由巴哈姆特举办的“巴哈姆特 2021 ACG 创作大赛”已于日前揭晓了所有组别的得奖者名单,至今年已迈入第 10 年,原订 8/14 为本次大赛得奖作品举办之颁奖交流茶会,因本土疫情仍具有风险,为了所有与会者的健康着想,改为线上公布。而为鼓励得奖者以及参赛者,本次 GNN 也特别专访到在本届赛事中于各组别获得前三名的得奖者,让他们分享本次的作品创作历程以及心情。本篇就为大家专访到“游戏组”的学生潜力奖得奖作品,《
亚路塔 Aeruta》的制作团队拾晓。
《
亚路塔 》为像素风格的 2D 横向卷轴动作游戏,游戏主人公查雅能使用魔法结晶“棱”驱动各式各样的物品,还能使用“棱”进行不同类型的攻击。本作强调玩家的攻击流畅度与打击感,透过连续攻击与驱动机制,玩家可以控制敌人动作、达到战斗循环,进而获得紧凑又爽快的体验。
针对本作评审表示,《
亚路塔 》是一款就算说是日本团队开发也不会让人感到怀疑的作品,画面精美、玩法也很流畅,绝对拥有挑战前三名的实力,一听到是学生团队开发更是令人感到惊喜,期盼未来这团队能存活下来,将这作品正式上市。
《
亚路塔 》由五位学生组成的小型独立游戏团队拾晓所打造,团队怀着为玩家创造良好游戏体验的梦想集结而成,并以“早安您好,今日还需工作十小”为团队精神标语,成员们一同在深夜时分共同奋战直至日出。
拾晓的前身其实是四年前创立于知点教育游戏人才培育室中的“M.M.W.”团队,那时虽然尝试了游戏开发,只是以动机来说,为了满足竞赛或计画需求成分远大于兴趣使然,但也因为这样的契机,坚定了他们持续尝试游戏开发的想法。
接着,经历成员退出、新成员加入等过程,M.M.W. 逐渐消失,取而代之的是名为“劳改熊吉”的团队。劳改熊吉聚集了真正喜欢游戏的一群人,在这个阶段团队尝试开发相较以往更大的专案。像是放置休闲手机游戏《纺织物语》及小型多人线上游戏《艾乐盟 ~神圣罐罐文明~》,并透过与他人合作的方式另开发了塔防游戏《别进那个洞》。即便最后这些专案皆都处于雏形阶段,也奠定了日后拾晓游戏成立的基石。
最后,劳改熊吉加入了新的伙伴并改名“拾晓”,开发了本次获奖的作品《
亚路塔 》,在心境上更从单单为了毕业改为想尝试把游戏开发当饭吃的状态,拾晓游戏也为此持续努力中。
拾晓的成员们在前一款自制游戏中的合照
聊到游戏的制作,拾晓表示《
亚路塔 》是学校的毕业专题,从升大四的暑假开始、一直到今年 4 月的校内展,整体来说花了 9 到 10 个月左右的时间制作。《
亚路塔 》原本的发想是使用佛珠来展开行云流水的攻击,类似《降世神通》那种流畅的肢体动态,加上一些若有似无的线把佛珠串连起来,并以此为武器来进行攻击或探索。
原本团队并不是很看好这个点子,但却意外的有很多人喜欢。遗憾的是,后来佛珠打架的概念因为执行、设计等等诸多的现实考量而慢慢修改成现在的“棱”,也几乎看不见原本的影子,但每当讲起“佛珠打架”的概念还是令成员们感到会心一笑。
事实上,在早期的版本,棱的“驱动”概念原本只存在于战斗中,玩家仅能驱动敌人或驱动自己,并没有应用在探索上。但在与前辈们交流的过程中,发现这样的设计导致“驱动”这个核心非常不明显,战斗与探索更像是两个完全不同的游戏,也让棱的存在变的可有可无。为了改善这部分,团队决定将“棱”与“驱动”的设计融入探索环节,并让战斗中的“驱动”元素更明显,所以才产生了使用驱动平台攻击 BOSS、或是透过驱动抢夺 BOSS 武器的设计。虽说这种设计需花费许多时间与心力,但也因为这样让游戏核心展现更明显,更为 BOSS 战增加了不少特色。
而除了《降世神通》外,游戏在发展过程中各方面都有不同的参考对象。像是在角色移动方面,希望做到像《
CELESTE 》般即时但又弹性的操作体验;而在 Boss 战设计方面则是有参考《
萨尔达传说 》、《
泰坦魂 》、《
叛逆机械师 》中将游戏机制融合战斗的动作解谜设计;在美术上则希望能营造《
风来之国 》的多元色彩感;另外,乌克兰像素艺术家 Yes I Do 的作品也让拾晓对像素表现有进一步的认识。
其中,战斗时的动作、画面表现是项目中花最多时间的部分,动作表现更是占了很大的份量。拾晓表示,毕竟《
亚路塔 》自定义是一款动作游戏,同时他们也认为好的动作表现与操作体验是动作游戏的基本,所以不管是在手感、动画、特效表现上都花了不少时间处理与细微调整。
