由 NEXON Korea 主办,于日前在线上实施,以游戏开发者为对象的会议“Nexon Developers Conference 21”(NDC21)举办首日,举行了由智慧型手机平台游戏《
碧蓝档案》(iOS/Android)的开发成员所进行的美术设计相关演讲。
首先介绍《
碧蓝档案》的大纲。本作为 Yostar 在 2021 年 2 月于日本开始营运的“学园 X 青春 X 故事 RPG”。玩家将会做为前往学园都市奇沃托斯(キヴォトス)任教的老师,并体验与个性丰富的学生们之间度过的学园生活。
而本演讲“《
碧蓝档案》的美术监制──能让人、会让人想从事御宅次文化活动的 IP 创作法”中,隶属于 NAT Games 的美术监制──金仁(暂译,日文原名:キム・イン)讲述了至今为止究竟是用何种信念在进行开发。
《
碧蓝档案》的开发从 2018 年 3 月开始。在此时提出,最一开始的目标是“全新 IP”、“能让喜欢美少女角色的玩家接受”、“要在日本风行”这 3 点。
而从这 3 点出发着手制作做为 RPG 的战斗系统,先是规划了主轴以 SD 角色进行的远距离战斗,接着敌我双方交错著遮蔽物的战素要素也确定下来,在上述概念都统整好的阶段后,包含金美术监制在内的美术团队就开始研究“《
碧蓝档案》的美术层面该用什么风格呈现”。
据金美术监制的团队分析来看,当时(日本)的美少女游戏市场受到《舰队收藏》大红大紫的影响,诸如《
碧蓝航线》、《
少女前线》等任用各式画风插画家的作品接连问世,并各自大放异彩。
再来关于世界观,在上述游戏以前真要说是以奇幻类型为主流,但也陆续加入了“沉重风格”,而这也反映在至今作品的美术上。
结果,被沉重风格作品影响的竞争作品也接连推出,当时的(手机游戏市场内部)美少女游戏市场逐渐红海策略化。在这种情形下要创作新作,金美术监制的团队似乎觉得有必要重新认清“何谓次世代美少女游戏的美术”。
对于这样分析的结果,做出了“在不远的未来,对于沉重风格这一现今主流的反动,明快休闲的需求或许会增加”这个结论,再根据事先构建好的战斗系统将强调清凉及日常感的“枪械及学园生活”定为骨干概念。
从这之后便招集了许多的插画师及设计师做为开发成员,一口气将专案规模大型化。
正因为是全新 IP,因此在美术层面上极其留意的是团队内“应共有的美术意象不能随意偏移”。关于《
碧蓝档案》“全体色调要统一为偏清新淡雅”这点,似乎是在倾注全力制作主视觉图时就已经定下了。
金仁做为美术监制担当的工作除角色美术的制作进行外尚涉及多方面。而在其中最为坚持的是让玩家对登场角色产生依恋设为最为重要的任务,并在催生角色时,“事先增添”诸如人物插曲等未来性的扩张空间。
只要事先将容易提及登场角色其过去或未来的桥接要素加进游戏里,在更新时就能自然、轻松地增添追加剧情等内容,就算是开发团队方也能减轻无中生有的劳力。
另外,就算是在这些未来性要素尚未反映的阶段上,热心的粉丝也会对角色的一举一动想像著或补完“该不会……”这类的期待。这类粉丝的欲求也会让其对游戏产生更深的依恋。反过来说,从团队觉得若是事后再追加人物设定,或许会背叛粉丝的印象及期待这点看来,其中似乎包含着尽全力避免发生这种情形的意志。
经过上述前置作业进入正式开发阶段后,最终《
碧蓝档案》的开发概念集束成了以下 4 点。
- 不禁就会想收集的可爱美术风格
- 世界观为军武并利用遮蔽物的远距离战
- 学园生活中有声有色的社团活动
- 玩家会情不自禁地爱上,富有魅力个性的少女们
接着金美术监制的团队继续深堀的是将“日常”及“战斗”做出更明显的区隔,并将这两部分与竞争作品做出差别化。
由于游戏舞台为学园,因此彻底地拣选出诸如“让人感觉清爽的学园生活”、“高中时期男生会对女生心动的举止及表情”等能成为武器的魅力点。也研究了事先想定的玩家客群中,想必大多人也都曾深陷 1990 到 2000 年代日本动画的脉络中,考究出“会情不自禁爱上的魅力美少女”。
另外诸如大厅画面或是 SD 角色的模组,角色选择时的动态及特写动画等,意识著在游玩中能一直让玩家在细微的场面上感受到少女们的魅力来琢磨细节。
除此之外,演讲中还讲述到了“伴随开发团队的大规模化,团队内的愿景共有方式”及“彻底保持设计一贯化”等开发相关人士应会心有灵犀的内容。这次演讲的全况也于 YouTube 上以动画公开,虽然语言是韩文,但也支援 Google 的自动翻译(支援程度如本篇报导中的截图所示)。
《
碧蓝档案》的粉丝自不用说,金美术监制团队的经验对在意美术层面诀窍的人来说或许能成为参考也说不定。
※ 图片皆于动画中撷取而下。