Clap Hanz 于 2021 年 4 月 2 日,在 Apple Arcade 推出了能够在 iPhone 上游玩的高尔夫游戏《
CLAP HANZ GOLF》。
该公司是众所皆知的《
全民高尔夫》系列的开发商,本次适逢公司创立第 23 周年,趁此推出了 “继《
全民高尔夫》之后首次的自社发行作品”。
在这之中,究竟存在着什么制作团队的心意与坚持呢?4Gamer 在某日专访了本作相关的 4 名中心人物,以下将透过本稿向各位介绍本作专属 “全新挥杆系统” 的开发经过,以及迄今为止的开发情况。
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本作中玩家将扮演“高尔夫球员”,在世界各地各种状况不同的高球场地竞争游玩分数,是款于 Apple Arcade(※)推出的高尔夫游戏。
作为本作游玩轴心的挥杆系统与过去的《 全民高尔夫》系列有了很大的转变,调整成只要触碰萤幕就能决定挥杆的轨道・强弱的操作系统。
※ Apple Arcade:Apple 提供的定额制游戏服务(月费 600 日圆)。除 iPhone 以外其他还支援 iPad,Mac PC,Apple TV 等服务,只要是对应 iOS 环境运行的作品还可利用游戏手把游玩
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为高尔夫业界贡献更多游戏体验
20 年以上专念于高尔夫游戏制作的匠人精神
村守将志(以下,村守):该作推出与 23 周年的这一天真的只是偶然,巧合让人感慨之余心情很好。
4Gamer:本作以手机游戏的形式在 Apple Arcade 推出,想请问企划与开发事项是以什么样的方式进行呢。
村守:从现在算起约 1 年半以前,家用游戏的开发结束后的事了,制作团队全体涌现了“差不多想制作一款在手机上玩的游戏了”的想法。在当时相同时期,获得了来自 Apple 方的商谈,让团队的愿望与案子同时吻合了。
4Gamer:面对与至今制作的家用游戏不同型态的市场,在 Apple Arcade 提供游戏服务。想请教开发阶段时有什么特别注意的地方吗。
村守:仔细审视市场状况,首先调查的是在 Apple Arcade 内目前推出的作品。观察那些已经推出的游戏,我们认为在某种程度上应该做成 “能够横向游玩的游戏”。
在那之后,进行 Apple Arcade 与当时的手机游戏市场存在哪些差异的研究,并制定开发方针。
4Gamer:也就是说,Apple Arcade 与手机游戏市场的差别是什么呢。
村守:游戏内付费的部分。手机游戏收益的来源与家用游戏相当不同。
但是在 Apple Arcade 的情况,是采定期收费的运作方式,并不需要提供玩家抽卡消费的诱因,能够以目前家用主机相同的做法进行制作,对我们来说算是帮了大忙。
4Gamer:Apple Arcade 部分的开发算是比较轻松呢。
村守:没错呢。但是在制作过程中仍然有许多课题有待克服。目前为止弊公司的游戏都是使用桑原制作的游戏引擎,以此当作制作基准,而本次制作所使用的是 Unity。
由于相当熟悉于以往的游戏制作模式,采用其他公司引擎相当有不顺手的感觉。
桑原利行(以下,桑原):我是负责游戏程式的部分,我们过去没有使用过其他游戏引擎的经验,起初会有很多困惑的地方。但是在操作习惯以后会发现功能相当便利。能够省去许多过去必须使用在“引擎开发所花费的时间”,借此能将多余时间分配在其他作业感觉单纯地不错。
还有就是,过去推出的游戏几乎都是以单一的机种平台进行制作。可是只要活用 Unity 的功能,就能够在数个不同种类的 Apple Arcade 对应机种推出,完成横向制作这点对我们也助益良多。
高嶋俊介(以下,高嶋):从企划与设计的立场来看,Unity 在检验、实验、反馈上,令人印象深刻的是能够更快找到答案。这对我们在新的开发经验累积上受益良多。
二见圭介(以下,二见):过去曾听闻“Unity 容易上手”,实际碰过以后就 CG 团队来说也相当认同这点。
但是,如果想要继续追究更加高深的部分以我们的理解来说尚嫌不足,像这种时候就必须透过网络寻找答案,请教团队中对此更加详细的人,以边学边做的方式完成本次的制作,算是这次的情况。
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4Gamer:可说是一次全新的体验呢。另外,本作中直接将贵公司的名字加入游戏名称,在这之中是有什么特别用意吗。
村守:Apple Arcade 是以除了中国地区以外在全世界展开的服务平台,支援的地方语言也高达 17 种。就算想起了什么候补名称,实际调查商标以后还蛮常出现“日本可以注册但是在美国已经先用走”的例子。
在此烦恼的结果,最终决定“将公司名与高尔夫加在一起吧”。弊公司 CLAP HANZ(クラップハンズ)的这个名称,正常拼音的话会拼成 “CLAP HADS”,创业时就有改变拼法以防商标重复的问题。
4Gamer:算是一种先见之明呢。另外,贵公司作为长年制作《全民高尔夫》的公司,开发团队人员也应该大多很喜欢高尔夫吧?
