CAPCOM 旗下《
魔物猎人(Monster Hunter)》系列最新 RPG 作品《
魔物猎人 物语 2:破灭之翼》将于 2021 年 7 月 9 日全球同步发售,日前也已经释出 Nintendo Switch 体验版供玩家下载试玩尝鲜,存盘可直接沿用至正式版。
在 CAPCOM 的邀请下,巴哈姆特 GNN 获得向制作团队进行视讯专访的机会,以最新公开的情报为基础询问了各式各样的问题。受访开发人员为制作人辻本良三、总监大黒健二、美术总监川野隆裕。
《
魔物猎人 物语(MONSTER HUNTER STORIES)》是一款 RPG 游戏,玩家将会成为与魔物建立羁绊、对其加以培育并与之共存的“魔物骑手”,透过到访不同地方,完成各种故事和任务,尽情体验“
魔物猎人”的世界。
最新作品《
魔物猎人 物语 2(MONSTER HUNTER STORIES 2)》中,在所有火龙都远去他方的世界内,继承了伟大骑士“烈度”之血统的主角,将命中注定地跟被托付了龙蛋的龙人族少女相遇,从而展开围绕着“破灭之翼”的波澜壮阔的故事。
辻本:一方面是因为《
魔物猎人 崛起》才刚发售几个月,相信玩家们很在意这款作品,想借由跨界连动让玩家也能注意到《
魔物猎人 物语 2》。当然,我们并不是在《
魔物猎人 崛起》发售后才开始制作连动内容,而是在《
魔物猎人 崛起》发售前就在动工了,而其中最大的理由或许是我们在开发的过程中,感觉到犬型魔物“加尔克”的存在感日渐加重,于是也开始考虑让加尔克在《
魔物猎人 物语 2》中登场。
辻本:与《
魔物猎人 崛起》联名的随行兽“加尔克”是《
魔物猎人 物语 2》的第一弹更新内容,将于 7 月 15 日发布,我们后续还会陆续发布更新至 10 月的第五弹为止。至于其他的联名合作,在现在的时间点并没有计划。
辻本:(笑)这个嘛⋯⋯真的很感谢各位为我们担心。该怎么说呢,虽然说是《
魔物猎人》团队,不过其中也会再分出不同的个别团队,除了各自认真开发负责的作品之外,也都会互相分享情报、技术等等,反而会带来各种让开发能够更顺利的好处,所以关于这点还请各位不用担心。
GNN:这次《魔物猎人 物语 2》决定释出可继承纪录的体验版,这么做的考量为何?
辻本:“RPG”这种游戏类型对 CAPCOM 来说是很稀有的,我们也是在《
魔物猎人 物语》一代才开始摸索如何开发 RPG,而“RPG 的体验版”虽然在一代的时候也有提供,不过当时是制作了体验专用的特别版本,虽然可以让玩家体验到游戏的主要循环,但是这次想要更强调像是故事、角色性、氛围之类的部分,就干脆做了份量超足的体验版,让玩家们更能感受到 RPG 的乐趣,也可以更加理解系统,希望彻底传达《
魔物猎人 物语 2》的魅力。另外,我们也不希望让玩家浪费时间,所以体验版的存盘可以完整继承到正式版内。
大仓:关于体验版的游玩时间,相信大部分的玩家都能够游玩 4~5 小时左右,虽然冲主线的话可能会更快一点,但是我们塞进了许多让玩家们会想“再绕路一下”的丰富内容,可游玩的时间、次数也都不限,唯一的限制就是等级上限为 11 等,这是为了不要让玩家在体验版就练得太强,继承到正式版的时候反而因为平衡崩坏而失去乐趣。
GNN:在《魔物猎人 物语 2》中,可以看到加尔克也是从蛋里面出生,有不少玩家对此感到惊讶。请问在“魔物猎人”的世界里,所有的魔物都是从蛋里出生的吗?
大仓:(笑)这个部分请各位当成是《
魔物猎人 物语》系列特有的世界观,并不是整个“
魔物猎人”世界观都是如此。在《
魔物猎人 物语》系列中,要将魔物收为伙伴需要前往魔物的巢穴将蛋搬回家,并观测蛋壳的花纹、气味、重量等来猜测“会是什么样的魔物呢”,这是游戏过程中一个很大的乐趣。如果是胎生的话,这部分就不知道该怎么处理了,所以干脆就全部做成蛋,变成《
魔物猎人 物语》系列特殊的“游戏规则”。
大仓:其实没有特别的理由,也没有什么关联呢。就只是刚好各自基于各自作品的世界观,选择了这样的作法。
GNN:那么换个问法来说,《魔物猎人 物语 2》为何会选择龙人族少女作为近似于女主角地位的角色?
