“游戏档案馆推进联络议会 2021 年度会议” 于 2022 年 1 月 22 日在日本立命馆大学研究中心以线上活动的方式召开。游戏档案馆推进联络议会,是以共享游戏资料收藏的技术经验,以及活用各种数据库等等,强化各方面连携为目的而成立的组织。
在本篇报导当中,就要为大家介绍会议上执行的讲座“SQUARE ENIX 公司内部游戏开发资料挖掘专案【SAVE PROJCET】” 的讲座内容。
编辑并公开游戏开发历史,还原至社会的专案
首先是由 SQAURE ENIX 公司的三宅阳一郎 上台,介绍该公司的游戏开发资料挖掘专案“SAVE” 。
他先是指出“保存游戏”这件事,其实有两种不同的意义。其一是指整理消费者可以买到,又或者是曾经能够买到的商业产品的历史。就这个部份来说,虽然业界各大发行商或是开发商有许多自主成立的专案存在,但是就整体游戏产业来说,从来就没有一个统一的专案存在。但另一方面,也有立命馆大学游戏游戏中心,以及游戏保存协会等团体组织积极发起的专案。
另外一层意义,是指“整理游戏开发的历史”。具体来说就是去编辑本来不会对外公开的企画书、设定画以及初期美术画稿等,在游戏开发过程当中会使用到的庞大资料,在可能的范围内公开,借此来还原给社会。
三宅阳一郎表示自己在首次参与游戏开发工作的 2004 年时,曾经有问过之前在游戏开发上针对人工智能方面是如何下手开发,但却得到“因为没有资料所以并不清楚”这种回答,推测“当时恐怕绝大部份的公司几乎都是处在一样的状态下才对”。并说明是因为“保存开发资料并不是一份正式的工作,记录在个人使用电脑里的资料,在那台电脑报废的时候就会一起消失”。
但是因为没有资料的关系,开发者就必须要从头开始建立自己要使用的开发环境。三宅阳一郎先是强调“如果是老练开发者的话,应该都有经历过两、三次这种事情,令人遗憾的是直到现在依然是有这种状况”,然后表示“整理游戏开发的历史,能够对未来的游戏开发派上用场”,“虽然这是一个探寻过去的工作,但其实是为了迈向未来的积极正面专案”。
作为保存对象的游戏产品与开发资料范例
这次要介绍的“SAVE”,是为了打捞 SQUARE ENIX 公司过去资料的专案。这个专案现在是由包含三宅阳一郎在内的四名成员构成,所有成员都不是专门负责此专案,都还有其他的正式工作。
而因为“SAVE”的工作,在某些方面上来说也等于是编辑公司的历史,所以不实际动手有很多事情都不会知道。也是因为这样的关系,并没有明确决定各个成员在专案中扮演的角色,是以充分活用各个成员自各立场以及工作上的长处,随机应变并互相协助的方式来进行各种作业。
比如说如果身为游戏开发者,就可以透过开发经验来判断各个资料的分类以及由来。而熟悉公司内部各种业务工作的成员,就能够掌握各部门负责人和实际作业者,所以在面对不确定应该要询问哪个部门,或是没有明确对口的案件时,就能够在各方面大大活跃。
说到 SQUARE ENIX 集团的过去资产,也就是除了原 ENIX 公司和原 SQUARE 公司外,还包含 TATIO 公司与 QUEST 工作室等组织在内。由于 TATIO 公司是在 1953 年创业,因此在公司内部其实保留了将近七十年份的开发资料。
“SAVE”专案首先着手的工作,就是确认这些开发资料在哪些地方大概有多少份量。资料分散在复数不同的仓库里,其总数超过一万个纸箱。
记载这些资料的管理清单,虽然格式都不太一样,但大多都只记载了相关部门和一些很粗略的内容。所以直到实际开箱确认为止,都无法正确判断里面的内容,不过纸箱内容大多都是各类文书,和实际开发工作有关的差不多仅有一成,也就是说大概是一千箱左右。
另外在这些过去资产当中,还有一些是公司内各部门各自管理的资料存在。比如说宣传用品就是归宣传部,书籍是归出版部,音乐是归音效部,影片是归影像制作部等等,都是在各部门内独自管理。
