游戏承袭了原作经典特色,由可爱诙谐的风格为出发点,加入全新元素及精致细腻的游戏画面,另特别将玩法大幅简化,改以玩家喜爱的放置型玩法,让玩家用最轻松的方式体验在吞食天地的世界中与三国武将并肩作战的快感,并获得全新的游戏乐趣。
本次巴哈姆特 GNN 也特别透过电子邮件的方式专访到真好玩总经理刘志成以及“无限制作所”所长树懒 – 苏海博,为玩家带来第一手情报。
真好玩总经理 刘志成专访 Q&A
真好玩总经理 刘志成
Q:为何选择吞食天地 IP 作为自研游戏项目?
刘志成: “巴豆妖”可爱又逗趣的称号,我想大家应该耳熟能详!吞食天地在华人地区是相当知名且畅销的 IP,真好玩曾经在 2016 年与中华网龙合作在台湾发行《
吞食天地 4 :完美版》手游,建立了双方互信的基础。而当初我们在决定投入自主开发游戏时,我们认为在现在全球游戏产业竞争如此激烈之下,IP 是很重要的加分项目,因为知名的 IP 可以吸引更多的玩家进入,让整体游戏环境会更加热闹,更好玩!因此希望“无限制作所”推出的第一个自研项目时能有知名 IP 的加持,以提升新游推出时的关注度,再加上过往与中华网龙的合作经验,才成就这次《
吞食天地 3:放置版 》的 IP 授权合作。
刘志成: 我们发现过往
吞食天地 IP 系列游戏,都以 RPG、MMO 类型为主,对于卡牌玩法着墨比较少,我们也想做出比较有特色的游戏,因此当初先选定以卡牌方式来进行游戏设定,而将卡牌结合放置玩法,则是为了抢占玩家的眼球时间。放置型游戏对玩家较无负担,无须长时间上线,利于破碎时间的使用,对玩家来说可能也是游玩的诱因。因此,游戏系统的设计格外重要,需要针对玩家的体感,进行各种系统功能的不断调整。
在《
吞食天地 3:放置版 》游戏里的战斗时间,也是经过缜密的计算,透过玩家的喜好,游玩的习惯等等,计算出最快在 30-45 秒内就能结束一场战斗,就是为了更贴合玩家的娱乐需求。
Q:真好玩从代理游戏起家,到决定转型为自主游戏开发的契机是什么?
刘志成: 的确没错,真好玩自 2013 年成立以来,一直以代理游戏为出发点,这几年,确实在游戏代理上也有些许不错的成绩。而转型自主开发的契机,主要还是在于全球游戏市场的蓬勃发展,在全球竞争激烈之下,我们看到了未来的趋势,所以从 2018 年我们就开始思考投入自主开发游戏项目,当然初期我们也先尝试一些小型游戏项目开发,透过小型游戏的测试,来检视我们真好玩自身的研发能力以及市场反馈,也因此发现真好玩是有机会且有能力的,才正式开启后来自研自运的转型之路。
Q:真好玩在研发上的优势?
刘志成: 在研发上,我想我们最大的优势是我们拥有更丰富的营运经验。从 2013 年起,真好玩发行超过 120 款手机游戏,从过去成功或失败的案例中,我们累积了大量的营运数据,而这些过往的经验及数据,是我们研发上最好的养分。且从五年前开始,公司积极调整,从策略上、观念上、组织作业上,甚至习惯上的调整,我们就已经开始培养所有同仁养成“数据会说话”的方式。所以,当我们在看游戏时,会很自然的借由数据去预测它在市场上的反应,甚至市场上的风险评估等。例如,选择切入那些游戏品类的开发,包含可能发行哪些海外市场,都是能够提前拟定的策略方向,这也是我们和其他研发公司相比之下,会更具有优势的地方。
Q:真好玩“无限制作所”研发团队成员近百人,以目前台湾游戏开发公司来说,是颇具规模的开发阵容,为何会投入这么多的资源与人力?
刘志成: (笑着说)好像愿意投入这多资源的台湾游戏公司也没几家了!当然,就游戏开发来说,人力与资源的挹注是代表着一间公司对于自研开发项目的重视,而随着我们研发作品逐渐开展之下,对于游戏开发人才的需求才会一直持续增加,就成了现在超过百人的“无限制作所”。在投入游戏开发上,我们也秉持一份对于台湾的热爱、支持台湾游戏产业的情怀,想把优秀的开发人才留在台湾,由真好玩提供一个稳定发展的舞台,期望能借由在地游戏团队的自研开发,为世代、为产业做出能够代表台湾文化的游戏作品,让这个时代留下积累,对产业做出贡献。
Q:“无限制作所”成立研发品牌,将品牌 IP 化的用意?
