由巴哈姆特举办的“巴哈姆特 2021 ACG 创作大赛”已于日前揭晓了所有组别的得奖者名单,至今年已迈入第 10 年,原订 8/14 为本次大赛得奖作品举办之颁奖交流茶会,因本土疫情仍具有风险,为了所有与会者的健康着想,改为线上公布。而为鼓励得奖者以及参赛者,本次 GNN 也特别专访到在本届赛事中于各组别获得前三名的得奖者,让他们分享本次的作品创作历程以及心情。本篇就为大家专访到“游戏组”的铜赏得奖作品,《
继生 Perisite 》的制作团队圣诞火鸡。
《继生》是一款可 1 到 3 人游玩的动作冒险游戏,玩家将扮演前往太空探查异象的队员,在遇到一连串灾难后不幸坠机身亡,但死亡后的主角们并没有魂飞魄散,而是成为灵魂并获得了自由附身于生物尸体的能力,玩家们的目标就是透过附身能力去追寻死亡的真相。
游戏以一个简单的核心“附身”贯穿整个作品,玩家操控的尸体不只是武器,更是一种资源,当尸体遭受过多攻击时会被破坏,这也等于玩家失去了血量,如果尸体损坏会被强制变成灵魂状态,必须找寻下一个尸体才能继续冒险。另外,游戏的标题其实也设有一些巧思,中文标题《继生》有继续生存的意思,英文标题《Perisite》其实是由 Parasitism(寄生)及 Perish(消亡)所组成,十分符合本作的故事设定。
本作的制作者圣诞火鸡是一个由四名大学生组成的团队,而团队名称的由来,其实是取自所有成员名字或绰号的其中一个字组成,四人分别是负责企划与程式的伟胜、负责场景设计 / 海报 / CG 图的蛋卷、负责负责怪物 / UI 设计的火车、负责人物设计的ㄐㄐ。
成员合照
聊到投入创作的缘由,伟胜表示,自己在高中时接触到《
刺客教条:兄弟会 》,开始对游戏产生兴趣,之后更是在《
Undertale 》、《
星露谷物语 》中发现了游戏说故事的技巧及吸引人的游戏性,且两款作品皆为独立开发者打造,这也让他萌生了自己开发游戏的想法。
事实上,《继生》总共花了 9 ~ 10 个月的时间制作,团队一开始是想制作成一款派对游戏,会有各种不同的玩法让玩家们互相竞争与同乐,类似《
玛利欧派对 》。在构想之初,游戏内想加入所有成员们喜欢的要素,分别是“太空”、“尸体”、“灵魂”、“多人游玩”,企划伟胜负责整合这些元素成一个完整的游戏,为此他选择加入能够贯穿游戏中所有要素的核心“附身”。
但是在制作过程中,团队发现游戏逐渐变得四不像,充斥各种玩法、相当杂乱,且若是想丰富游戏内容,玩法的量化会使工作量不断放大,再考虑到派对游戏较不容易叙述故事,于是他们暂时放下手边工作,重新思考力所能及与真正想呈现的内容,最后浮现出合作闯关的想法,也就是现在的《继生》。
在玩法上,团队表示游戏有很大部分受到《
星之卡比 》系列的影响,尤其是《镜之大迷宫》,之后更是从新作《新星同盟》中联想到了使用敌人能力及多人游玩的想法,用攻击触发物件的互动方式则是参考了《
萨尔达传说 织梦岛 》;设计上,怪物设计方面参考了《
沉默之丘 》,以甲壳类及海洋生物为发想进行设计,人物方面为画出真实的尸体,还参考了一个分享尸体图的社群;最后在故事设定上,当决定采用太空背景题材后,他们希望游戏的内容不单侷限于游戏性,而是能在故事与设定有更多着墨,在最后带给玩家一个爆点,因此产生了时空轮回与悖论的想法。当时团队深受《星际效应》这部电影迷人的世界观所吸引,且非常喜欢剧情最后的大转折及头尾呼应,即便最后《继生》的剧情和电影没什么相似之处,但却启发了他们对于故事情节灵感的来源。
