SQUARE ENIX 于 3 月 4 日推出战术角色扮演游戏《
三角战略(トライアングルストラテジー)》。
游戏舞台是战乱大地“诺泽利亚(ノゼリア)”,在诺泽利亚上,有境内拥有产铁矿山的雪国“艾斯佛斯特公国(エスフロスト公国)”,拥有诺泽利亚唯一盐田的砂漠之国“圣海桑德大教国(圣ハイサンド大教国)”,以及靠着大河交易路线棺繁荣的“格林堡王国(グリンブルク王国)”这三大国家存在。
在本作的故事中,便是描写诺泽利亚三大国围绕着各种权益的战乱。三个国家的人物分别拥有独自不同的思想互相交织,不管是谁都有自己的主张与正义存在,无法单纯以“正义”和“邪恶”来区分。就在这样的环境下,玩家要扮演隶属于格林堡王国的游戏主角瑟雷诺亚(セレノア),为了自己的信念而在游戏中做出各种不同的选择。
本作是在《
歧路旅人(オクトパストラベラー)》之后,第二款“HD-2D”系列的作品,这款因为描写国家之间争夺有限资源这种成熟故事,而在玩家之间引起许多话题的游戏,到底是如何诞生的呢?这次我们针对游戏制作人
浅野智也和
新井靖明实施网络专访,请教了游戏开始的经过,以及 HD-2D 这种美术风格在本作中的应用方式等话题。
打造出无法单纯区分成“正义”与“邪恶”的“成熟故事”
以及一个人物活灵活现的真实世界
媒体:今天还请多多指教。首先是想要请教《三角战略》这款游戏会开始立案开发的契机,为什么和前作《歧路旅人》是一款单纯的角色扮演游戏不同,会想要制作一款战术角色扮演游戏呢?
浅野智也(以下简称为浅野):会选择制作战术角色扮演游戏,最大的理由应该是因为这种类型适合用来描写人物间的纠葛和群戏类型的故事。这点是我们在制作《
歧路旅人》的过程中感觉到的事情,不单纯是仅限于角色扮演游戏,但一款游戏会因为其类型,而有适合与不适合去描述的故事。
比如说传统类型的角色扮演游戏,基本上游戏构造就是反复执行在旅行到各地时碰上各式各样的事件,潜入迷宫探索,与魔物或头目对战来解决问题…… 像这样子的流程。
媒体:意思是因为通常是以“旅程”作为前提,所以不适合用来描写国家情势,以及居住在该地的众多居民生活对吧。
浅野:没错,我们就是这样认为。因为想要描写和更多人日常生活有关的故事,所以在 2019 年末推出故事主题描写移民踏上新大陆的《
多元日常生活(バリアスデイライフ)》,而《
三角战略》就是在这个方向性上更加推进一步的作品。
想要挑战可以看到许多人物,为了自己的信念赌上生命而战,就连成熟玩家也能享受的故事,所以才选择了战乱群戏这样的题材,决定要采用战术角色扮演游戏这种游戏类型。
媒体:因为是战术角色扮演游戏,可以登场的人物就更多了呢。
浅野:在《
歧路旅人》发售之后,就有玩家表示“像 HD-2D 这种风格感觉很适合战术角色扮演游戏,真想玩玩看这样的作品”,也是这次会制作采用 HD-2D 风格之战术角色扮演游戏的理由之一。
媒体:想要请教玩家对游戏体验版的反应。在 2021 年 2 月本作发表之后,贝上就推出了相当于游戏第六话的“Project TRIANGLE STRATEGY Debut Demo”(以下简称为“Debut Demo”),并在 2022 年 2 月 10 日推出收录游戏第一话到第三话的“TRIANGLE STRATEGY Prologue Demo”(以下简称为“Prologue Demo)”对吧。
新井靖明(以下简称为新井):关于“Prologue Demo”,因为看到有很多玩家反应“故事很感熟”,所以感觉到很安心。但也有看到像是“故事演出太长了”、“想要早点进入战斗”等意见。
浅野:关于故事演出长度这部份,虽然我们是一开始就预料到大概会有这种反应,只不过依然认为这是必要的长度。在去年释出“
Debut Demo”时,我们有特别加上“虽然可能无法了解故事,但希望大家能感受游戏气氛”这样的注解。因为是突然从游戏玩到一半的第六话开始,所以觉得“当然是不可能了解到游戏故事的吧……”,只不过从玩家反应来看,感觉不仅是能感受到游戏的气氛,还有更多人也很享受游戏的故事呢。
媒体:为什么会在收录第一话到第三话的“Prologue Demo”推出之前,就先推出收录第六话的“Debut Demo”呢?
