日本游戏开发者论坛“CEDEC 2021”的第三天(2021 年 8 月 26 日),举办了以
“直到完成《 对马战鬼 》在地化工作为止的历程” 为主题的讲座。
本次讲座是由索尼互动娱乐(SIE)旗下 PlayStation Studios 国际制作与在地化课的在地化专家
坂井大刚 与在地化制作人
关根丽子 ,向大家揭露与分享他们在
《 对马战鬼 (Gh ost of Tsushima)》 (PS5/PS4)的在地化过程中所学习到、觉得也能应用在其他专案上的实务经验。
SIE 在地化工作的流程
在讲座的开场阶段里,两人介绍了 SIE 实行在地化工作的流程。根据上述的说明可得知,首先团队会先收到来自开发商的剧本跟音源档,透过一边整理用于剧情场面的动画等素材,一边翻译剧本并配合音源档进行长度调整,来制作出日文用的对白。长度调整指的是配合原音的长度来调整日文的对白。
就这样反复地进行长度调整与翻译的工作,当完成了一定数量的对白后,便会制作出录音用的剧本并进入录音阶段。由于剧本并非是按照游戏内的时间顺序来进行录音的缘故,因此像“主角仁在这个时间点比较像是武士或比较像是战鬼”这样的细节,则是一边透过与音效指导及演员进行讨论的方式一边进行录音。
当录音工作告一段落了,就会着手翻译角色跟技巧名称,说明内容等游戏内的文字。之后还得确认实装了语音跟翻译完成的文字的开发用版本,在历经修正及重新录音后,便完成了在地化工作。
而在地化工作的时程则取决于游戏本身的规模,需花费从几个月到一年左右不等的时间。以《
对马战鬼 》为例,因为开发工作的延迟跟 COVID-19 肺炎带来的影响,花了接近一年左右的时间。而在这段漫长的期间内 SIE 在地化团队的工作人员们,则秉持
“替玩家(使用者)带来感动” 的团队目标来进行在地化工作。
启发一:让开发方与在地化团队建立起一个共同的目标
《
对马战鬼 》的在地化工作可称得上是一个难以应付的挑战。老实说这是因为团队不清楚在身为游戏舞台的镰仓时代里,日本人会用什么样的口吻来说话,再加上团队内的工作人员也对时代剧不是很熟悉所致。
本作在地化工作最重视的,那就是理解开发商 Sucker Punch Productions 想做出什么样的作品。Sucker Punch 所提倡的目标为“既然是以异国的文化为题材,就得以抱持敬意的方式来描写这种文化”、“能让全世界的玩家乐在其中并产生共鸣” 两个目标。
换种说法,意思就是要符合“避免营造让日本人感到不合情理的日本”、“这是娱乐,不是优先考量时代考证与正确性的历史课程”、“并非好莱坞, 打造出 时代剧的娱乐” 。
启发一便是指出了去理解开发商的目标,在得知开发方想传达些什么及想实现什么样的内容之后,替开发方与在地化团队制定一个共同的目标。
启发二:若无法达成 “让玩家理解” 的目的,那一切都是空谈
没有相当坚定的决心,是无法订出“避免营造出不合情理的日本” 这种目标。会这么说,也是因为到目前为止由国外制作的日本舞台作品,大多数都会让日本人感到怪异。
为此 Sucker Punch 从开发初期阶段就与 SIE 的日本团队展开讨论,提出了关于在设计与音效,以及对马等方面进行就地取材的协助请求。具体来说是将收录仅存在于日本的环境音效,以及图示设计等部分交由日本团队负责。
另外在 Sucker Punch 提出的委托中,也有着由在地化团队负责的项目,例如 NPC 写给妻子的信件等写有文字的道具,以及在任务开始时显示的印章等部分的翻译。
进行上述翻译时,团队始终牢记 Sucker Punch 提倡的目标“这是娱乐而不是历史课” ,与在地化团队的目标“替玩家带来感动” 。
举例来说,像上面所提到 NPC 的信件,以当时的老百姓而言还算是写得工整,汉字也很多。虽然这在时代考证上是不可能出现的情况,但在这里彻底遵照考证便会出现让现代人难以阅读的内容。在此团队则以 Sucker Punch 的目标为基准,选择了让对更多人来说容易理解内容的做法。
启发三:为了达成开发方的目标,若能决定好 “在地化团队要如何达成那些目标”,便可替作品营造出统一性
