由 G2 Studios 开发,并由 Sony Music Solutions Inc. 营运的《
史努比 美味餐厅 》(iOS/Android)。本作于 2021 年 4 月 23 日正式开始营运,是款与原作《
花生漫画 》中为人所熟知的
史努比 与查理・布朗等好朋友们一同经营餐厅的益智解谜游戏。
这次笔者有幸得到了访问参与本作开发的 Sony Music Solutions Inc. 的渡边制作人、Sony Creative Products Inc. 的涩谷友仁、G2 Studios 的吉田总监、岩田美术监制等人的机会。本次访谈打听到了他们对原作的致敬,本作独有的魅力及坚持,还有对未来的展望,还请大家能看到最后。
史努比 对总是拿来同样饲料的圆头小子感到不满。灵光一闪的
史努比 想到,若是自己准备料理,或许就能吃到五花八门的美食了,于是牠便怀有了经营餐厅的“梦想”……。
在体验游戏原创剧情的同时透过益智关卡来收集食材!招待顾客料理让店舖越加繁盛,与
史努比 跟他的好朋友们一同打造出色的餐厅吧!
益智游戏只需要使用到找出同样食料(配对)再点击的简单操作。也备有众多便利的道具或机关,能在短时间内俐落闯关
再现舒兹笔触的讲究世界观
4Gamer:今天还请各位多多指教。首先就本作请教各位担当的职务为何。
Sony Music Solutions Inc.(ソニー・ミュージックソリューションズ )渡边敬之: 我在本专案中担任的是从开发到宣传,统整作品整体的制作人。
Sony Creative Products Inc.(ソニー・クリエイティブプロダクツ)涩谷友仁: 敝社所担当的是《
花生漫画 》在日本国内的版权管理。由于这次是三方一同推进专案,而我们主要是负责契约跟版权相关的部份。
G2 Studios 吉田正洋总监: 我担任的是开发及营运的监制。
G2 Studios 岩田理惠美术监制: 我是做为美术监制,负责决定 UI、动画及插画等与美术设计相关部份的方向性。
4Gamer:感谢各位的回答。我就接着开门见山问了。《史努比 美味餐厅 》这个企划是在何时,又是以何种型态成形的呢?
渡边: 在过去,敝公司内部就曾提出过有没有办法制作一款以《
花生漫画 》好朋友们为主题的游戏。而这个想法是从 2020 年首季左右,我所隶属的部门中将其作为正式专案创立后开始成形。
4Gamer:与这次的伙伴 G2 Studios 合作的来龙去脉又是?
渡边: 是由于某家公司的引荐。实绩自不用说,透过游戏想达成的目标在方针上也与我方一致,于是就拜托他们了。
4Gamer:请告诉我们为了让原作粉丝也能乐在其中,在世界观的设定或设计上讲究之处。另外,也想请问开发中有感到辛苦或是有所感触的部分吗?
岩田: 在设计面上,我们倾尽心力在能让原作粉丝乐在其中的部份。为了能更接近原作者查尔斯・蒙罗・舒兹的笔触,我们采用了有强弱之分的手绘线条风格。我们特别致力于餐厅上,在绘制上使用了手绘风格的线条跟干性笔刷效果。而这也让修正花费了大把时间,但我们费时费工地让风格能贴近原作。
玩家们能看得出来使用了手绘风格的线条跟干性笔刷效果吗?
涩谷: 岩田美术监制帮我们忠实地再现了俗称的“舒兹笔触”。《
花生漫画 》的全新专案多会因美国本国的监修而在设计上受到修正,但本作却进行得很顺利。
4Gamer:确实主选单或按键等 UI 也都自然地溶入了世界观。
岩田: 谢谢称赞。UI 在设计上我们也不想以锐利的线来绘制, 而是以能感受到人手绘制的温馨为目标。视窗的设计也是用粗糙锯齿纹理的线条来绘制。
另外,这次对平面设计也很讲究。本作的角色由于再现了原作印刷品特有的优点,为了能与此风格取得和谐,UI 也硬是使用了不表现出立体感,平面柔顺的风格。
4Gamer:有关动画的部分又是如何呢?
