CAPCOM 旗下《
魔物猎人(Monster Hunter)》系列最新 RPG 作品《
魔物猎人 物语 2:破灭之翼》将于 2021 年 7 月 9 日全球同步发售,官方在最新的“Monster Hunter 4 月特备节目”中为玩家带来了更多关于本作的内容,并公开新的宣传影片。
在 CAPCOM 的邀请下,巴哈姆特 GNN 获得向制作团队进行电子邮件访问的机会,以最新公开的 PV 为基础询问了各式各样的问题。受访开发人员为制作人辻本良三、总监大黒健二、美术总监川野隆裕,文中“制作团队”之回答为统合三位之回复而成。
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魔物猎人 物语(MONSTER HUNTER STORIES)》是一款 RPG 游戏,玩家将会成为与魔物建立羁绊、对其加以培育并与之共存的“魔物骑手”,透过到访不同地方,完成各种故事和任务,尽情体验“
魔物猎人”的世界。
最新作品《
魔物猎人 物语 2(MONSTER HUNTER STORIES 2)》中,在所有火龙都远去他方的世界内,继承了伟大骑士“烈度”之血统的主角,将命中注定地跟被托付了龙蛋的龙人族少女相遇,从而展开围绕着“破灭之翼”的波澜壮阔的故事。
描述前作大约“四年后”的全新故事
为前作玩家准备彩蛋 没玩过前作也能放心享受
GNN:前作角色莉莉娅和李维特在本作中会作为追寻主角和破灭火龙“擂斯”的猎人方角色登场,这表示游戏故事与前作除了在同一个世界观下,时间点还相当接近吗?有没有机会得知前作主角的后续发展呢?
制作团队:本作的舞台设定在前作经过四年左右,“骑手”的存在于猎人社会当中已经有一定的认知度。不过就和现实社会一样,有能够接受的人,也有不能接受的人,大家反应都不一样才对。虽然现在还不能透露太多,但“猎人眼中的骑手”,其实是本作故事的根干之一。
本作与前作主角并没有关系,将会描写一段全新骑手与火龙之间的故事。在要制作续作时虽然想要与前作有关联存在,但也认为必须要让没玩过前作的玩家也能完全享受游戏才行。所以就决定不是直接延续前作角色,而是采用不同主角,也就是以描写全新火龙骑手的故事为方针,采用将全新主角作为轴心发展故事,但在故事中会出现与前作角色的接点这种形式。
GNN:有许多玩家好奇,前作主角的伙伴“纳比路”是为何离开前作主角身边的呢?
制作团队:纳比路是一个很喜欢冒险的角色,他在得知本作故事的重要关键之一,也就是在各地发生的“异常现象”的情况后,就为了解开这个谜题而一个人踏上旅程。
GNN:本作中出现的破灭火龙“擂斯(レウス)”与前作主角所拾获的火龙同名,这个部分是刻意为之、在剧情上有特殊意义,或者单纯是巧合呢?
制作团队:是深思后决定采用同样名字的。“主要魔物应该如何设计?”这点是我们在开发初期最烦恼的一点。原本考虑到游戏玩法,觉得应该要采用不同魔物。如果只考虑到游戏性,的确是可以使用不一样的魔物没错,但是把剧情发展以及角色魅力也考虑进来的话,真的是没有比火龙(リオレウス)还要适合的魔物了。也因为这样让我们再次感受到,火龙的确是《
魔物猎人》的象征性魔物。
于是就在构思全新火龙骑手与全新火龙之间的故事时,正好和剧情轴心完全相符,于是故事情节就马上敲定下来了。“擂斯(レウス)”这个字本身并没有特别的意思,但是我们在其中灌注了“想把会与主角一起成长的火龙命名为擂斯”的意念。
GNN:卡伊的随从艾路“月路(ツキノ)”在公布后非常受到玩家喜爱,有没有什么关于月路的设计秘辛可以透露呢?
