由巴哈姆特举办的“巴哈姆特 2021 ACG 创作大赛”已于日前揭晓了所有组别的得奖者名单,至今年已迈入第 10 年,原订 8/14 为本次大赛得奖作品举办之颁奖交流茶会,因本土疫情仍具有风险,为了所有与会者的健康着想,改为线上公布。而为鼓励得奖者以及参赛者,本次 GNN 也特别专访到在本届赛事中于各组别获得前三名的得奖者,让他们分享本次的作品创作历程以及心情。本篇就为大家专访到“游戏组”的铜赏、人气赏得奖作品,《
最后指令 》不卡关游戏设计创办人 Dinaya。
《
最后指令 》是一款结合贪吃蛇和弹幕要素的动作游戏, 并且在故事叙述上有着想要表达的事物:那是一个关于创作者、程式作品和存在意义的故事。 游戏中玩家将扮演名为 Python 的程式,在一个人类因为不明原因消失的世界中展开冒险。 并在过程中玩家将会遭遇到一场又一场的 BOSS 关卡,和各种场景中的机关挑战。 玩家将随着游戏进行,获得各种芯片,透过这些芯片强化、 玩家们可以尝试发展出各种独特的玩法流派,进而挑战接下来的各种 BOSS 战。 此外随着故事进行,玩家将与一路上许多 NPC 邂逅,进而了解这个只剩下“程式们”运作著世界的秘密。
评审认为,《
最后指令 》结合了经典游戏贪吃蛇与弹幕射击要素,富有创意且操控极为流畅,经过制作者的巧思与科幻题材的包装后,便成就了这款极具挑战性的游戏。此外,在魔王关卡的设计上也十分具有巧思。值得一提的是,本作也在风格与节奏感上拿捏得恰到好处,搭配兼具节奏感与耐听度的背景音乐,是款值得一玩的优秀作品。
谈到创作灵感时,Dinaya 表示游戏中最核心的灵感来自于聊天群中的一张点阵作品。 由于绘师们在创作时会在画布一旁点上使用过的主要颜色,好让帮助自己记住使用了哪些颜色。 因此在看到图时,图中像是怪物 BOSS 般的角色,一旁的“颜色记录”看起来就像是“贪吃蛇”, 一开始看到这图时,还以为是什么 Game Play 截图,脑中想说: “贪吃蛇架构下去与 BOSS 战斗,感觉超好玩的,真想赶紧玩玩看这样的游戏。” 结果过了几秒,察觉到原来是误会, 因此决定将手边的 Side Project 融合了贪吃蛇的玩法, 并且开始研究如何“贪吃蛇打 BOSS”这件事情得以“实现”,并且确认有一定的“游戏性”。
在分享到游戏中的关卡灵感时,Dinaya 坦言他想要传达创作者与作品之间的故事、以及关于“存在”的意义这件事情。 会有这样的想法,是因为不仅是游戏创作者,大部份的创作者如果想要依靠创作,都会面临商业上的策略选择,自身资源上的运用选择; 不论他们是怎么选择的,都有可能面临失败,然后消失在你我的眼前,又甚至是从未被发现过。 也许某个人做了某一款他一点都不感兴趣的游戏内容,它努力完成了这个作品,然后它失败了,人们自始至终都不知道这个人的存在; 但知道这件事情一定时常发生在你与我的每一天之中,只是我们都不会知道。 不论那些作品是否成功或失败(世俗上),但对于那些创作者们仍由衷的感到尊敬。 所以这一次在《
最后指令 》的故事中,倾向探讨著这类叙述的故事。
《心跳文学社!》
在分享目前为止花了多少时间在制作时,Dinaya 表示《
最后指令 》从正式开始制作到现在,应该已经历经了已经快要一年半的时间。最一开始只是下班想要做一个 Side Project、一款跟节奏有关的动作游戏。 但是后来就变成了贪吃蛇结合弹幕的 Boss Rush 游戏。随后,Dinaya 在某天冲动地试着在社群上征询人生方向,并在统整了正反两方多元的建议后,最终决定离职开始全职制作。不论是持反论或是正论,又或是提供自身经验的网友们,都非常的感谢。 即使反论意见虽然旁人看起来刺眼,但在他眼中却是重要的煞车器, 有这些回馈才能知道这个决定远比自己所想像的还要危险,好让他能够更慎重地去做判断,所以非常感谢大家。