岩田: 首先我们与动画师一同研究了以前的动画作品。若这部分也营造出立体感的话,《
花生漫画 》特有的平面风格设计就会让人感到突兀,因此我们都意识着要绘制成如平面插图翻动般的设计。
4Gamer:看着动画,确实让我感到就像原作漫画的分格就这么动了起来,非常感动。
渡边: 由于《花生》的原作是漫画,因此拜托 G2 Studio 再现出了手机游戏也要能享受这些 2D 世界的设计。我们也收到了玩家们的好评。
益智关卡则是再现了在市集购买食材的感觉
4Gamer:本作在这极富魅力的世界观之中还能体验到益智要素。而益智解谜游戏有着各式各样的类型,本作要归类的话,算是采用了单纯规则的类型呢。
渡边: 如您所说,益智解谜有着众多形式。而在那之中三消益智类型特别受欢迎,不论是谁都能轻易体验到其有趣之处。
但由于本作的概念是“经营餐厅”,为了让益智关卡也能配合“购买食材”的印象,所以设计成了能放大表示插图,还能营造出获得食材氛围的插图配对式益智类型了。
4Gamer:请告诉我们在益智关卡的制作上,对爽快感或游玩感受上的坚持或费工之处。
渡边: 有一种关卡是食材会两个重叠,那个表现费了我们想当大的心力。究竟哪种表现能让玩家在游玩上最没有压力,我们现在也仍和 G2 Studios 不断讨论并仍在摸索之中。
另外,插图配对益智游戏中,费时来通过一道关卡的作品较多,但我们在想像玩家客层时,觉得“俐落闯关的风格较好”,所以就设计成这次的形式了。
4Gamer:正因规则单纯,反而能让广泛年龄层,包含小孩在内的人们都能玩得开心这点我想也是一种魅力。
渡边: 没错。我们是意识着要将本作打造成如同原作般,让广泛年龄层都能玩得开心开发而成的。
在爽快感的层面上,除了狂欢(フィーバー)此一成功打出一定段数的连段后就能获得平常无法点击,被夹在中间的食材的要素外,也添加了能一口气获得全部食材的糊涂塌客、输送带等此类丰富的机关。正因跟三消益智类型不同,无法玩到连锁连段的玩法,所以我们以不同的爽快感为目标。
4Gamer:益智关卡画面的设计也非常可爱,请问讲究的部份是在什么地方呢?
岩田: 益智关卡的概念是呈现去市集购买食材的情景。因此,在起始画面购物推车就会出现,且在把背景设成简洁又易于观看的同时,我们也加入了像是市集帐篷这类的玩心。狂欢时间加入了霓虹灯的演出,印象是从夜晚市集而来。
4Gamer:菜色是从柠檬水开始这点让我觉得非常美国。请问菜色也是配合原作形象而设计出来的吗?
涩谷: 如同您所说的,最初从美国舞台开始是有着表现出原作世界观的企图没错。而在这想法之下,像是柠檬水或爆米花等餐饮能让玩家体验到原作的氛围就好了。
岩田: 在美国电影中常看到小孩开柠檬水摊的场景。由于本作的内容也是查理・布朗跟好朋友们一同经营餐厅,我们觉得作为故事的先导部份,这很有美国风格相当适合。
4Gamer:现在实装了美国、中国、日本、意大利跟夏威夷舞台。请问在设计上是怎么决定的呢?