制作团队:真的是非常感谢大家,看到月路如此受到玩家喜爱,我们也很开心。月路在设定上是听从卡伊(カイル)命令,前来打探主角一行人的间谍,在开发过程中曾被命名为“间谍路(スパイルー)”。虽然为了要不显眼而设计成穿着像是忍者一样的服装,但发色却又是很醒目的粉红色,为了在设计上取得平衡而下了不少苦心。
维持前作战斗系统特色再加以改良
强调“都是我的回合”的爽快感及“共斗”概念
GNN:现在已经正式揭晓了本作的战斗系统详情,请问与前作相较之下最主要的差别为何,又是为何决定加入这样的改动?
制作团队:战斗的基本部分是继承前作,但因为单靠三方相克想要获胜的话随机要素影响过重,所以才会在本作中修改战斗系统。前作虽然也曾考虑采用“了解魔物习性就会让战斗发展更有优势”的系统,但因为觉得“能够完全掌控就会变得太过固定而无趣”,所以才加入一定的随机性。但随机性最后变成看运气决定,结果不管是输是赢都让人不是很能接受。我们深切反省了这点,所以本作就决定要把随机性废除而修改战斗系统。
关于原本令人担心的问题,也就是“事前可以预知结果的猜拳真的有趣吗”这点,最后发现不仅只是杞人忧天,修改出来的战斗系统还可以说是非常有趣。
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魔物猎人》这款动作游戏的老练玩家,大多会持续预测魔物动作,施展出俗称“都是我的回合”的战术才对。我认为本作的战斗系统,就能够重现出这个“都是我的回合”的爽快感。即使是对动作游戏没有自信的玩家,应该也很快就能掌握战斗诀窍,再加上是角色扮演游戏,只要提升等级不管是谁都可以打赢。所以我们也觉得,不擅长动作游戏的玩家更应该要透过本作来体验到《
魔物猎人》的乐趣所在。
GNN:本次的战斗加入最多两人两兽的“共斗搭档”系统,这部分也可以多人游玩吗?还有什么样的系统可以支援多人游玩呢?
制作团队:当我们在构思续作应该要新增什么内容时,因为说到《
魔物猎人》就是共斗,所以很自然就联想到这个系统。但是,要怎么让玩家享受到共斗的乐趣是很重要的问题。不能单纯另外做一个切割出来的模式,我们认为必须要让玩家在故事中也能感受到共斗,能让游戏深入钻研要素有更多玩法,并且让玩家有意愿重复游玩才行。
所以透过通讯连线和朋友一起玩的时候,是采用承接各种任务一起挑战的模式。但另一方面,在故事发展过程中,也设计成能让玩家与故事里相遇的伙伴们能够一起享受共斗乐趣的型式。最后成为除了战斗之外,在故事发展上也可以享受到共斗的结构。
另外,在前作当中对战是一对一(指玩家一对一,每个玩家都会操作一名骑手和一只随行兽),但本作在对战中也加入共斗要素,让玩家可以进行二对二的团队战。
GNN:这次加入了新武器种类“铳枪”,当初为了将这种武器设计成适合 RPG 的型态,有特别做什么设计上的调整吗?
制作团队:正如您所问的,“在角色扮演游戏中如何做出差异”这件事非常重要。在身为动作游戏的《
魔物猎人》里面,每种武器都会透过使用起来的手感、方便性以及与魔物周旋时的距离感等许多不同的要素来制造出差异,但是要在《物语》中实装的话,就必须要考虑在指令式战斗当中如何做出差异。
当然我们也了解各武器种的外表、性能以及受欢迎程度本来就不同,但还是希望更重视能够在游戏过程中让人感到不同之处。而且《物语》并不是一款让玩家扮演猎人享受狩猎过程的游戏,而是作为骑手享受培育魔物之乐的游戏,所以比起增加武器种类,我们会更重视增加魔物种类。
GNN:在前作时,培育魔物的蛋、养成自己的魔物是很重要的乐趣之一,本作也有保留这个系统吗?