这些过去资产透过“SAVE”专案重新管理后,才被一一归档到固定的格式内。首先是数据库的目录,会以纸箱为单位进行管理。在该目录当中,包含纸箱内容物整体的照片、一览表(Excel 试算表),以及各别资料的照片。另外实体文书也会经过扫瞄,制作成对应 OCR 搜寻的 PDF 档案。
三宅阳一郎表示,整理出这个格式,是编辑史料的第一阶段,总之必须要先能够透过搜寻,掌握在哪里有些什么内容,才能够迅速提供需要的资料。也就是说必须先建立起一个环境,当想要参考某个系列的某部作品之相关资料时,虽然可能会散落在复数不同纸箱里面,但能够找出并取得位在这里的那个和位在那里的这个。
沉眠在仓库里的原 ENIX 公司纸箱其实是座宝山
接着还谈到成为“SAVE”专案立案契机的小故事,三宅阳一郎等人在 2019 年夏天,为了要寻找某个研究必要的技术资料,于是着手调查原 ENIX 公司的资料。一般来说技术资料都是存放在公司内部的数位图书馆里进行管理,但因为怎么找都找不到,只好要求要看纸本资料。这时因为仓库管理情报并不是很仔细的关系,结果只好调来一整个仓库份的纸箱。
接着在开箱的过程当中,除了原本需要的资料以外,还找到许多特别是对游戏开发者来说十分贵重的开发资料。让三宅阳一郎等人惊叹“没想到居然是座宝山!”,同时也开始产生“这些资料应该要好好管理才对吧”的使命感。
但是同时也觉得一群完全没经验的人来管理这些资料,最后一定会失败,于是便在 2019 年秋季,和在游戏开发者会议(CEDEC)2018 上,主持原 NAMCO 公司开发资料管理讲座的 BANDAI NAMCO Studoi 的兵藤岳史,以及原 NAMCO 公司的岸本好弘请教。
在参考两人的经验之后,三宅阳一郎等人便着手开始为管理资料进行事前准备。在这时已经确定资料基本上都是装在纸箱里面堆积在仓库当中,管理表格上会记载该仓库里存放什么资料的略概情报。但是各个纸箱里面到底装了些什么,则是完全不明。
一开始作为样本调阅的资料,是位于原 ENIX 地下仓库里的五十多箱纸箱,由于当时仅有两个人在负责这份工作,所以觉得这个份量应该刚好。
这些纸箱里面装着游戏软件、周边商品、规格书、宣传用品、个人资料以及业务资料等等,有很多都是处于上面已经积了厚厚一层灰的状态。应该是原本在原 ENIX 公司地下仓库里就已经生灰的纸箱,在搬离原 ENIX 公司大楼时,就这样直接被搬进现在使用的仓库里面。所以从此可以得知并不是有依照特定规则进行仔细分类的存放方式,目前处在没有人能够掌握仓库内部现况的状态之下。
像是尚末开封的游戏软件或是宣传用的周边商品等等,这些纸箱里装了许多现在身价已经水涨船高的稀有物品
在终于掌握大概情况的 2019 年冬天,团队开始检讨应该要如何应对现况。也就是上面提到的定义管理格式,制作作业规范,清点像是照相机以及扫瞄仪等必要器材,规划时程表,以及设定预算等等的工作。而且因为是要处理公司财产的关系,也必须先打点相关部门。对于这个阶段,三宅阳一郎表示“实际动手后才发现要做的事情意外地多”,并且说“应该不管在哪个公司都会是这样吧”。
2020 年春天,“SAVE”启动。但因为疫情关系使进展和原本预期不同
然后在 2020 年春天,团队直接针对社长,会报了关于这次资料管理专案的情报。搭配 BANDAI NAMCO Entertainment 公司实际案例,以及兵藤岳史和岸本好弘的讲座内容,同时也强调专案对于公司内外可以带来的好处,终于让“SAVE”专案正式受到许可。
只不过在 2020 年春天,正是 COVID-19 疫情扩大,而日本也开始推行在家上班的时期,SQUARE ENIX 公司自然也不例外。之后更是在 2020 年 4 月,由于日本政府发布紧急事态宣言,而让公司进入原则上不可进公司的状态,使“SAVE”专案不可或缺的环节,也就是物理媒体的数位化作业进度停摆。
再加上由于推行在家上班,有可能让公司检讨是不是要缩小办公室规模。如果成真的话,就有可能必须要把和现在工作无直接关联的过去开发资料,特别是设计原稿和一些手写的点子笔记等等,原本是由个人管理的资料加以废弃,实际上已经有一部份资料开始废弃。原本团队一开始是预定先慢慢进行掌握手感,之后再逐渐扩大规模,但现在却陷入没有办法这样慢慢来的状况。