人物设定图:席拉
人物设定图:约翰
人物设定图:彼得
怪物设计
伟胜也补充道,他在参加 Global Game Jam 后了解到游戏核心的重要。当时有个参加者与他分享:“一个好的游戏核心是能以一个简单的操作创造出更多变化”,这件事也成为了《继生》的理念。游戏中大多数的玩法都与“附身”有关,同时“附身”的逻辑与机制又不会太复杂,让玩家能以最简单的操作,体验游戏中解谜或是与怪物战斗的要素。
关于《继生》最花时间与心力的部分,其中一个是在构思剧情与世界观设定,团队表示希望游戏带给玩家的不只是好玩,而是剧情上能给玩家回味无穷的爆点。此外,企划伟胜也对游戏特定的合理性有所坚持,认为当玩家感受到违背设定或不合理之处时,便会从游戏世界中拉回现实,失去带入感后将难以再回到游戏世界,因此完整的世界观设定对团队来说是不可或缺的。
另外,因为企划伟胜本身热爱动作游戏,因此也特别讲究操作手感这部分。游戏中攻击动画的前后摇与闪避的速度皆有经过特别调整,在按键设计上也有特别考虑按键间的配合而进行配置。
飞船全场景
谈到制作过程中最大的挑战,圣诞火鸡认为是团队分工,由于团队缺少游戏开发的经验,起初花了不少时间让美术与程式能互相配合进行分工。而另一点是没有做完整的开发规划,影响到前期的制作进度,伟胜举例:“游戏一开始想设计成让每个角色都有 8 个方向,但这么做会让美术工作量过大,且后来发现 4 个方向及 8 个方向的体验并无太大区别。”
大多数试玩过《继生》的玩家给予团队的建议都是“单人玩太难,多人玩太简单”,但在参加校内展时,有个玩家试玩后便理解了游戏中的所有细节、设定、剧情,并给出了很好的评价,这让伟胜十分印象深刻。
一直以来都有关注巴哈姆特 ACG 创作大赛的伟胜表示,自从踏入游戏开发之路后,就梦想着有一天自己的游戏也能在巴哈上让大家看到。他觉得创作大赛是给大家一个展现自己作品的机会,同时可以欣赏到别人的作品不会侷限于自己的创作,而想让自己的游戏出现在巴哈上的目标,也间接成为了他创作的动力。
得知获奖后,圣诞火鸡的成员们感到非常的惊喜与开心,他们表示,在人气投票时看到的作品都让人惊艳,没想到能够和各种厉害的作品比拼并得到不错的奖项,很感谢评审们的肯定。
工作桌面
在这次比赛中他们也看到了许多令人印象深刻的作品,伟胜提到,《惶虫 INVADE》将攻击与生命绑定的游戏机制让他感到十分惊奇,《
Recall: Empty wishes 》气氛的营造及结局的爆点也让人印象深刻,他也十分欣赏《
最后指令 》能完美的将游戏核心结合不同事物创作新玩法,同时喜欢游戏配合音乐节奏所带来的动作感。
对于想要踏入游戏开发的创作者,伟胜建议:“由于游戏是一个复合媒体,需要包办的事物非常多,除了开发游戏外还有行销等其他部分需要注意。如果是单人开发的话,要注意自己有没有包办所有事物的能力,多人开发的话,建议了解团队内所有人的性质,美术人员少可以注重游戏性、程式能力不足可以注重故事叙述。”
最后聊到今后的发展计画,圣诞火鸡表示:“考量到成员们大家有各自的目标,目前团队是没有计画继续走下去了,最主要的一点是《继生》的内容过于庞大,加上多人游戏对小团队来说在制作成本、技术上的要求都比较高,所以《继生》打算在此告一段落,我们还是有人会继续在游戏开发的路上前进,不排除未来会重启这个专案,也谢谢大家这段时间的支持与鼓励。”
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