谈到如果时间回到当初,是否会后悔这样的决定时,Dinaya 不确定“30 岁辞职跑去自己做游戏想必需要很大的勇气才能决定”这样的描述是否正确, 因为他知道还有更多更伟大,又或是在更多负面因素之下必须做出更具有勇气选择的人存在着。 但他也不会否定这个决定的确需要一些勇气, 至少对他来说的确是有一定风险的决定,所以关于肯定的部份非常感谢。
而如果时间回到那个时间点,可以重新再选择,Dinaya 也毫不考虑地表示 100% 会选择目前这个选项, 但因为是在有“未来视”的情况下,有一些决策的选择与否又或是顺序可能会有所变动,好让游戏更顺利、更有余裕地开发完成,然后交到玩家手上。如果是问“是否现在的我会更好呢?”,Dinaya 认为即使选了另一条路,可能过了几年后也许又会回来询问大家类似的问题, 不确定为什么会这样。Dinaya 表示,他认为创作是一种美丽的剧毒,也许只是没死成但又戒不掉。但即使如此,还是希望到最后自己是感到甘之如饴的。
不过当初原本没有想过会开发这么久,现在一转眼间却过了将近快 500 天, 目前虽然专案有所延期,但游戏的终点是可期的。 尤其现在有了一个正式的合作伙伴后,也就是参与开发过《
拉比哩比 (Rabi-Ribi)》、《夜光》的“酷思特 CreSpirit”。虽然在合作伙伴的帮助下,需要再额外花点时间再次优化品质与内容, 但一切都在轨道上,所以虽然很抱歉,但请大家不用担心。
谈到制作过程中最大的挑战,Dinaya 认为对他来说是现有资源的运用。 一个人有其极限,在资源不够的情况下, 如何善用资源(不是指 Cost down)把最重要的部分呈现出来, 然后让所有内容达到平衡,好让游戏能够有趣但又完善地完成,是非常具有挑战的事情。 不过关于他的挑战其实还没结束, 如果明年的此刻,他还有在持续活动着的话, 那便表示成功克服了这个“最大挑战”了。为了能够克服这个挑战,接下来的日子,还是需要各位读者、玩家及朋友们的帮助!
在每天的作业时间,Dinaya 会不定期的开实况来进行游戏制作,这点非常特别。Dinaya 表示,一开始没有想过用这样的方式来进行制作, 但这样的想法主要源自于网友私下提供的建议, 后来觉得这样的建议不错,在思考比较细节的做法后就开始执行了。 整体来说开直播制作的方式,对他个人而前非常有帮助, 因为这样做可以让他感受到(幻想的)目光与压力,并且好好地按表操课,勤奋的工作著。
不过因为开着直播进行游戏制作这个习惯也有些趣事。例如有几次到了休息时间,由于当时太忙而忘记把直播软件关掉,然后就去看个巴哈姆特动画疯之类。 而因为他时常会与人语音一起同步观看动画,看的过程可能会吐槽一些剧情, 所以像是这类直播事故发生时,对方的声音和动画的声音可能就会从我电脑借由直播放出来。 等到注意到这种直播事故时, 看到聊天室甚至还有:“你直播没关啊!!”之类的提醒。 顿时有点尴尬又有点好笑。 好险当时不是看什么异种族…之类的动画呢。
谈到如何决定来参加本次大赛时,Dinaya 坦言很多原因导致他想要参加巴哈姆特创作比赛,并且非常希望得奖。 第一个因为是《
最后指令 》的主要上架平台会是以 Steam 为主,而如果是有在使用的 Steam 的玩家们应该都会注意到,有许多厉害的游戏在其页面上都会放著一些得奖的炫炮奖项 LOGO。 看着看着,也会想着好想要在《
最后指令 》摆上这些看起来很厉害的得奖 LOGO。 尤其巴哈姆特除了是台湾电玩网站的重要指标以外,它的 LOGO 可是一条“巴哈姆特(龙)”呢!如果页面上能摆出这样具有龙形的桂冠得奖 LOGO 一定很酷!