于是在 2020 年秋天,便在全公司员工都可以看到的公司内部报告会上,使用影片来报告“SAVE”专案的活动概要,拜托大家不要废弃个人保管的开发资料,希望都能转让给团队整理。过没多久团队就接到一些部门的询问,另外也有人来商量像是已经离职的高层之个人物品,以及持有者不明的物品等等,一些不知道应该要怎么管理的资料该如何处理。
2020 年冬天,由于在家工作常态化的关系,公司总务部开始推荐员工将个人物品带回家里。虽然办公室规模依然保持原样,但是比如说以智慧型手机部门为中心进行分享坐位等等,已经开始对工作区域进行效率化整理。这也一样是有可能会让人废弃个人保存之开发资料的状况。
于是便拜托总务部推荐大家,在整理个人物品要带回家的时候,可以把个人保管的开发资料转让给“SAVE”团队。因为这次和总务部的合作,所以来自各大部门以及员工个人的资料回收委托以加速度趋势增加,让还有其他正式工作的团队成员都感到十分辛苦。
2021 年夏天,个人开发资料回收委托差不多告一段落,进入偶尔才会有一些委托出现的状态。
而关于团队原本的工作,原 ENIX 公司的资料数位化以及目录化虽然已经完毕,但是依照作品的分类工作则是还没有开始。在仓库里面,依然留有许多等待数位化和目录化的庞大份量资料。
然后在 2021 年冬天,因为从各个部门提供了许多在 2010 年之后,时间比较新的资料,所以必须要优先处理这部份资料,使得在仓库里的资料整理工作进入停摆状态。
负责资料数位化作业工作的人,是 SQUARE ENIX 集团旗下企业
接着介绍了“SAVE”专案中将资料数位化时的作业流程,首先是谁来执行数位化作业,因为“SAVE”成员每个人都是 SQUARE ENIX 期待在正式工作上有所成绩才被雇用的人物,所以在时间和成本两方面上都无法配合。
但在另一方面,如果要在公司外部雇用短期约聘员工,这也是有其困难之处。因为这些开发资料原本是机密情报,而且看在内行人眼中就会知道有多高的价值,比如说有可能可以放到网络上以高价买卖。
那雇用专门整理资料的公司又是如何呢?在调查之后,得知此类公司虽然很擅长整理一般企业的社史资料,但是很少接触有许多特殊产物的游戏开发相关资料。另外兵藤岳史和岸本好弘也有提过,“市面上没有专门负责游戏资料的公司存在”。
虽然也有人提案要请已经退休的游戏开发者回来,因为对于游戏开发十分熟悉,一定可以马上判断出哪些资料应该如何下去分类。但是因为游戏业界本身就是比较新成立的产业,整个 SQUARE ENIX 也只有为数不多的已退休员工。
就在这种可说是进退两难的情况下,有人提议要不要委托隶属 SQUARE ENIX 集团旗下的 SQUARE ENIX BUSINESS SUPPORT 公司来帮忙。如果委托这间公司的话,因为员工都是正职员工,能够对执行业务负起责任,品质也值得信懒,而且面对“SAVE”团队不稳定的行程也能够提供持续性同时间歇性的合作。
于是在实际洽询之后,得到了可以对应的回答,就开始由“SAVE”团队和 SQUARE ENIX BUSINESS SUPPORT 公司合作,进行开发资料的数位化工作。
讲座上介绍了 SQUARE ENIX BUSINESS SUPPORT 公司在集团内部的地位
至于将资料数位化的具体流程,则是由 SQUARE ENIX BUSINESS SUPPORT 公司业务统括部业务团队的小林一弘 、松永圭一郎 和阿部拓人 上台介绍。
还一并介绍了将资料数位化时使用的工作空间与器材
在一开始是先从“SAVE”团队手中接过的数十箱纸箱里,选出一箱带到工作空间,将纸箱内所有东西取出来确认内容物品。
接着以照相机拍摄下整体照片,将照下来的照片储存进电脑里面,同时也彩色印刷出来。另外还会针对各个内容物品,逐一个别拍照,将照片储存在电脑里面。