为了要达成 Sucker Punch 的目标,由在地化团队制定出的方针为“情感至上” 与“感性与分析的并存” 等两项准则。
前者简单来说是以
“够不够感性” 为判断基准,其理由是因为《
对马战鬼 》是一个以情感为主轴的故事。在故事中仁的内心一直处于纠结的状态,而政子则是时常感到愤怒。带有理智的主要人物,大概只有敌方大将赫通汗而已。另外他们也把时代剧原本就属于描写武士的矜持以及江户时代风土人情的感性题材剧当作其中的一个理由。
关于感性,首先得先了解时代剧。要了解时代剧,就得累积相关知识。举例来说,若能把带有时代剧风格的对白或措辞深植于自己的内在,就能迅速做出反应。
为此坂井自专案一开始就参加了“带子狼”原作者
小池一夫 的研讨会,学习打造时代剧的要诀。其中最令他有所共鸣的是
“因为古时候的事情谁也不清楚,所以并没有正确答案,重要的是要有趣。” 这句话。当然那句话也蕴含了
“虽然没有正确答案但也不能任意妄为,得在你内心拟出坚定不移的准则” 这层意思。听到了那句话的坂井,才恍然大悟
“根本用不着模仿任何内容,只要打造出属于自己的时代剧就行了” 。
接着坂井接触了 Sucker Punch 所参考黑泽明导演的电影及大河剧等各类时代剧,让他多少能判读出带有时代剧风格的对白跟演出。他一边以这种方式来建立起对时代剧的敏感基础,同时也力求培养出一种让不熟悉时代剧的人能理解内容的客观视点。
接下来为分析,这则是要掌握事实,但得透过不停地阅读书籍来学习。他经由这种方式来得知当时的风土民情及社会结构,并创造出能应用于在地化工作实务上的框架范畴。
举例来说,当在知道镰仓时代的武士与平民是分别过著什么样的生活,又会有着什么样的性格后,就会很清楚不该把游戏内的武士跟平民归类为同一类别的角色。像这样子的分析则有助于充实角色的情感。
总结上述内容,关于感性与分析的部分,他们解释为“就算与事实有差异,只要大多数人觉得没有妨碍他们带入感情的突兀感,并足够感性就行了” 。
若再进一步深入钻研这部分,为了要令更多玩家产生共鸣,就有必要创造出能确实打动不熟悉时代剧的人的对白。考量到这一点,团队得大幅缩减先前为了培养感性所拟定、带有时代剧风格的对白跟演出的内容。
换句话说,本作应追求的在地化,并非“让狂热粉丝深感满足的时代剧”,而是在“大多数人认同的 “时代剧氛围”” 与“让许多人体会到娱乐的乐趣” 之间找出最佳平衡。而这种作法也呼应了 Sucker Punch 所提出的目标。
而像这种在地化的良好案例,便是在前面曾稍微提过、在任务开始时所显示的“仁之道”及“浮世草”等印章的部分。英文是写“Jin's Journey”、“Tales of Tsushima”,直译为“仁的旅行”、“对马的故事”,但这种解读方式太过于欠缺情感。所以将内容替换为仁朝自身的道路迈进及能让人联想到虚幻浮世的词汇。
此外整个故事大致上分为三个部分,在英文中是写为 Act 1~3,而这些内容也被替换为显示修行阶段的“守破离”。换句话说“守之段”是仁努力遵守人生导师志村教诲的故事,而“破之段”则是仁基于导师教诲成长为战鬼的故事,接着在“离之段”则带有仁舍弃导师的教诲,独自创造崭新流派的意义,这些都与本作的故事走向是一致的。顺带一提守破离这个词汇是在镰仓时代之后才诞生的。
另一方面,即使是由 Sucker Punch 所设定,并在时代考证上明显有违常理的案例,也会在获得了批准后进行更改。例如说仁的奶妈在英文里叫做 Yuriko,不过在当时的时空背景下,一介奶妈是不会用 “ 子” 这个字来当作名字的。为此在日文化时团队则把名字修改为百合。
启发四:不是怎么做都行,要重视与玩家的共鸣设下准则
即便决定了方针,实际进行在地化工作时,“用词该怎么处理” 、“演技该怎么处理” 、“文字该怎么处理” 等问题仍未获得解决。
首先是关于用词的部分,老实说太过偏向时代剧的用词及语气与开放式世界之间的契合度并不佳。因为玩家得在一边施展动作的情况下一边聆听对话,倘若玩家跟不上对话的内容就可说是本末倒置了。
即便如此这仍是一部时代剧,因此设定的规则为“语气为现代风。但使用带有镰仓风格的时代剧词汇” 。