岩田: 每当在设计餐厅的时候,我们时时刻刻注意的是概念上不能出现变动。因为是小孩们开的餐厅,我们放入了许多游乐设施,但为了让成人们也能乐在其中,不要设计得太孩子气是我们的坚持。我们是以能让玩家感到“要是有这种餐厅会想去”为目标在设计的。
渡边: 由于游戏中展现的是
史努比 的幻想世界,我们注意著不要太过意识“因为是小孩”、“原作是美国”这类现实因素。但就算如此,诸如美国就要有柠檬水,日本就要有关东煮的摊贩等,我们尽力地呈现出各地区的特色。料理也采用了从招牌到会让人有意外发现的稀奇餐点。
日本餐车
日本美食露天广场
4Gamer:不管哪种看起来都很好吃呢。只不过种类这么多,要挤出菜色的点子感觉很辛苦。
渡边: 我们先是拜托 G2 Studios 构思出点子。而后再跟他们商讨这些点子中肉类料理会不会过多,或是想多增加一点甜点后做出决定。再来就是有关设计层面了,像很难可爱装饰的菜色该怎么办……。
举例来说,像夏威夷舞台的夏威夷汉堡饭,其中的汉堡排就会是
史努比 的外型,我们都会将其绘制成是能用视觉享受的设计。
岩田: 而
史努比 也会藏身在餐厅的各处重点装饰中,还其玩家务必试着找到牠。
渡边: 餐厅内也都会放进小品动画。要是玩累了益智关卡,就算光是眺望着餐听的情景我想也能很开心。
原作的《花生漫画 》是部无论是谁都能对其抱有亲切感的作品
4Gamer:请问各位认为原作《花生漫画 》的魅力是在哪里呢?
涩谷: 书中描绘出了人人皆有体验过的日常,我认为能品味到日常锁事这点是其魅力。就是否为舒兹先生有所意图而画进作品的这点上虽有多方说法,但我想富有讯息性的哲学部分这点正是被许多粉丝支持的地方。
渡边: 角色们都是我们从小到大很熟悉的角色,在日本国内也有主题咖啡厅跟商店,能接触到的机会也很多。周边商品也都有着安稳跟安心感,不论男女老少都能佩带在身上。角色及作品都给了我能切身陪伴的强烈印象。
涩谷: 前不久也有提到的舒兹笔触,其设计也带有美国文化跟时尚品味,就算成人佩带或穿在身上也很自然。
吉田: 我是从加入开发后才注意到,就算平常没有刻意去收集,家中也都有着许多《
花生漫画 》的周边商品。我真的觉得这是部很贴近生活的作品,而这份亲近感我们也加进了游戏中。
4Gamer:我家也是一回神就有《花生漫画 》的周边商品了。虽有小时候看过动画的记忆,但也忘记了不少像是好朋友们的个性等部分,诸如老成的史努比 的个性,能再次重新了解他们这一点也很令人开心。
涩谷: 史努比 跟查理・布朗的对比也很有趣呢。知晓人生酸甜苦辣的
史努比 对被说是舒兹先生本人的纯真男孩“查理・布朗”做出建议的故事也很有魅力。
渡边: 我想也会有玩家是在本作才首次知道角色的个性,所以我们也在读取画面或剧情中做补足。这次虽是原创剧情,但我们为了要忠实再现原作的个性、口气跟表情而相当留意。
今后会有更加的便利的机制!?
4Gamer:实际推出后,玩家给出的反应又是如何呢?
