由巴哈姆特举办的“巴哈姆特 2021 ACG 创作大赛”已于日前揭晓了所有组别的得奖者名单,至今年已迈入第 10 年,原订 8 月 14 日为本次大赛得奖作品举办之颁奖交流茶会,因本土疫情仍具有风险,为了所有与会者的健康着想,改为线上公布。而为鼓励得奖者以及参赛者,本次 GNN 特别专访到在本届赛事中于各组别获得前三名的得奖者等,让他们分享本次的作品创作历程以及心情,本篇就为大家专访到“游戏组”的文策院特别奖得奖作品《
Recall: Empty wishes 》团队。
《
Recall: Empty wishes 》是一款具有悬疑要素的剧情向的 2D 横向卷轴游戏,故事描述一切的事情都发生在完美人弟弟失踪后,姊姊试图追寻线索、寻找其失踪的真相,姊姊与其朋友一起透过儿时的玩具话筒来到了一个过去的影像世界,在这个世界里能听见每个人埋藏在心底的愿望,而真相也随着那些愿望逐渐浮现……。
该作品由五位来自国立中正大学传播系与心理系的学生组成的团队“泡芙
虎克 工作室”所开发的作品,同时也是团员传播系毕业制作作品。团队成员中,心理系的“傅书轩”负责游戏制作、企划等作业,而传播系的“央色”、“ㄒㄩ”负责游戏美术,分别负责角色设计、CG 图以及场景设计跟动画,而程式方面由传播系沈祖皜和心理系陈信祐担纲,各自负责脚本构成、场景建置,以及游戏中的各项系统并确保程式不会跑到一半就爆炸等。
团员合照
游戏制作人“傅书轩”提到为想投入本次创作是因为“这是我很喜欢、也很想跟大家分享、思考的故事。”游戏故事围绕着一对姊弟之间的愿望与回忆而展开,玩家会操控姐姐的角色,穿梭在回忆里寻找弟弟为何失踪的真相。傅书轩指出,整部剧的核心概念则是“无法实现的愿望”,“我们想试着透过这款游戏询问观众:‘在意识到自己的愿望不会实现之后,我们还要继续怒力下去吗?如果选择继续努力下去,那又是为了什么而努力呢?’”
其他四位团队大多都是受到故事剧本的吸引而被纷纷吸引加入创作,美术“央色”原先就知道这个故事的初始样貌,对于做成游戏后会有怎样的呈现、内容会有怎样的改编相当好奇与期待,因此决定加入。而美术“ㄒㄩ”和程式“陈信祐”在接触故事后都被内容吸引,ㄒㄩ 表示:“只要是有趣的事情就会想做看看,而且听故事的时候,就觉得对内容很有共鸣,所以一问我要不要参与这款作品时就答应了”,陈信祐则提到不仅被剧本吸引,自己从小也喜欢打游戏,对游戏的产制过程也有兴趣,“心理系唸一唸突然有机会参与游戏制作真的是想都没想过(???),所以我没考虑太久就加入了!”只有程式“沈祖皜”是唯一不知道剧本长什么样子的情况就直接加入的成员,他说:“大概是因为我大白鹅从小就有一个梦想要做一名游戏明星☆之类的吧?反正能做游戏就很酷,不是吗!(不是吗???蛤?)”
创作的灵感主要来自何处?傅书轩回答:“本身这个作品是改编自于我曾经撰写的同名舞台剧剧本 ,灵感来源大概是平常追剧、看电影而累积而来的吧?至于贯穿整部剧的核心概念,是之前在追高桥留美子老师的作品《
犬夜叉 》时,我看到结局最后一话的标题‘无法实现的愿望’,顿时鸡皮疙瘩,整部作品一直在不断铺陈剧中的四魂之玉能实现愿望,但最后蒐集齐了却发现自己的愿望其实根本不会实现,于是我便从这个概念开始发想,后来遇到了现在团员们,让我可以有机会以游戏的形式叙说这个概念跟故事。”
仪式 CG
仪式 CG 草稿
当被进一步问到有没有受到特定创作或是创作者的启发与影响时,傅书轩认为自己本身是个接触很多种类型作品的人,只要是好的作品都值得参考,除了游戏外,影剧、漫画、舞台剧等,都可能是我借镜的来源,包含连续剧
《 天黑请闭眼 》、《
积木之家 》;泰国导演楚克执导的电影
《 爱在暹罗》、《Home》;漫画家姜草的作品《照明商店》、《追逐时间》;游戏则有《
去月球 (To the Moon)》、《The
Coma 》、《返校》;还有舞台剧
《 无眠》、《Dear God》等。
除了故事上,其实主角人设和名字也有参考来源。傅书轩补充:“其实林子维是他的朋友,是位各方面都很完美的人,不管成绩、外表、个性都是,也是改变我蛮多的一个人,所以我借用了他的人设来发展这个故事,但基本上只有人设啦,故事本身跟他完全无关,所以观众不用特意去连结游戏中的角色。”
游戏中的主要角色,由左至右依序是:简睿萱、林子晴、林子维、何昱铭、黄咏英
至于游戏场景,团队会考量到角色的人物设定来设计。美术央色指出:“设计游戏场景时,由于角色的家庭背景较为富裕,加上角色职业的因素,室内装潢是以北欧风去构思的,而角色的生活年代基本上与我们一致,为了加强与现实的连结、增加玩家的共鸣,我们也加入了许多在日常生活能看到的元素,所以蛮多场景在各团员的家中或许都能瞥见一个神似的角落(笑)。”
