区块,范围大约多大呢?
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鬼线:东京》的舞台是将东京众多代表性景点紧凑地融合,组成了像是玩具箱一样的独特的东京。这个沙盒式的东京里包含了涩谷站,109,谷中银座,集合式住宅,东京铁塔等地点,有时也可以从公寓的电梯看到广阔的森林,病房外连接着岸边等,在异界迷途的同时也可以观赏景色。
问:战斗中的结印效果是多少种类呢?
本作以风,水,火的超常力量形成的“以太射击”来与稀人战斗。不同的射击会分别有不同的动作,而且也各自有着可以更加容易地打开敌人核心的“充能射击”(长按攻击)。充能射击也会有不同的手势。战斗结束时也会有不同的结束姿势,希望玩家们可以喜欢不同的动作带来的乐趣。
战斗外使用的,被称为“结印”的净化动作也有很多不同手势,敬请期待。
问:可以请您进一步分享战斗技能树成长系统吗?
随着探索的深入,玩家会获得灵技点数,可以用来解放任意的灵技。
灵技分为基础动作,以太射击,弓箭、咒符、念珠这三个主要的系统。基本动作可以提升下蹲移动速度,近距离破坏或拔出核心时的体力回复量。而且还可以增加滑翔距离,在任意场所召唤可勾取的天狗。对于以太射击,提升攻击力是肯定的,还可以提升一次同时发出的射击数量。 还可以提升副武器的咒符和装备的念珠的最大数量。玩家们可以学习适合自己游戏风格的灵技,在探索和战斗中顺利前行。
玩家还可以习得抓捕河童和一反木棉等妖怪的技能。希望玩家们可以在探索和发现妖怪的同时,按照自己的喜好来解放灵技
问:是否能透露主角“晓人”、神秘灵体“KK”与般若的日语演出声优是谁呢?
游戏资讯
- 游戏名称:鬼线:东京
- 游戏原名:GhostWire: Tokyo
- 游戏类型:动作冒险
- 对应平台:PlayStation 5 / PC
- 发售日期:2022 年 3 月 25 日
- 建议售价:标准版 新台币 1890 元,豪华版 新台币 2590 元
- 支援语言:繁体中文 / 简体中文 / 日文 / 英文 / 韩文
- 游玩人数:1 人
- 年龄分级:辅 15 级
- 开发厂商:Tango Gameworks
- 发行厂商:Bethesda Softworks
- 代理经销:宏碁游戏
- 官方网站:https://bethesda.net/game/ghostwire-tokyo
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