渡边: 我们收到了许多正负两面的意见。以正面意见来说,是就如不久前也有提到的设计层面,其可爱风格获得了很高的评价。以负面意见来说,则是若不理解规则,游戏系统看起来会比想像中困难的部分。基本规则虽不难,但由于有着细微的限制,会给玩家在习惯前给人难以亲近的印象,或是会有玩家感到不太平衡这几点是我们过去的课题。现在随着修改,已经能从玩家那获得更好的评价了。
吉田: 推出后玩家们是怎么在玩游戏的,是在哪边碰到瓶颈的,我们天天都在分析。而以那些情报为基础来思考活动的奖励,或为了能追加直接影响玩家游玩动机的要素在进行开发。
4Gamer:如果允许的话,请告诉我们往开发上的课题。
渡边: 我们在商店或社群软件上都有收到“想要某种功能”的要求。在 8 月 11 号的更新上,我们也为那些想回顾之前的料理跟餐厅的玩家实装了相簿功能。我想往后我们也都不会放过此类意见,并持续地追加下去。
还有就是从要收集食材来制作料理的游戏性来看,需要周回游玩的机会不少。我们也正在思考减少其压力,让玩家能轻松游玩的机制。
4Gamer:诸如“明明再十秒就能过关的说!好想要某种技能”等,确实越是游玩就越是会产生感想跟意见呢。
渡边: 以玩家的观点来看确实是如此呢。我们开发团队由于每天接触游戏也理解系统,确实有时会搞不清楚何谓困难何谓简单。因此,若不听取实际游玩的玩家们心声,就真的做不出好游戏,往后我们也会确实地一一应对。
4Gamer:为了在未来有可能游玩本作的玩家,请对他们说个建议。
渡边: 插图配对游戏很稀奇地实装了连段狂欢(コンボフィーバー),连续五次将菜篮配对成功就会引发狂欢。在这段期间内限制时间会停止,也能获取在基本规则下所无法拿取,被夹在中间的菜篮,请玩家有效活用。主要先将正中间的菜篮配对后就会制造出空隙,这样能点击的菜篮就会变多,在狂欢后也能有利地进行攻略。
再来就是根据关卡会出现能有效率地获取菜篮的“糊涂塌客菜篮(ウッドストックボックス)”外,还会出现“推高车”、“输送带”等机关,其发动时机我想会是关键所在。
推高车(画面下方): 要是获取放在推高车上的食材,就能回收所有的食材
输送带(画面中央): 要是获取放在输送带上的食材,就能回收所有的食材
吉田: 在初期习惯玩法之前,我想有时也会在益智关卡上闯关失败。而由于失败后就会消耗爱心(体力),还请玩家要活用好友功能。和好友间能每天互赠爱心。好友越多能拿到爱心来挑战益智关卡的机会就会越多,请试着积极追加好友吧。本功能在 8 月 11 号的更新上也追加了能获得食材等道具,变得更加便利了。
此外,习惯益智玩法后,我想也会有想要大量同一食材的时候。在此时还请玩家活用借由消耗多颗爱心,就能获得较多食材的赌注功能。
4Gamer:听完各位的建议,我非常清楚地了解到连细节都制作得非常讲究。能请问是否会有玩家不小心看漏,想请玩家注目的要素呢?
渡边: 我想或许已经有很多玩家已经注意到了,就是只要点击角色就会出现诸如爱心等反应。8 月 11 号的更新中,在吃完料理后,角色变得会说感想了。
涩谷: 其实在各舞台中朋友间变得能互相看得到得分。而有玩家也从中找出竞争得分的乐趣。
渡边: 说到刚才涩谷所提到的竞争最高得分,要是多次通关舞台,无限关卡就会登场。在那个关卡中能全部消除菜篮好几次来打出高得分,朋友间要分出胜负在这里是再适合不过的。
吉田: 以数据来看,玩家们珍藏道具的倾向相当明显。但其实就算是活动奖励也是很容易获得的道具,希望玩家不要觉得浪费,请随意使用吧。
渡边: 比如说只要使用“奥拉夫重排(オラフシャッフル)”,就能在无路可走时重新排列菜篮来改变局面。看着奥拉夫从画面上方掉落下来,并改变食材排列的演出也很有趣,希望玩家能试着使用看看。
奥拉夫重排:能重排食材的位置。在没有能点击的食材等情况时很便利
岩田: 就我设计师的角度来说,是最近的分享功能。由于 UI 会全部消失,能拍到有如插图的截图,只要拍到中意角色的集合照,我觉得专属玩家自己的故事就能扩展开来。我们也备有与各舞台相衬的服装,希望玩家一起配合来享受这个功能。也希望务必要与《
花生漫画 》粉丝的朋友分享。
也请注意到好朋友们的服装!