新井:主要是因为游戏第六话到第七话在故事上有一个重要的分歧选择,以及这时地图机关和单位也都差不多登场到齐,玩起来更能了解游戏全貌。
浅野:关于“体验版到底应该要撷取哪些部份”这个问题,一直都让我们很苦恼。如果选择游戏开头,那剧情说明的部份就会太长,像是以《Bravely Default(ブレイブリーデフォルト)》来说就是转职等等的重要功能也都还没开放,所以很可能无法让玩家享受到战斗的乐趣。
新井:但话虽如此,从游戏中途开始虽然能享受到战斗方面的乐趣,却又很难让玩家了解故事剧情啊…… 所以在推出体验版的时候,总是必须要考虑到很多方面。由于“
Debut Demo”是为了要对玩家实施问券调查,主要是希望玩家表达自己对游戏手感方面的意见,所以才会选择在故事方面上,加入“让大家从中途开始玩真不好意思,希望大家能专注享受游戏气氛”这样的注解加以推出。
媒体:原来如此,那海内外玩家在试玩过体验版后的反应有没有什么不同呢?
浅野:基本上是没有什么不一样,如果硬是要挑出来说的话,那就是海外玩家对女主角的反应比较好吧。这点在《
歧路旅人》和《Bravely Default》当中也是一样,算是我制作游戏的共通特征。大家好像是觉得女主角很坚强啦,又或者是在角色设计上面等等方面,作为一个会上战场的女主角让人很能接受的样子。
新井:安娜(アンナ)在海外也很受欢迎呢,除了角色特质以外,在战斗中也很好发挥所以大受好评。
媒体:在“Debut Demo”当中,“要不要在会承担与大国开战的风险下,保护主角好友,同时也是君主血脉的罗兰(ロラン)王子?”,这个选择真的是很壮烈呢。
只要把罗兰王子交给大国,就可以暂时避免战争。但是他是主角的好友,这样舍弃他又让人过意不去。自己认为是最正确判断而下的决定,却迎来意想不到的状况…… 让人感觉到就算说是故事已经到最高潮,应该也不为过吧。
新井:这里当然还不能说是故事最高潮,但是游戏初期的重要关键剧情。在之后还会有许多非常值得认真思考的选择出现。
媒体:真是令人期待。本作描写一个有三个国家人物,其各自想法互相交织在一起的复杂故事,由可说是各国象征的盐、铁和水运等产业掌握故事关键,在设定上感觉也很写实呢。在游戏中描写不同势力对抗的时候,常常都会使用像剑之国对抗魔法之国这种设计,但本作却完全不同。
浅野:这是为了尽可能让玩家不会跟不上游戏故事,所以努力让“在这个世界的盐和铁是贵重资源,所以以此为中心不断发生纷争”这个基本设定,能够让玩家更容易理解而下的工夫。另外对于三个国家出身的人物,也特别采用靠颜色就能分办出是哪个国家的设计。虽然在这点上可能是会有点损及故事的真实感,但我们还是选择重视让玩家容易理解。
新井:一开始我们和浅野是聊过像“(战争的)火种是铁啊……”之类的话题,我自己则是一边思考“会是铁吗……”,然后在周末自己跑去“盐和菸草博物馆”参观(笑)。
浅野:就最基本的要素来说应该要算是土地、领土才对,但我们觉得有实际上可以争夺的东西应该会比较好才对。
新井:所以就这样子决定要以盐和铁,这两种对身在现实世界的我们来说,也是不需要多加说明就能知道有多重要的物资作为纷争的火种。于是游戏便主打“盐铁大战”这个关键字,看到这个关键字有实际打动玩家,真的是让我们感到很开心。
媒体:并没有参考特定的历史对吧?
浅野:虽然并没有参考特定地区在特定时代的事蹟,但其实是参考了很多不同的历史事件。关于我们在编写剧本时的重点之一,也就是“该如何终结战争”这个主题上面,有特别去参考众多历史学家的理论。
媒体:虽然是描写在现实世界也存在,由资源成为火种的战争,可说是比较接近现实的故事,但是却还是有魔法登场也让人印象深刻。有魔法存在的话,应该会比较难去设定故事的写实程度吧。就算为了推进故事而制造出某些障碍,观众可能也会觉得“不能够靠魔法来解决吗?”。
浅野:我们都认为应该要让魔法登场,以此作为前提,去思考“应该要怎么做才能让身为成人的我们印象中的现实社会,在不会改变太多的情况下与魔法共存”。这不仅是在《
三角战略》,在《
歧路旅人》当中也是有类似的过程。
媒体:那么在《三角战略》当中登场的魔法,到底是怎样的存在呢?