制作团队:要从巢穴里取得更稀有的龙蛋,以传承等系统来加以强化,这个培育系统上的基本流程并没有改变。升级会变得更强是游戏的最大前提,发现可以取得龙蛋的稀有巢穴这种游戏乐趣也没有太大的变更。
另一方面,关于传承在前作当中,受到“要塞进宾果格子里形状一样的格子”以及“同样的宾果效果不会重复”等要素限制,结果让传承系统在直到剧情通关之前都很少有活跃的机会,变成一种后续的深入钻研要素;所以在本作中就修改为“可以塞到任何地方”,而且“重复也可以”的型式。虽然一开始有些担心会不会随便就能培育出超强魔物,但最后还是调整出很不错的平衡度。这次的平衡度可说是“到某个程度为止,不管是谁都能简单强化上去”,但想要培育出更强的魔物就必须要费一番苦心下去研究才行。
超过 50 小时的大份量游玩内容
希望更多新玩家能更进一步享受《魔物猎人》世界观
GNN:前作有登场的魔物都会在本作当中出现吗?游戏中大约会有多少种魔物登场?
制作团队:关于前作中的魔物有哪些会登场,目前还不能直接明说,但我们预定是除了前作最后头目等部份魔物外,尽可能让更多魔物登场。具体上到底有几只现在也不能明讲,不过会有许多出自《
魔物猎人 世界》和《
魔物猎人 XX》的魔物登场。
GNN:与前作相较之下,本作的地图大小如何呢?有没有什么在制作地图时特别讲究的地方?
制作团队:这边说的地图应该是指原野大小吧,和前作一样,我们对于游戏中的原野有一个很重视的价值观,因为“让玩家骑上魔物一起冒险”是这款游戏的原始出发点,所以游戏中的原野也是为了让玩家能体感到这个要素而存在。
在考虑到本作并不是一款动作游戏的前提下,比起动作要素,我们会更重视“冒险”时的乐趣,以及玩家对游戏世界的沉浸感。在推进故事时,大部份时候大家会比较注意剧情本身以及遇见哪些新的角色,但我认为遇见、发现全新的地点,也是一款角色扮演游戏不可或缺的乐趣。
另外还有考虑到以游戏系统来说,在发现“稀有巢穴”时能让人方便绕远路的广度,以及因为人物头身比提高使移动速度相对提升等,各种不同的因素来决定原野大小。
GNN:本作的游戏份量大约有几个小时呢?有没有准备什么样的钻研要素?
制作团队:以剧情主线部份来说,虽然会依玩家个人游玩方式出现差异,但应该是需要 50 小时左右来通关。再加上我们还准备了支线任务、共斗任务,以及通关之后的深入钻研内容等许多在剧情主线以外的游戏内容,所以份量上应该是能够让大部份的玩家满意才对。
GNN:这次决定推出 PC 版的考量是什么呢?前作也有登上 iOS / Android 平台,本作也有在手机平台推出的打算吗?
制作团队:主要当然是因为 PC 游戏市场很庞大,像《
魔物猎人:世界》就有很多玩家是游玩 PC 版。由于希望成为本系列作玩家的 PC 游戏使用者,能够更进一步享受到《
魔物猎人》的世界观,所以这次才会决定要同步推出 PC 版。但这次就目前来说,并没有推出手机平台版本的预定。
GNN:在访问的最后,请对台湾玩家说一些话。
制作团队:本作是在大家都很熟悉的《
魔物猎人》世界里,让魔物作为自己的伙伴,与玩家一起冒险的角色扮演游戏作品。采用指令式战斗的玩法,应该能够让大家体验到和动作游戏相比之下别有一番风味的战斗乐趣。正如同游戏标题名称一样,是一款可以享受到壮阔故事的作品,请大家一定要亲自尝试看看。
这款游戏是我们精心打造,玩起来十分舒适的自信之作。请一定要投入游戏,亲自体验因为做成角色扮演游戏才能够实现的剧情发展,以及明明是角色扮演游戏却又很有《
魔物猎人》风格的游戏性。对于喜欢日式动画风格的玩家来说,本作应该是一款完全符合喜好的游戏才对。距离正式发售还有一小段时间,敬请大家密切注意后续报导。很感谢大家的支持。
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