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魔兽世界:燃烧的远征 经典版》游戏团队日前透过线上视讯会议接受巴哈姆特 GNN 等数间台湾媒体访问,分享游戏内容设定上的变化,以及加入新机制的考量等。同时,首席制作人正式宣布了《
魔兽世界:燃烧的远征 经典版》将于美国时间 6 月 1 日全球同步上线(台湾时间 6 月 2 日),并公开 5 月 18 日(台湾时间 5 月 20 日)抢先开放版本前夕内容等。
以 2007 年推出《
魔兽世界:燃烧的远征》进行重新翻新、调整的《
魔兽世界:燃烧的远征 经典版》将让玩家将重返
地狱火半岛,深入惨遭恶魔蹂躏的废墟并从源头阻止这场入侵、再次发掘赞格沼泽的真菌森林下方所隐藏的秘密,并迎战背叛者伊利丹。在《
魔兽世界:燃烧的远征 经典版》经过 Beta 测试之后,
游戏首席制作人 Holly Longdale、首席软件工程师 Brian Birmingham 特别接受巴哈姆特 GNN 等媒体访问,畅谈当年技术与现在技术差异的问题调整、受玩家影响新增的新机制,同时希望再次伊利丹能让玩家同样感到热血沸腾,并期待玩家创造出更多惊人玩法。
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首席软件工程师 Brian Birmingham
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首席制作人 Holly Longdale
以下为本次访问内容整理:
第二,当时的技术限制部份,我们也会看情况调整。例如就能力来讲,以职业来说,在锻造中可以锻造单手武器,而原本单手又分成主手和副手,但是在 2.43 版中取消了主手这个设定,变成只有单手,所以很多人在《燃烧的远征》一开始两手各持一把主手武器,这样在力量上会比预期来的强,所以像这方面我们会维持锻造还是只能打造主手,而不是一开始就把 2.43 这个设定套用上去。
另外,还有珠宝学、附魔,当玩家在这两个专业达到一定程度之后,能享受的 Buff 即使换了专业还是会保留下来的,但其他专业不会有这样的状况,例如工程学,其实这不是刻意的,而是当时团队本来就知道有这个问题,只是因为技术限制无法去除,只能透过调弱强度来平衡这个状况,而现在既然我们有这个技术了,我们就会把这个状况拿掉,不会再发生珠宝学、附魔换专业技能之后还是会保留下来的情形。
Holly:《
魔兽世界:燃烧的远征 经典版》中希望维持 2007 年的氛围,所以像是竞技场会有新的配对模式,但原则上会希望竞技场带来的体验和原先是很像的。
Q:由于过去的游戏经验加上现在资讯发达,玩家在各项游戏内容、副本进度都进行得很快,开发团队会不会担心开发跟不上更新进度?
Brian:我不会用担心来形容,因为其实我们看到玩家用更有创意、更优秀的方式来解决当时以前的难题,看到玩家变得很优异我们很开心。当然我们会持续改善游戏体验,希望让玩家来说还是有相当的吸引力,同时也看到很多地方会有速刷式的玩法也是很有趣的。除了老玩家之外,也有些新手玩家在进入《
魔兽世界:燃烧的远征 经典版》所苦恼的副本、首领其实对他们来说也会像我们当初是一样的体验。
Holly:就像我们当时经典服推出时,我们会持续倾听玩家的意见。当时在听到经典版的时候,就有玩家不停问会不会有《
魔兽世界:燃烧的远征 经典版》,这意见我们都听到了,我们也现在也即将要正式推出了,未来我们会持续听玩家的想法。团队本身是会有偏心偏袒的地方,但在这个之外,我们相信《
魔兽世界:经典版》和《
魔兽世界:燃烧的远征 经典版》接下来都还有很多年可以让玩家觉得精彩、值得回味的地方,接下来怎么走我们会持续听玩家的意见。
Q:《魔兽世界:经典版》玩家常有惊人之举,像在副本“纳克萨玛斯”中用瘟疫区首领泰迪斯 Buff 击杀冰龙,制作团队对此攻略有何感想?
Brian:这非常惊人(That’s amazing)!(笑)玩家的确在《
魔兽世界:经典版》中想到很多新方法,我这里也可以分享一个是“纳克萨玛斯”蜘蛛区的首领大寡妇费琳娜,当时玩家也有一个快速把蜘蛛清场的方法。除了圣骑士外,其他的副本内所有玩家都要使用隐身药水,等圣骑士把所有小怪都拉住之后,所有人在同时解除隐身,就可以一次清场。
看起来很容易,但实际想尝试就会发现没那么简单可以做到,就像泰迪斯 BUFF 乍看之下很容易,但实际上要维持正负极性是必须要搭配所有玩家的控制和走位,这些都不是简单的过程。持续看到玩家用创意的方式来解决让人苦恼的王是让我们很开心的,我们也非常开心期待下一次玩家的惊人之举!
Q:其实过往大家对于打伊利丹的方式都已经非常熟悉了,那这次重返副本时,要怎么样让玩家仍感觉到面对伊利丹的挑战性跟乐趣呢?