大仓:这是基于《
魔物猎人 物语 2》故事主题设定的观点来考量。原本在《
魔物猎人 物语》的世界观里,就不是从“猎人”的角度出发,而是从文化和价值观完全不同的“骑手”的角度来描写,探讨与魔物之间的羁绊、猎人和骑手之间的异文化碰撞等等;这次的续作《
魔物猎人 物语 2》主题延续了与魔物的羁绊,也尝试从“骑手”主角和“猎人”卡伊的不同角度来发展,更加入《
魔物猎人》系列中源远流长、充满智慧的龙人族的第三视点,透过三者的关系来扩大故事范围,也借此在剧情上取得平衡性。
GNN:说到龙人,最具特征的就是四根手指以及脚掌的造型,话虽如此艾娜却似乎穿着人类的鞋子,这是怎么回事呢?
川野:这个部分其实只是考量到靴子的形状,选择了比较漂亮的设计(笑)。虽然看不到,但是里面确实是龙人的脚的形状喔。可是说是考虑到服装设计的平衡感吧。
GNN:艾娜是龙人族的少女,认识主角的祖父烈度,而从体验版剧情来看,烈度似乎已经“离开”了好一阵子,具体来说从祖父离开,到艾娜与守护火龙重逢,经过了多少时间呢?艾娜的年龄到底多大呢?
大仓:虽然我其实很想回答,但因为这个是很重要的部分,所以希望大家能亲自在游戏中确认。至于艾娜的年龄,因为整个《
魔物猎人》系列都有刻意保持龙人族的神秘感,这个部分恕我们无法奉告。
GNN:那么如果换个问法的话,艾娜跟烈度到底谁年纪比较大呢⋯⋯?
(笑)(众人一阵讨论)
大仓:嗯⋯⋯总觉得艾娜的年纪应该比较大吧(笑)。
GNN:请问三位在游戏中最喜欢或是最推荐的随行兽是?
川野:从设计的观点来看,我最喜欢的是雷狼龙。
大仓:因为我最喜欢的还没发表,所以还不能说,那就先讲第二喜欢的魔物吧。可能会让各位很意外也说不定,是迅猛龙王喔。因为迅猛龙王在本作中是第一只能成为随行兽的魔物,不知不觉就放了越来越多感情,看着牠渐渐变强就很开心。本作中很容易让人有这样的心境,我也是因为玩了《
魔物猎人 物语 2》才喜欢上迅猛龙王的呢。
辻本:我的话会选迅龙,虽然这比起喜欢更接近“推荐”啦。理由是《
魔物猎人 物语 2》专属的“驾驭动作”系统,骑在迅龙身上的时候敌人就看不见你,是非常便利的技能。
GNN:游戏发售在即,请问有什么想要对台湾玩家说的话呢?
辻本:虽然现在的状况下很难与各位见面,但我知道台湾有很多《
魔物猎人》系列玩家,应该也有很多玩家正在游玩《
魔物猎人 崛起》。那这款《
魔物猎人 物语 2》因为以“骑手”作为主角,乍看之下好像“不太像
魔物猎人”,但其实我们很用心以 RPG 的方式描绘了“
魔物猎人”的世界,希望玩家在玩过之后会感觉到“好像更喜欢《
魔物猎人》系列了”。因此,希望喜欢身为动作游戏的《
魔物猎人》的玩家有机会也能尝试“跟自己喜欢的魔物一起出发冒险”这种跟原作不同的乐趣。而且本作也有跟《
魔物猎人 崛起》的连动要素,两边都有玩的话在两边都会获得小礼物喔。
我自己身为《
魔物猎人》系列的总负责人,《
魔物猎人 物语 2》是我一直很想制作的系列作的第二款作品,我们花了很多的心力开发,对内容也称得上很有自信,真的很希望大家都能来玩玩看。
大仓:《
魔物猎人 物语 2》终于开发完成,制作团队的各位都很努力投入这款作品,请大家务必要来玩玩看。
川野:辻本先生已经说了很多我想说的话,《
魔物猎人 物语》系列不只追求与《
魔物猎人》原作不同、只有 RPG 才能表现的游戏性,更是非常致敬《
魔物猎人》原作、深入研究世界观之后打造出来的作品。因此,当我得知玩过前作的玩家表示“这真的是有好好地把《
魔物猎人》做成 RPG 耶”的感想时,真的觉得很开心。
而这次的《
魔物猎人 物语 2》,我们想要让玩家更强烈地体会到这点,对包含战斗系统在内的许多部分都做了改良,而且说到《
魔物猎人》果然就会想到“共斗”,这次我们也把连线共斗的部分做进去,明明是指令回合制战斗却可以共斗,更让人感觉到“是
魔物猎人呢”。而在玩游戏的过程中最有趣的,我想就是不断取得新魔物的过程了,前作中的培育要素也有完整保留。玩过前作的玩家们一定可以玩得很开心,而没有玩过前作的玩家也请安心,游戏中有完整的新手教学可以慢慢学习,希望每个人都能来玩一次看看。另外,本作也推荐给喜欢动画风格表现的玩家,一定会正中红心。