之所以会选择采用像素的美术风格来制作游戏,是因为负责美术的成员们原本就有个人的美术风格,也有完全属于自己的绘画逻辑,要让所有人在美术表现上达成一致得花不少的时间成本。并且,他们不希望合作模式朝向以效率为导向的工厂模式发展,所以最终决定不以一般 2D 表现为主,改以选择影响要素相对较少的像素风格。后来主美术成员更整理出了绘制物件流程的技术文件,让其他成员得以参考、降低后续修改时间成本。
主角查雅设计图
皇后克莱拉设计图
早期的查雅设计图
商人设计图
谈到制作过程中碰到的最大挑战,拾晓认为是“验证核心好不好玩”及“持续保持开发动力”。关于前者,他们提到团队本身的游戏开发经验并不多,所以在这块可说是一路跌跌撞撞,幸运的是,这条路上有许多前辈给予团队建议,花时间、精力、脑力帮忙修正早期较不完善的执行档。
而关于后者,主要是时间一长、成员在专案累积的压力越来越多,动力就会慢慢下降,所完成的项目成果品质也会越来越差,整体的开发速度更会逐渐缓慢。而且,在《
亚路塔 》开发的 10 个月中,几乎花了将近一半的时间来验证游戏核心,许多项目可能在一两周后又得重新来过,这样反复重来的过程、充满不确定性的未来更加深了每个成员的专案压力。直到现在拾晓的成员们也还没得出“要如何保持开发动力”的正解,这一路上还是靠着对游戏的爱走过来。
BOSS 房设计图
空桥区域设计图
另外,拾晓在制作途中感到最难忘的其实是关于“创业”的事。在刚开始进行开发的暑假,团队的指导老师提出了“创业”的想法,让成员们讨论了很长一段时间。那段时间成员们反复思考、跟家人进行说明与争取,直到后来决定要创业、毕业后也要持续把游戏开发完的瞬间起,除了基本的开发外,拾晓便开始为创业做准备。
创业之初团队便需要面临资金的问题,为此,团队的企划走上了写计画的不归路,连续写了两、三个计画,每天都在游戏设计与写计画的循环中渡过,然而,经历一番艰辛的结果却只过了一个计画,而且关卡设计、机制设计也因此而没花足够的时间学习设计方式与改善。“那时真的好惨,但也好险有那些齐头齐尾的标楷体 Word 文件,才让现在的我们能生活下去,真是太好了!”他们如此感叹当时的经历。
拾晓的开会讨论区兼休息睡觉的场所
他们也分享到在网络上释出试玩版后收到一则令人印象深刻的回馈。有一位朋友在自由发挥的区域写下了 1800 多个字,回馈内容中,除了详细地写下了他对《
亚路塔 》每一个部份的感受与建议,也提出了很多想法,甚至还有录影让团队能更清楚的知道是在说哪部分。
聊到参加本次创作比赛的契机,拾晓表示是原本就因为系上都有宣传的关系,一直有关注巴哈姆特 ACG 创作大赛,加上在此之前每次参加都没走到最后,就想着今年一定要再来试试看。其实,本届是拾晓开始参赛的第三个年头,从前年的《魔药疯云会》、去年的《纺织物语》到今年的《
亚路塔 》。因为前年与去年都是入围没得奖的状态,所以即使认为这三款中《
亚路塔 》是相对完整的作品,还是会很担心今年也像往年一样最终没获奖。
他们表示,知道获奖时既欣慰又开心,就有点像是终于圆梦的感觉,虽然很可惜没拿下前三名,但很庆幸这三年中自己有所成长,在身为学生的最后一年拿下了“学生潜力奖”这个非常具有纪念意义的奖项。他们也很高兴看到评审们给予《
亚路塔 》的评语与建议,讲评中指出了很多需要再加强的部分,真的很感谢评审花愿意花时间列出这些内容,未来也会努力地改善这些问题、持续前进。
另外,在参赛作品中让拾晓的成员们感到印象深刻的作品是《Anya》,他们表示真的很喜欢《Anya》在 Boss 阶段的特效设计,因此追踪了作者的 Twitter。同时,他们也为这次因疫情而没法举办交流茶会感到可惜,现在很期待能与其他团队交流。
关于今后的发展计画,他们提到会持续将《
亚路塔 》开发完成并上架,同时尝试开发各种不同的游戏,成为一个为了玩家游戏体验而努力的游戏团队,带着喜欢游戏的初心持续地直至未来的 3 年、7 年、10 年,甚至 30 年、50 年。
最后,聊到对于想要踏入游戏开发的创作者们有什么建议,拾晓表示:“早安您好,今日还需工作十小,共勉之”。
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