Brian:我们会希望玩家在 15 年之后又重新以新角色面对伊利丹这件事情,本身就会感到热血沸腾、重回当年盛况的心情。在技术层面来说,其实每一个王在《
魔兽世界:燃烧的远征》中都会经历不同的阶段,往往在版本后期为了让新玩家能够更快赶上进度,所以会把王削弱。在这方面,我们团队会思考的是“那我们推出来的经典版要采用削弱前还是削弱后的版本?”这其实会是一个平衡,也没有绝对的答案。
我们会考量首领削弱的原因,如果是一些设计上的改变,例如太阳之井中,我们不会重新让莫鲁的施法延迟的机制回归,否则可能大家都不想带法术职业了,类似的状况在英雄难度地城中,我们也没打算将 360 度的近战顺劈攻击放回来,不然的话你们就不会想带盗贼和战士组团了。但如果原本只是的王血量比较高,为了简化调低血量,那可能我们就会保留血量高。
Q:团队是否有观察到经典版上线后玩家社群的分布状态?例如,新玩家与旧玩家的比例与特征。
Brian:对我们来说的话,看到玩家持续用新的方法来玩游戏很开心,像是有些玩家对于收集世界 BUFF 很热衷,或是是在副本中大家对于走位、DPS 要求更为精准、更细,甚至有使用不同方法来速刷打破纪录的玩家,这些我们都有观察到,是跟以前不太一样的地方。
Q:经典版对于老玩家是怀旧、对于新玩家是补足从未参与魔兽历史的缺憾,然而走到 2.0 版本,要如何让如此多的经典版玩家延续这股热情,继续体验所有都是已知内容的一款游戏?开发团队是否担忧未来某一天玩家人数可能会逐渐下滑?
Holly:我们不会担心,因为我们看到的热忱是超乎我们的想像,对我们团队来说玩家一直希望有经典服,所以我们制作《
魔兽世界:经典版》就有点像是回应玩家所写的情书、是对于过去历史致敬的一个体验。当时我们推《
魔兽世界:经典版》时,就一直有玩家在说那我们是不是可以推《
魔兽世界:燃烧的远征 经典版》,而现在公布之后,我们看到的玩家回应坦白说比我们预期的还要大、还要正面,所以对于未来的走向来看,我们对于经典版都是有信心的,玩家社群会持续的成长,毕竟《
魔兽世界》是个经历过时间、也经的起时间考验的游戏。
Brian:我完全同意刚刚的讲法,我记得当时在讲《
魔兽世界:经典版》的时候就很多人“谁要玩阿!”,结果上线之后发现并不像那些玩家所说,真的很多玩家很期待《经典版》,不惯是想要回味或重新尝试,都吸引到很多玩家。
Q:先前蓝帖提到会有新增“时光祝福置换器(The Chronoboon Displacer)”这是可以让玩家储存世界 Buff 的崭新机制,这个设计用意来自于对经典服玩家攻略副本生态的观察吗?是否会破坏原版的设定?
Brian:其实这是我们看到玩家对攻略副本的抉择和生态表现做出的新决定,与其说是破坏原本设定,不如说是改良原本的缺陷。
因为我们发现世界 Buff 推出之后,玩家为了要保留他们,他们只好登出游戏,这其实跟我们原本的宗旨是相违背的。世界 Buff 应该是拿到之后会让玩家感到很兴奋的,可是现在却被迫要登出以保留 Buff,直到下次要打副本的时候在登入。所以为了希望玩家不需要这么做,所以我们设计了这个机制让玩家把拿到的 Buff 先储存起来,等到要打副本再启动这个 Buff。
Q:在 BlizzCon 时也宣布了要将战鼓的增益范围修改甚至追加 Debuff“耳鸣”,为的是不让全体玩家都朝着制皮专业发展,欧美玩家称为这是对应社群做出的正面回馈,其他方面有听到玩家希望更改的设定吗?另外,在做出这类决定时,玩家需求与原版设定,对团队来说是如何看待的?
Brian:这是个好问题。我们在看这种改版的时候,我们会看当时原本设计的目的是什么,从原版的设定开始看起,然后再看当它与玩家要求的有什么不同,如果原本设计和玩家想要的有差异,那进一步会看该版本前后有什么变化、调整,再来判断是不是能够把这个加进来。
就战鼓来说等于是两边都做了,在 2.1、2.2 版本的时候,当时战鼓的效果没那么强,一直到 2.3 版本其效果才拉起来。而一开始我们会先让比较弱的战鼓版本放到游戏中,但是为了平衡或玩家因此而不选择制皮,所以调整后我们加了耳鸣这个 debuff 的特性,让玩家会觉得制皮也是可以选择的专业。
对我们来说专业其实应该是可以让玩家表现自己的专业,跟职业有相辅相成的效果,虽然有些是特别针对职业,例如锻造可以打造自己的武器,但原则上我们希望专业原则上是能让玩家表现自己、值得选、有特色,但又不是非要不可的专业。
此外,访问期间首席制作人更宣布了《
魔兽世界:燃烧的远征 经典版》将于美国时间 6 月 1 日全球同步上线(台湾时间 6 月 2 日),而前夕改版将于 5 月 18 日抢先在美服开放,台版预定于 5 月 20 日上线,届时玩家可以选择游玩新种族血精灵和德莱尼、珠宝学也可以升到 300 等级,而 58 等级直升服务也将于同个时间点上线(该服务不适用于新种族)。另外,前夕改版推出时也将询问玩家角色是否继续留在《
魔兽世界:经典版》或是要继续前往《
魔兽世界:燃烧的远征 经典版》,如果两个版本都想继续体验,玩家也可以选择购买复制角色服务,让角色能同时留在两个版本,该服务售价 1 千台币。
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魔兽世界:燃烧的远征 经典版》预定美国时间 6 月 1 日全球同步上线(台湾时间 6 月 2 日),前夕改版将于 5 月 20 日在台版推出。