浅野:是一种“学问”,并不需要血统或是特殊资格以及才能,而是基于高度知识的产物。简单举例来说的话,就像我们会学到的微积分一样,希望大家也能认为这是一种“因为很累人,所以平常不太会想拿出来用”的事物。
新井:针对本作也是有看到“如果能使用魔法的话,那用来制盐不就好了”之类的意见,但是以包含“魔法”在内的游戏世界文明水准来说,其实是件很困难的事情。
浅野:太过追求真实性的话,当然是会变成“没有魔法会比较真实”这种情况,但是作为一个以战斗为主的游戏,还是要有魔法会比较好。真实感与游戏两者之间的平衡性,是我们常常会考虑的问题。
媒体:这次游戏故事似乎会依照角色的信念出现分歧,那大概有多少分歧路线呢?
浅野:现在能够透露的只有“游戏结局不止一种”这件事,我们准备了完全不一样的结局,当然到达结局的过程也不一样。虽然只要玩过一轮就能让大部份玩家满足,但如果是很在意故事的玩家,那就可以多玩几次游戏。
媒体:过程也完全不一样的话,是不是代表会成为同伴的角色以及会敌对对角色也都不一样啊?
浅野:就是这样没错,所以推荐大家在第一次游玩时不要去查游戏攻略,依照自己的真实想法来做选择。
媒体:改变选项来进行游戏应该也很有趣才对,那是不是有什么辅助玩家进行多轮游戏的设计呢?
新井:虽然目前还不能详细介绍,但是针对会有“要玩很多轮好像很麻烦耶”这种想法的玩家,我们也准备了让游戏玩起来更轻松有趣的设计,所以这点大家可以放心。
媒体:那关于难度部份又是如何呢?说到战术角色扮演游戏,有不少玩家都觉得是难度偏高的游戏类型。
浅野:游戏准备了“Very Easy”、“Easy”、“Normal”和“Hard”四种难度,因为在游戏中途也可以变更难度,所以第一次接触战术角色扮演游戏的玩家可以先从较低的难度开始游戏,采用在习惯上手之后再慢慢提升难度的玩法。
媒体:那会不会有难度太低的话,就无法进入特定路线,或者是特定角色就不会加入之类的限制呢?
浅野:完全没有这类设计,请大家可以放心。虽然在这边不能具体公开说明,但是以高难度通关的话,就可以获得一些像是“名誉”之类的东西,也就仅止于此而已。
媒体:调低难度的话会变得多简单呢?
浅野:会变得相当简单哦,因为对于单纯想要享受故事,不想在战斗中碰上卡关情况的玩家,刻意恶搞他们让游戏难得看不到接下来的故事也没有意义啊。
就我们自己的看法,是把“可以一边享受故事,同时也感觉到敌人有威胁性”的难度设定为“Easy”,但是因为想到“应该也会有真的只想要享受游戏故事的玩家存在吧”,所以又加入了“Very Easy”。从这些难度开始进行游戏的玩家,在看过几个结局之后,应该也已经习惯游戏,也许就成为一个“能独当一面的战术游戏玩家”了也说不定啊。
新井:“Very Easy”是一定能让玩家可以通关的难度,所以推荐第一次接触战术角色扮演游戏类型,所以会感到不安的玩家使用。我们想要在这边对透过《
歧路旅人》了解到 HD-2D 美术风格优点,想要多玩几款使用这种风格表现之游戏的玩家说,“玩这款游戏一定没有问题”。
媒体:一轮游戏大概要花多久的时间呢?
浅野:游戏时间应该是会因人而异才对,不过我为了确认品质而玩过整轮游戏时,大约是花将近三十个小时。
媒体:已经习惯游戏的浅野制作人玩一轮都要这么久的话,那游戏份量真的很丰富呢。而且还有多个不同路线,感觉应该是一款可以玩很久的游戏才对。
分享 HD-2D 这种经验,使其进化为全新的手法
媒体:这次游戏开发工作,有从 1980 年代就投入制作战略模拟游戏的老字号开发公司 ARTDINK 参加对吧。
浅野:ARTDINK 公司对于战略模拟游戏非常了解,而且工作人员也都是很积极正向,常常会站在玩家的角度来提出意见,比如说“果然还是希望单位面对方向可以自己来决定!”之类的(笑)。
媒体:啊,这让人很有同感呢(笑)。
新井:其实“信念”一开始设定有四种,但是因为考虑到“这样玩家在玩游戏时能够能更容易理解设定”,以及“我们自己有办法明显表达出每个信念的不同之处在哪吗”等等层面,与 ARTDINK 公司成员再三讨论后,才决定要缩减到三个。在会议过程当中,还有将“带有现代风格的战术角色扮演游戏”作为关键字进行的讨论。
媒体:“带有现代风格的战术角色扮演游戏”吗?