第二个原因比较现实, 因为获奖的前三名可以获得专访资格,并且可以挂在巴哈姆特首页上。 这对资源有限的小开发者而,是非常难得的曝光机会。 毕竟游戏开发除了内容本身的研发以外,如何让大家知道有这么一个游戏是不容易的事情。 这类游戏行销的事情,是非常消磨开发能量但又不能不做的事情。 因此得尽可能地把握每一个能够曝光的机会, 好让《
最后指令 》在未来进入商业市场时,不会输在起跑点上。 最后一个原因是,因为本身就是巴哈姆特使用者,所以没有不参加的理由。
在得知获奖后,对他来说除了感谢还是感谢。 如果从头到尾只有一个人独自前进,是不可能取得目前的成果的。真要说的话,现在背负著许多人的有形或无形的期许,所以得继续努力才行,不想愧对他们。 同时也谢谢评审们的肯定,著时来说,在众多优秀的作品环伺下,《
最后指令 》能够取得这样的成绩着实不易。
而包括《
亚路塔 Aeruta》、《你是一只胖仓鼠》、《Anya》、《惶虫 INVADE》等作品则让他印象深刻,当然其它类型的也有喜欢的,但是因为个人偏好所以特别举这几个出来。 尤其《惶虫 INVADE》特别有印象,非常期待之后的发展。
实际游玩后,可以发现《
最后指令 》在音乐的表现上也很让人印象深刻,收录高达 17 首原创 BGM。Dinaya 表示,在 BGM 的制作过程中为此下了许多苦工。这边必须提及参与制作的“耀玄 / Luminash”、“Shiou Hsu”这两个作曲人,耀玄是过去工作中,有一起共事过的朋友。 彼此在偶然聊天时得知对方具备这样的专业,因此后来委托耀玄一起创作游戏中的 BGM。 另一个作曲人 Shiou Hsu 则是开发中期, 因缘际会之下于网络上认识的,这两位作曲人都有自己的特色、也很优秀。
Dinaya 坦言,起初其实对于 BGM 制作的部分还停留在比较稚嫩的想法上, 所以对于委托制作音乐这件事情,并没有预估到会占用太多的时间, 然而事实却相反, 为了让战斗 BGM 可以符合游戏中的角色形象与设计,而非仅仅只是普通的“战斗 BGM” ,大家花了大量的时间去讨论和制作内容,而有些曲目在过程中也不乏有打掉重练的状况。 虽然碍于资源与时间在内容上有一些妥协的作法, 但整体来说以目前的原创BGM数量,是足够支撑游戏中各角色的份量的。 对于“耀玄 / Luminash”、“Shiou Hsu”两人接受委托,帮忙《
最后指令 》制作许多战斗 BGM,感到非常的荣幸与感谢, 也谢谢两位作曲人在过程中对于不懂得音乐制作的他给予知识的教导,让沟通得以顺利。
谈到今后的发展计划时,Dinaya 透露对于延期感到十分抱歉,但现在一切都在轨道上。目前游戏的主干其实已经完成了,但是由于过去资源有限的状况下,有些设计内容有所妥协, 因此这次在与合作伙伴的合作下,将针对这些过去有所妥协的内容进行优化与翻新。 相信这个合作伙伴是可以并肩作战的对象,希望在彼此的良性合作下,可以对《
最后指令 》有好的影响, 好不辜负一直耐心等待着《
最后指令 》的玩家们。
最后,当身分从玩游戏的人转换作游戏的人时,Dinaya 认为最大的差别在于制作游戏是需要为他人着想的,但身为玩家则是只要想着自己或队友就好。对于未来想投入游戏开发的创作者们,Dinaya 也给予中肯的建议,他认为如果可以的话,千万不要让自己背水一战,因为这会使自己陷入容易做出错误决策的地步。
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