设计子晴房间时的多个阶段,从草稿、上色、到丢进程式里做灯光渲染
游戏大概花了一年多的时间制作,由于剧本一开始以舞台剧的故事做为起点,而为了因应游戏需求以及不同的说故事方式,团队成员首先将脚本改写了。“2020 年 5 月(团队成员三下)的时候,那个学期我们几乎每周都会针对游戏脚本进行开会讨论,在学期结束时剧情架构已经定得差不多了。”美术央色接着说:“升大四的暑假(2020 年 7 月)我们开始摸索并建构游戏系统,还有游戏场景、角色设定的基本构思,不过那时候因为暑期实习的关系,进度的推进其实不多,主要的开发进度都还是集中在四年级学期开始,一直到今年(2021 年)5 月中释出试玩版之前的这段时间。”
神像送礼 CG
神像送礼草稿
电话接口
电话接口草稿
制作过程中遇到最大的挑战就是会比较多浪漫的想法,却忽略了时间限制等。程式陈信祐分享:“我们在各自的职位上都有一定的基础,但游戏制作的经验几乎是零,最菜的那种,所以花大把精力去学新东西是必要的过程。开发前期几乎是边做边摸索,想法也常太浪漫(现在仍是偏浪漫的想法),不小心就把目标规模订的太远大,忽略时间跟技术力的限制。”
陈信祐进一步分享,记得刚开始做的时候,常会担心做不出企划想要的功能,在游戏的操作、玩法上也花了很多心思跟时间修改,卡住的时候偶尔会冒出“我们真的做得出来吗…?”的念头。不过大家都会尽可能的找方法解决问题,也愿意沟通跟接纳彼此的意见,所以有慢慢摸索出适合团队的开发模式了。而且,为了要把游戏生出来,在做游戏的过程中每个人也都学了不少新技能,程式陈信祐认为“这种强迫升等的概念感觉很超值呢!(?)”
开发过程中团队更举办了类似集训的活动,这对程式沈祖皜来说是很难忘的事情。对此,他回忆:“我们被强制抓去美术家开游戏制作再教育营,一开始以为我们会像小奴工一样不停地工作,事实上也是真的跟小奴工一样不停地工作,只是我们是快乐的小奴工(笑)。”
游戏在放视大赏展出的那几天则是令央色印象深刻的事情,她说虽然才三天的活动,却因为发生太多事情让她体感像是过了 1 个月似的,而最后能够在放视获得奖项更让他们万万想不到的事。央色谈到:“刚开始有入围就觉得够满足了,在颁奖典礼上被唸出名字时,我真的直接哭出来,还被ㄒㄩ当景点拍照(笑)。”对此沈祖皜也补充:“当站上颁奖台的那一刻,再累都好像瞬间值回票价了,我相信大家都是这么想的。”
泡芙虎克(右)参与比赛时得奖的照片(左边为《继生》团队)
接着谈到这次参加巴哈姆特的创作比赛的契机,团队成员从以前就一直有在关注巴哈,且认为巴哈在 ACG 中文圈的影响力甚远,因此进而报名参赛。而能在这个平台举办的大赛上得奖,他们都表示“很开心!”同时感谢文策院的评审愿意给他们肯定,“我们得奖的时候也是非常惊喜!”唯一觉得可惜的是这次没能有实体茶会,失去一个与其他组交流的机会,团队表示:“希望疫情赶快退去,祝福巴哈明年可以举办顺利!”
而在这次的“巴哈姆特 2021 ACG 创作大赛”的参赛作品中,《你是一只胖仓鼠》受到团队的吸引,因为有组员有在养仓鼠。陈信祐认为:“《你是一只胖仓鼠》完全就是有吸,超合我胃口,玩起来有趣,美术的像素画的也很可爱,现在我的摇杆上都贴满了胖仓鼠!”而美术“ㄒㄩ”补充:“它的游戏故事也很ㄎㄧㄤ、很有趣,游玩也不会难以上手。”除了《你是一只胖仓鼠》外,《
亚路塔 》和《Mirror xd》也受到陈信祐注目,他觉得《
亚路塔 》的动作很流畅,攻击手段特别打击感也不错,完成度非常高;《Mirror xd》则是充满各种迷因,加上形状非常独特的生物(?)设计,整体真的超ㄎㄧㄤ。
参考连结:
《
Recall: Empty wishes 》目前公开的版本包含前两章的剧情,未来完整版总共会有 6 个章节。之后团队会继续把这款作品完成,预计明年可以释出完整版的游戏并在 Steam 平台上架。至于之后的发展,由于团员有各自的人生规划,所以之后会不会继续开公司或是能不能在游戏业界看到他们都是未知数,但团队保证“做完这款游戏是一定会的!”
最后有没有什么话想对玩家或读者说?企划傅书轩:“期待玩家在游玩时能深浸在这个故事里,我们在设计了很多细节等著玩家去发现,同时也希望玩家在玩完后,可以思考自己对心底的愿望有什么想法?”美术央色表示,在推展进度的过程中,自己都很期待做到后面的剧情,因此希望游戏完成后玩家都能有个好的体验并享受这款作品,接下来的几个月还请多多指教!
美术“ㄒㄩ”和程式陈信祐希望,大家可以对这个游戏的场景跟故事有亲切感,好好体验这个故事并在游玩的过程中找到一些共鸣。程式沈祖皜则提到:“玩家可以数数看游戏中总共出现了几只鹅喔ㅋㅋ”