浅野:说到本公司推出的战术角色扮演游戏,就有《皇家骑士团(タクティクスオウガ)》以及《
Final Fantasy 战略版(ファイナルファンタジータクティクス)》等作品。虽然这些作品毫无疑问都是名作,但我们并不认为做得和他们完全一样就没有问题。
媒体:那为了做出区隔有特别注意哪些地方呢?
新井:其中之一就是“不会有怪物登场,一直都是人类对人类的战斗”。在决定要描写这种战斗时,我们花费了很多时间在检讨“转职”这个要素,但最后还是刻意不去采用,决定朝“所有登场角色都有自己独特的固定职业”这个方向发展。
之所以会这样做的理由之一,是因为如果让有数十人以上的角色,都可以自由转职成所有职业来培育的话,调整战斗平衡应该就会变得十分困难才对。另外就是担心“不管是谁都可以成为任何职业”,可能会让玩家觉得“不知道到底应该要怎么做才好”。这里就是我们特别重视“成熟风格”以及“带有现代风格的战术角色扮演游戏”这些关键字,认为对现在的游戏玩家来说会是一种“游玩方便性”的部份。
从剧本这个层面来说的话,因为是要描写成熟风格的人性纠葛故事,所以必须要让所有角色都有明确为此战斗的理由和目的才行。当确定“为什么这个角色会担任这个职业”以后,就更容易让这个角色在其背景和言行上具有一致性,这应该也算是一个优点吧。
浅野:除了主线故事以外,游戏还有提供可以用来培育角色的“假想战斗”,请大家一定要利用这些系统,来培育自己中意的角色。
媒体:接着想要请教关于算是游戏特征之一,也就是 HD-2D 美术风格相关的问题。延续《歧路旅人》,在身为战术角色扮演游戏的《三角战略》也是使用 HD-2D 美术风格,那么在制作不同类型的游戏画面时,使用的手法有不同之处吗?
浅野:虽然在《
歧路旅人》中镜头角度是完全固定,但如果是一款战术角色扮演游戏,就必须要让玩家能从三百六十度所有方向观察战场地图才行。所以《
三角战略》使用的地图,就必须要使用不管从哪个方向来看都没问题的手法制作。
新井:因为必须要制作出从所有不同方向看过来的地图零件才行,所以工作量也是很多。我还记得在制作初期,团队中讨论“地图边角应该要怎么处理才好”这个问题好一段时间。配合很精彩的世界地图创意,ARTDINK 公司的美术班底,让许多不同类型的地点都巧妙融合进游戏世界里。所以请大家一定要仔细探索完整地图,亲自去体验这个陷入战乱的诺泽利亚大地。
媒体:HD-2D 美术风格混和了经过变形以及还是带有真实性这两种感觉的画面,特别是让人感觉到在两者之间保持了绝佳的平衡。像是经过变形的角色们所在之处,会以很有真实感的光源照射,也是很有趣的地方,让人感觉自己正在看类似场景模型之类的作品,但也因为如此,在制作时并不容易吧。
浅野:关于变形的部份,我们一直在寻找能够说是洽到好处的程度。用位图制作出来的角色,必须要带有位图特有的魅力才行。但是如果朝写实方向走去提升角色头身比,就会拉高分辨率使每一个像素变得更小,那就不能算是位图,而变成所谓的“图片”了。虽然说作为普通图片来看也是很有魅力,但是和 HD-2D 美术风格的发展就会变成完全不一样的东西。
媒体:一直以来游戏的进化方向,不管是位图也好,还是贴在 3D 模组上面的贴图也好,都是朝提升分辨率让玩家看不见最小像素为方向,但是 HD-2D 美术风格反而是必须要让人感觉到像素的存在才行呢。
浅野:在《
三角战略》制作初期阶段时,我们是请复数不同开发公司制作 HD-2D 风格的影片样本来竞图,由我们和负责开发《
歧路旅人》的 ACQUIRE 公司观赏参考,最后才决定委托 ARTDINK 公司负责开发。
ACQUIRE 公司甚至评论其他开发公司大多是使用“先制作出彷真风格的零件,然后再去降级”的手法,只有 ARTDINK 公司制作出“正确的 HD-2D 美术风格”。
媒体:所谓“正确的 HD-2D 美术风格”是指什么呢?