文书资料会先从档案夹中取出,去除钉书针等异物,把折起来的部份摊平,经过以上处理后,恢复成可以精确扫瞄下来的状态,接着再进行扫瞄工作,制作成 PDF 档案后储存在电脑里面。
在拍照与扫瞄工作完成之后,就在 Excel 试算表格里,记载里面装了多少样什么物品的项目、数量与档案名称,制作出管理用的表格。
管理表格制作完成之后,再把内容物品装回纸箱里面,并且和上面提到的彩色印刷整体照片一起打包。
接下来把文书资料的 PDF 档案和资料照片的数位档案储存到服务器,这时使用的目录位置,会和保存资料用的纸箱位置成对。
最后再把完成各项作业的纸箱放回暂时保管处,就完成一个纸箱份的保存工作。
和作业有关的人员,总共有四名负责实际作业,另外还有三名确认资料档案是否完整。而关于作业速度,虽然会因为纸箱大小和内容物品种类份量而异,但如果是一般大小的纸箱,内容物仅有周边产品的话,可以在一天之内完成,全部都是文书资料的话大约要花费一到两天。每个月平均可以完成十到十五个纸箱。
从打捞出来的资料可以得知,原 ENIX 公司拥有高度人工智能技术
根据三宅阳一郎表示,“SAVE”团队打捞出来的资料,大半部份都是处于杂乱无章的状态。只不过也有一些作品的资料是在有经过整理的状态下进行保管,比如说在超级任天堂主机上发售的《J 计划 机械少年皮诺(ワンダープロジェクト J 机械の少年ピーノ)》,以及在 Nintendo 64 主机上发售的《
J 计划 2 柯鲁罗森林的乔洁特(ワンダープロジェクト J2 コルロの森のジョゼット)》。
三宅阳一郎在 SQUARE ENIX 是专门负责研究人工智能技术,但游戏界的日文资料中,可说是仅有《
宇宙农家 (アストロノーカ)》开发者森川幸人的著作存在,其他绝大部份都是参考像是《
最后一战 》或是《
战栗突击 》之类欧美第一人称射击游戏(FPS)作品的资料。某些层面上也是代表“在日本开发的游戏人工智能,在游戏界中存在感有多薄弱”,可是同是也是一名玩家,玩过许多日本游戏的三宅阳一郎却认为“怎么可能会有这种事,应该只是没有公开而已吧”。
实际上根据打捞出来的《J 计划》系列作开发资料,可以得知 1990 年代的 ENIX 公司就拥有极为高度的人工智能技术。
说到为什么《J 计划》系列作品的资料,会以经过整理的状态保存下来,这是因为原 ENIX 公司原则上都是与外部开发商合作在开发游戏,所以必须要把规格书、订单以及时程表等文件,实际作为文书资料保管下来才行。
而且这些资料里面,还包含为了让企画获得公司内部许可的文件、有参考的游戏目录,以及开会时的会议记录和程式除错表格等等,就算说是把开发一款游戏的所有工程都整理成实际资料也不为过。
而且更幸运的事情,就是当时担任系列作品制作人的人物,现在依然隶属于 SQUARE ENIX 公司,能够直接向他请教当年的开发过程。
《J 计划》系列作,是一款以玩家和角色之间的对话作为核心的游戏。在企画书中写道本作方针是以童话《木偶奇遇记》(1883 年)为模型,企图打造出一款主轴为培育角色,可以说是前所末有的全新游戏。
只不过要把这个方针实际化为游戏,就必须要先决定许多事情。比如说游戏玩法要如何去设计,要怎么样去培育游戏角色,设计时要准备哪些能力数值,玩家要从游戏的哪些方面获得乐趣,为了让玩家能够玩到最后要准备哪些要素,要让玩家可以和角色进行对话该如何去设计人工智能,要怎么样让人工智能进行学习,像这些会成为游戏设计主轴的项目,都必须要在正式开发之前先决定好才行。
《J 计划》是在 1994 年发售,根据三宅阳一郎表示,当年就社会来说正是第二次人工智能流行期进入完结的时期。游戏界一直以来都有很多应用成熟技术来开发游戏的例子,所以当时也有出现不少使用人工智能为主题的游戏,本作正可以说是打了一次头阵。
另外在资料当中,除了已经完成的人工智能规格书以外,还有包含初期以及中期的规格书。透过阅览这些资料,除了可以了解到在开发过程中规格有什么变化以及变化理由外,还可以得知游戏开发时执行过数量庞大的研究以及实验。根据三宅阳一郎表示,花费如此庞大资源的研究和实验,现在基本上根本不可能会有人去做,所以这份资料可说是极为贵重。