更进一步设定了“以中世(平安末期、镰仓、室町)的词汇为中心”、“即便是中古(平安)前的词汇,只要是有沿用至现代的内容便可采用”、“排除自江户时代出现的词汇(会太过强调江户时代)”、“尽可能排除于明治之后出现的词汇(不过会把理解度摆在第一)”等细部上的准则。
另一方面也采用了如“下文”及“契状”等古老的词汇。虽然都是些极少数人才能理解正确意思的词汇,但因带有时代剧的风格,并多少能从文章的脉络或图面上来理解的缘故,为此才被拿来使用在游戏中。
不过并非是所有登场人物的台词都适用此准则。把登场人物分为武士团队与平民团队,前者严格来说较适用于准则,而后者则多少可容忍使用带有现代风格的措辞。
理由就是为了表现出武士与平民之间的不同立场。换句话说,武士会强烈执著于面子及名誉,为了呈现出他们与现代人观点的差异,才使用与现代口吻不同的词汇来呈现违和感。
另一方面,平民在心态上则较为现代化,因此选用了能与玩家产生共鸣的近代词汇以及现代的交谈方式。举例来说,结奈使用“○○啦(○○さ)”的句尾词,便是现代的措辞,而 “ 乐” 这个字也是在 1700 年代前后才演变为用来形容 “ 轻松简单” 的意思。
此外也说明了游戏中“和歌”与“传承故事”的在地化内容。这两个项目则刻意无视玩家能否理解,大量使用古语。原因在于
“想让玩家体验到置身于时代剧的气氛之中” ,而这也是 Sucker Punch 想实现的部分。此外,不论和歌或传承都是早于《
对马战鬼 》的时代便已存在的文化,加上穿插古语或古文会比较容易传达出中世的感觉。
另一方面,仁在和歌内使用的词汇,并非 “ 平安时代的用词” 。理由是因为武士并不会像贵族那样有感而发吟咏和歌,再加上仁在作品内曾提过“自己并不擅长和歌”,才做出了这样的调整。
而传承故事原本就设计为,只需依序看完显示的图片就能大致了解故事走向,因此采用古文,就算完全不懂也能单纯当成 BGM。此外,似乎还添加了英文版中没有的七五调格律,或江户时期的元素等。
启发五:若要达成开发方的目标,就有需要大胆地去更改计画
在《
对马战鬼 》的在地化工作里最令人头痛的是,该如何处理演出的部分。关于这点是透过演员的试镜及录音,来逐步决定其方向性。大致上的方向是在试镜里饰演结奈的
水野ゆふ 与饰演龙三的
多田野曜平 ,展现出即使满嘴泥水仍苟延残喘地活下来的演技时才拍板定案的。另外那种演技也呼应着身为本作主题的“泥、血、钢”,因此绝非是王道的
“泥泞味” 便在这之后成为选择演员的基准。
那么该让演员呈现出什么样的演出呢?在英文版中呈现出相当压抑情感的演技,但那并不符合日本人所具有的时代剧形象,也失去了娱乐性。在此则选择了身为在地化方针之一情感至上的演出手法。从这时候起整个团队开始意识到,自己并不是在制作《
对马战鬼 》的日文版,而是要打造出日本版的《
对马战鬼 》。
在录音前就像一开始所提到的,会由团队与演员、音效指导来进行深入的讨论,从中理解登场人物究竟是在何种心境下,会于未来采取什么样的行动。而在这种过程中便可了解并共享演员所饰演的登场人物形象,并在提升在地化工作的品质上做出了贡献。
日本版的政子总是很愤怒,但英文版的政子却很悲伤
启发六:别忘了 “魔鬼藏在细节里”
最后则谈及了关于文字的在地化工作。在此则活用了感性与分析所产生的准则,注重于“不损及游戏整体的气氛” 、“说明文得考量撰写者的身分” 、“任务、技巧、道具名称的世界观” 等细节。
举例来说撰写下列投影片左边文章的人是农民,为此汉字的数量较少,每句话的长度也较短。相对地右侧的文章则是僧侣所写的,是篇用了较多汉字,整体看起来较为自然的文章。虽然不论是哪篇文章于时代考证上都有着违反常例的地方,但在这部分上则是以让玩家易于理解内容为优先考量。
连防具的配色名称等部分,都为了强调整体的统一感而采用与英文完全不同的内容
任务名称也参考了英文,更改为让人联想到登场角色,并带有统一感的内容
最后坂井再次秀出上述的六种启发,并表示“期盼这能成为各位在挑战在地化工作未知领域时的参考”,替本次讲座画上句点。
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