浅野:在素材层级上准备有经过变形的零件,然后再加上写实的效果,可说是一种“叠加上去”的手法。有依照正确手法制作出来的 HD-2D 画面,会看到位图角色与背景有好好融为一体。
反过来说“先制作出彷真风格的零件,然后再去降级”这种手法,看起来就只是让分辨率下降而已,变成会让人感觉“那不如维持原本高清画面会比较好吧”的画风。
媒体:虽然 HD-2D 是一种全新的手法,但就算更换不同开发商也让人觉得品质十分稳定,原来是因为在实际进入开发前就有先彻底确认呢。其他还有像是《勇者斗恶龙 3(ドラゴンクエスト III)》以及《LIVE A LIVE(ライブアライブ,旧译:狂飙骑士)》等等,使用 HD-2D 美术风格开发的作品已经正式发表,那在这些不同作品之间会分享开发经验吗?
浅野:当然是有,对于之后才进入开发之作品的团队,我们会公开之前已经推出的作品情报,如果有什么有用的情报,也会推荐大家要跨越开发公司限制交换各种情报。所以在已经推出的作品当中使用的表现手法,也有可能会在之后的作品里采用。
媒体:刚才有提到所谓“正确的 HD-2D 美术风格”,那在分享经验的过程中,是不是会产生像是定义正确 HD-2D 风格的教条圣经之类的产物呢?
浅野:倒是没有这种东西,因为每一款作品必须要去表现的事物都不一样,所以使用的 HD-2D 美术风格其实也都会有些许不同才对。比如说《
LIVE A LIVE》这款作品,会描写像原始时代或是科幻背景等等,气氛完全不同的世界,但也因为这样下了很多工夫,所以能使用的表现手法也变得更多样化。
媒体:有一点很令人好奇的是,为什么还没有出现所谓的“HD-2D 模彷作品”之类的游戏呢?现在因为独立游戏兴盛的关系,使用位图的游戏数量正在增加,这应该是一种能够广泛应用的手法才对吧。
浅野:理由之一应该是花费成本比想像中还要高吧,就这一点来说,很适合 SQUARE ENIX 公司会受玩家期待的作品,但其他公司模彷这种手法的好处可能不是很高。
媒体:另外就是由浅野制作人经手的作品,像是《歧路旅人》或《三角战略》等等,一大特征就是游戏名称会直接显示出游戏内容,这是在为游戏取名时有特别考虑吗?
浅野:帮一款新作取名真的是很可怕的事情,必须要让人看到名字就可以联想到是一款怎样的游戏,同时又不能够太过直接缺乏意境,制作标题时不够帅气当然也是不行,所以就得在顾虑到以上所有层面的前提下去思考名称。
比如说《
歧路旅人》就是“将会经过八条(原译《八方旅人》歧路的旅行者”,《
三角战略》就是“从三种视角出发的战略”是游戏名称的由来。
在取名的时候,我们都会请海外各国成员确认文法之类的层面有没有问题,只不过就结果来说并不是全部都正确。其实在发表全新作品时,我们都会冠上“PROJECT”以暂定名称的型式发表,就是因为想要确认玩家的反应。
媒体:是因为接连推出全新作品才会感受到的苦恼呢,虽然还有很多问题想要请教,但采访时间已经差不多了,所以在最后请对读者们说几句话吧。
新井:作为 HD-2D 系列作第二款作品,一款完全新作战术角扮演游戏,为了尽可能让更多玩家对本作感到兴趣,所以我们制作了许多部宣传影片,在这边我想要再次和大家强调,能够在这些影片中听到的千住明老师配乐真的是非常棒。只要听到在最终宣传影片当中使用的“Song of TRIANGLE STRATEGY”,到现在依然会让我满腔热血,希望大家都能在游戏本篇中享受如此精彩的音乐。
浅野:对于没有玩过 HD-2D 系列游戏的玩家,我要说因为有推出体验版,请一定要试着玩看看,实际体验这个独特的美术风格。收录了第一话到第三话的“Prologue Demo”,大概就可以玩上五到六个小时,就份量上也已经很能让人满意才对,如果有 Nintendo Switch 主机却没去玩的话就亏大了哦……!
媒体:非常感谢今天接受采访。
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