内存对映图,由于当时游戏卡带容量很小,必须要仔细配置在内存的那个区域要存放什么图片或是音效等等档案才行
配置在内存上的音效规格书,上面有记载为了对应在无法全部存放进内存的时候,必须要决定优先级
配置在内存上的角色动画规格书
时程表,为了配合实际开发进度,必须要重新调整许多次
世界观设定
角色设定
动画的原画,采用将手绘原画数位化后再制成动画的手法,显示这是处在正要过渡到后来完全数位化时代的过渡期
除错报告书,从上面画有原本不需要之图案的地方,可以看出当时开发团队的气氛以及除错负责人的个性
经过以上一连串过程之后,游戏终于完成
三宅阳一郎表示,现在只要透过阅览这些资料,就可以重新体验到一款游戏的开发过程。虽然现在这个时代,想要体验到小规模游戏开发工作,有一个比较容易实现的环境,但如果是要当作一个商品来贩售的大规模游戏开发工作,那就是一件很难体验到的工作。所以像这类资料,在教育游戏开发者方面也可以派上用场。
关于《J 计划》回顾这个话题,在游戏开发者会议 2021 中举办的讲座上有更为详细的介绍,请有兴趣的玩家参考相关报导。
相关报导:
“SAVE”团队的活动,在以电脑绘图以及互动技术为主题的展览 SIGGRAPH Asia 2021 的讲座上也有介绍。这次讲座的主题是从 1970 年代到 1990 年代的游戏开发历史,由 TATIO 公司的三部幸治负责解说该公司的大型电玩以及任天堂红白机游戏,由三宅阳一郎负责解说 SQUARE ENIX 公司推出的超级任天堂和 PlayStation 主机游戏。
SIGGRAPH Asia 2021 会场上设置的展示资料,里面包含 TATIO 公司拥有的资料以及“SAVE”团队打捞出来的资料
在 SIGGRAPH Asia 2021 展览中,公开了原 ENIX 公司在 1999 年推出的 PlayStation 主机专用游戏软件《Pop'n Tanks!》的资料。本作是一款动作游戏,用来控制坦克车动作活动式人工智能是如何设计,是开发游戏时的一大重点。
在规格书上记载了人工智能的方向性,在 1990 年代后半,各大公司都在不断尝试的过程中,打造出可以在 3D 空间里活动的人工智能
与关卡设计有关的资料,可以看到在 3D 动作游戏前例还很少见的时代,是如何在游戏中加入可能会产生乐趣的要素
外包的 3D 空间设计图
在讲座最后阶段,三宅阳一郎重新整理“SAVE”团队的活动全貌。这个专案的目的和终点共有三个,其一是把现在沉眠在各个仓库里的资料全部记录下来,让资料化为资产,有效活用在 SQUARE ENIX 现在业务上的“开发支援”工作。
以及对公司内外发表活动内容的“宣传性支援”工作,还有对公司内部重新建构历史的“人事性支援”工作也是目的之一。
特别是虽然公开内各个领域,比如说开发或是业务部门,都有其各自的源流存在,但如果不了解其历史的话,就不会知道源流是什么。三宅阳一郎说自己在进入公司的时候,正可以说是处于这种状态之下,表示“如果可以了解过去的源流,那自然就可以预测接下来的发展”,指出“以前想要做但是做不到的事情,有时会因为技术有更新的发展就变得可以做到。探寻过去没有办法做到的事情,自然就可以发现未来应该要去做的事情”。
因为开发资料被打捞出来,就可以证明《J 计划》系列在对话代理人的历史当中处于什么地位
重新介绍“SAVE”团队主张的“从资料到资产”
三宅阳一郎在最后强调“整理过去的开发资料,可以对未来的开发有所帮助”、“可以从过去的资料当中,了解到现在开发的位置所在”、“如果想要预测接下来的发展,最好是先从回溯过去的源流开始”、“虽然每一项工作都有其各个的价值存在,但把每个项目连接起来汇整成形本身就有其意义,这是游戏产业应该要从学院主义当中学习到的事情”,举出自己最想要分享给大家的想法,为这次讲座划下句点。