近日,中国新华社旗下媒体“经济参考报”发布一新闻,表示游戏对未成年人就犹如精神鸦片、电子毒品一般,未成年人的网络沉迷现象相当普遍,将对其身心健康造成影响。
经济参考报指出,中国有 62.5% 的网络使用者经常玩游戏,13.2% 的未成年手机游戏玩家,在工作日每日平均游玩时间超过 2 小时。而游戏也对中国未成年人身心造成负面影响,2020 年有超过一半的儿童青少年近视,因为沉迷游戏而影响学业、导致性格异常的比例提升。尽管被称作精神鸦片、电子毒品,但中国游戏产业却成长飞快,在 2020 年实际营收达到 2,789.87 亿人民币,较去年同期成长 20.71%,其中的龙头腾讯游戏 2020 年营收达到 1,561 亿人民币。
由中国共青团中央维护青少年权益部和中国网络讯息中心(中国互联网络信息中心,China Internet Network Information Center)联合发布的“2020 年全国未成年人网络使用情况研究报告”显示,2020 年中国未成年网络使用者达 1.83 亿人,网络普及率为 94.9%,高于全国网络普及率 70.4%。其中有 62.5% 的未成年人经常上网玩游戏,平日游玩超过 2 小时的有 13.2%,高于 2019 年的 12.5%。
文中指出,网络游戏对于未成年人身心有着双重负面影响,一些孩童可能会在游戏中取得愉悦感、成就感,但整体负面作用仍占多数,且对于时间管理将产生问题,分散其注意力,导致影响学业,沉迷虚拟世界之余脱离现实世界。
另一方面,中国游戏产业的蓬勃发展也使防止未成年人沉迷的难度大幅提升,而手机游戏的发展便利性更使得对于未成年人游玩游戏的控制难度更高。产业中以腾讯游戏、网易游戏分居前两大,各占 54.46% 与 15.29% 的市场比例,营收最高的腾讯游戏在 2020 年营收达 1,561 亿人民币,比网易高出了 1,015 亿人民币。而游戏公司也会研究玩家消费心理及弱点,用以提升游戏黏着度。
最后,经济参考报则表示尽管已具体立法保障位成年人权益,但现实层面来看无法跟上网络发展速度,未来仍需要多方共同防范网络沉迷,确实监督和引导未成年人使用网络的习惯。