4Gamer:服装也很配合角色的形象,可爱的很多。请告诉我们在设计上的坚持跟中意的服装。
岩田: 我们非常重视适合角色这件事。我们对于能尽量表现出各角色的形象颜色及个性这点很讲究。而我中意的是意大利舞台中派伯敏特・佩蒂的厨师服,虽然可爱但不会太过女孩子气。我想这跟她的形象颜色及意大利国旗上的绿色也很契合。这套服装在之后就会登场,若玩家们也能期待这套服装实装我们会很开心。
渡边: 查理・布朗跟好朋友们能正常地换装,但糊涂塌客因为很小只很费工夫,所以制作起来很辛苦。但像是帽子或蝴蝶领带,能看出确实换装得更有型这点很可爱。
4Gamer:看来将来也不能错过糊涂塌客的换装了。诸如往后的更新时程,请在能透露的范围内告诉我们开发团队的展望。
渡边: 在 8 月 11 号时,我们实行了大型更新。我们追加了再适合夏天不过的夏威夷舞台,希望玩家能享受此舞台的料理跟氛围。
另外也追加了相簿,由于能在其中阅览到至今为此制作过的料理跟次数,还有经营过的餐厅,用来回顾回忆是再适合不过的。
夏威夷美食露天广场
夏威夷美食餐厅
吉田: 在这个更新中也追加了角色对话。另外,我们也计画在 8 月实施与至今为止不同的形式的活动。以奥拉夫为主题的机关将会登场,也会追加新的益智关卡,请玩家多多期待。
渡边: 具体能做到什么地步尚未定案,但我们也正在开发一种能让每个玩家的餐厅都更彰显出其个性的要素。
吉田: 我们在努力制作中……!角色服装的换装功能现在虽然只是纯享受要素,但往后我们还想再追加另一个机能性。虽还不能说出具体内容,但在活动中事先收集好各式各样的服装或许将来会有好事发生也说不定。
4Gamer:请问往后也会安排季节活动吗?
渡边: 目前是想一个月举办一次,并想开发出能让玩家感受到像 9 月就是赏月,10 月就是万圣节等季节特色,也能让喜爱的角色穿上喜好服装的内容。由于十月就会迎来半周年纪念,以此时程为准,要是能再完善更多机制就再好不过了。
4Gamer:最后,请各位对读者说一句话。
涩谷: 我认为本作巧妙地展现了《
花生漫画 》的世界观。由于也加入了原作中不曾出现过的角色间对话跟原创服装,玩家要是能玩得开心就再好不过了。
渡边: 本作才刚推出不久,我想也还有着不够完善的要素,但往后我们也会持续开发,把本作打造成是款让玩家们都能永远乐在其中的手机游戏。我们一直把本作的概念“
史努比 X 餐厅,贴近生活并让广泛世代都能长久玩乐的益智游戏”放在心上。从今以后也请多多指教。
吉田: 由于是款能在短暂时间中轻松游玩的游戏,我们也持续开发使其能让玩家永远玩得开心。各式各样的活动也已准备好,我想往后也能举办让玩家们感到开心的活动,我自己也很期待。请务必透过本作来更加享受《
花生漫画 》的世界。
岩田: 作为设计师,我们预定之后也会不断追加可爱的服装跟餐厅。在这不易外出的情势下,要是能透过本作稍稍体验到跟
史努比 们一同光顾各式各样餐厅时的气氛就太好了……。本作是款能用温柔的心情来游玩的手机游戏,我们会为了能提供休闲的治愈感努力下去的。
4Gamer:非常感谢各位。
──收录于 2021 年 8 月 2 号
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