刘志成: 因为我们想做好“研发”这件事,所以特别成立“无限制作所”,希望它能拥有无限的创意,并且具有“职人精神”般的开发制作实力,在“无限制作所”里,我们自许的是“欢乐游戏的创造者”,我们也以此为方向努力往前,期望能制造出更多丰富且优质的游戏作品,带给所有玩家更加欢乐的生活!也想翻转大家对于真好玩,是以数据科学运营手游的代理发行商印象,因此才创立研发品牌,未来也期待它成为台湾自研游戏的品质保证,擦亮台湾游戏开发团队的金字招牌。
刘志成: 目前还有两个开发中的项目,其中一个是自创 IP 的游戏项目,是朝向日系、二次元风格,也是在亚洲市场接受度较高的游戏作品。另外还有一个隐藏版,则是以 MMORPG 类型去发展游戏新作,这两个项目在全球市场来说,都是很受玩家欢迎的游戏类型。
“无限制作所”所长 树懒 – 苏海博 采访 Q&A
Q:“无限制作所”研发团队成立背景与介绍
苏海博: 我们从 2019 年开始蕴酿自研游戏,并持续扩充团队阵容,在 2021 年正式宣布成立“无限制作所”,希望打造出属于台湾的“游戏研发品牌”!目前已网罗了近百位资深游戏开发人才,主要成员包含制作人、企划负责人及美术总监等,游戏开发资历皆超过十年以上,团队前身曾开发过手游《
异世界之绊 》,这次挑战新作在团队合作上都明显更具默契,而在程式、企划、美术等也都有超水准的专业表现,这次也很高兴能为大家带来即将推出的新作《
吞食天地 3:放置版 》,希望大家会喜欢这款游戏。
Q:游戏的突破点与特色?承袭经典 IP,加入了哪些新元素?
苏海博: 相较于先前的《
吞食天地 》系列作品,多是以回合制战斗进行,这次与以往最大的不同,就是采用了即时战斗玩法,除了游戏角色的大招之外,一般角色技能都能自动施放,又可以借由各种武将不同的特性技能搭配,创造出千变万化的队伍组合,为玩家带来更多游戏乐趣。
另外,也是我们创造出的新元素─解谜型态副本,玩家进入副本后,可透过迷宫地图寻找解谜线索,能大幅提升游戏的丰富性与游玩体验。
Q:《吞食天地 3:放置版 》游戏开发时间历时多久?能谈谈目前的开发进度吗,是否有预定的测试或是上市时间呢?
苏海博: 团队从 2019 年启动项目,这中间历经很多次的改革,翻修、重建等,这一路进行到现在已有两年半的时间,总算可以开心和大家分享游戏的好消息!“无限制作所”最新手游新作《
吞食天地 3:放置版 》目前已于 2/9 开始在新加坡和马来西亚地区进行 CB 测试,预计 3-4 月就会正式在台港澳新马等地区同步推出和玩家见面。
Q:开发过程中遇到的困难 / 挑战,如何克服?
苏海博: 大家都知道,研发这条路不好走,这过程的确是很艰辛!有些企划天马行空想出来非常有创意的企划,但可能现实的技术作无法达成,就得砍掉再重练;又或者为了达成某个想法,程式端的人员不断每天加班,睡在公司,也是家常便饭!
例如,刚才提到的即时战斗系统就曾让团队吃足苦头。原先的编程设定让角色技能效果计算量过大,严重影响手机运行的流畅度,因此在重新调整方向后,又花了数月时间调校效能,包含严格限制每次画面更新时的计算量、去除不必要的事件计算、增加平行处理机制等,才成功优化这套即时战斗系统,期望能带给玩家最佳的游戏体验。这一路上的各种开发艰辛,如果没有热情,我想很难坚持吧!(苦笑中)
“无限制作所”制作人 长颈鹿 – 林凯新 “无限制作所”企划 蹦嘎 – 颜立成 采访 QA
颜立成: 《
吞食天地 3:放置版 》保留经典的时空背景,加入了穿越时空全新元素,是为了让进入游戏里的老玩家有熟悉感也能勾起回忆,但同时我们也发展了全新的故事线,丰富游戏中每个角色的故事刻划,还有隐藏的情节与谜底等著玩家揭晓,为玩家们带来游玩的新鲜感。
颜立成: 我们推出放置版的用意和精神,就是希望让玩家不用花费太多时间上线,利用零碎时间就能轻松玩游戏,因此采用直立式玩法就是考量简化操作的流程,就算玩家只用一手操作,都能在战斗中自由施放技能,直立式玩法让手机操作更加轻松简便。
Q:能谈谈与其他放置游戏最大的不同之处吗?
颜立成: 《
吞食天地 3:放置版 》虽然是主打放置玩法,但这款游戏不是单纯比拼武将战力而已,我们还结合了 MOBA 游戏的概念,每一位武将都有其战斗优势,所以技能的施放时机,以及各项能力数值的搭配就很重要,没有弱的武将,只有如何进行角色搭配发挥最大优势,才是这个游戏的玩法重点。
颜立成: 《
吞食天地 3:放置版 》就是可爱!还是以逗趣可爱的游戏角色风格与轻松的放置玩法、即时战斗的乐趣… 等特色来吸引玩家游玩,但三国故事题材也会是宣传重点,因为三国武将几乎都是大家耳熟能详的人物,除了突显人物特色,我们也透过 Q 萌的 3D 角色设计,吸引大家关注。
Q:对游戏的未来的期待?想和玩家说的话?
《吞食天地 3:放置版》游戏团队
林凯新: 吞食天地系列已有近 20 年历史,受到很多玩家的支持,因此才有《
吞食天地 3:放置版 》的诞生。无论是直接从《
吞食天地 3:放置版 》开始玩的玩家,或是从以前就是吞食天地系列的老粉丝,本作都可以很轻易的上手。希望老玩家在游玩的时候可以重温以往的游戏时光,也希望所有玩家可以多多支持《
吞食天地 3:放置版 》,更希望大家喜欢我们“无限制作所”的欢乐作品!