村守:不不,当时的创业伙伴大家都还很年轻,几乎很少人有玩过高尔夫的经验。只不过在当时的 SONY(现索尼互动娱乐)的人员很多都喜欢高尔夫。因此以那些人员口中听到真实高尔夫的事情当作参考,并放进《
全民高尔夫》里面呢。
比方说,一起制作《
全民高尔夫》的小林(前系列制作人的小林康秀)也是一个很喜欢打高尔夫的人。
4Gamer:开发团队本身去打高尔夫的经验是?
村守:当然有去玩过囉。当时经常在练习场举行会议,或是在川奈饭店高尔夫球场这样的场地跟新人一样打球(笑)。
二见:我不管怎么样结果都常常会歪掉。这点实在难以克服,就连玩《
全民高尔夫 VR》也可能打歪(笑)。
4Gamer:正因如此,才能够以初心者的角度为玩家着想呢(笑)。接着也希望趁此谈到《CLAP HANZ GOLF》的正题。本作的打击系统,是采用 1 根手指决定高尔夫球的轨道或强弱变化的操作方式。与过去透过手把操作为主的《全民高尔夫》系列作不同,本作是以触碰操作为主,操作方面有什么特别顾虑的地方吗。
村守:《
全民高尔夫》的打击系统是以“按下按钮,在聚能条显示适当的时间点停止,并打出去”作为一脉相承的机制,事实上在过去就有几次想过要改变看看了。
4Gamer:但是并没有对此做出修改。
村守:是的。也经常收到粉丝认为“希望你们不要改变《
全民高尔夫》的打法”,类似这样的心声。作为一款定期推出的游戏,在这部分做出改变也很难判明是否存在所谓的正解。然而,在《
全民高尔夫 VR》虚拟体验 “类似现实挥杆的打法” 引发相当不错的回响,开发内部也因此开始摸索制作出打击部分的新系统。
必须充分想好旋转功能的挥杆,手把操作的挥杆等动作,“搬到触碰板上游玩会是怎样的玩法”。
4Gamer:最终诞生出能够以 1 根手指完成打击的操作方法呢。
村守:没错。《
全民高尔夫》的每一杆,在操作完毕以后会看到角色挥杆完成动作。然而,在这里停顿一拍的节奏让人感觉像是预先模拟好结果的体验方式。
另一方面本作的打击方式,则是在触碰操作的同时角色准备挥杆,指尖滑动到想要将球击打出去的方向,在那之后立刻挥击出去。能够将自己的操作与角色动作完成同步,获得近似于动作游戏的体验。我们当初的制作目标,就是希望拥有比既有的手把操作更加快速的系统回应,反映出玩家直觉的身体动作,让球按照玩家的操作结果飞出去。
4Gamer:也因此,让我一开始都打不太好(笑)。
村守:手指的动作,每个人通常都有自己的习惯呢。本以为是直线前进的时候却打歪了。这种不如意的状况在现实也会发生,希望大家就跟现实中逐渐学好高尔夫一样的方式,本作特别重视身体感受操作的进步感。
具体来说,每一杆根据拖曳长度会有更长的飞行距离,滑动的距离越短则越容易往左右产生偏移。另一方面,较长的滑动能够将偏差控制得更好,飞的距离更长。根据这部分下的功夫不同,也更容易体现出玩家技术间的差异。
桑原:切球的时候,手指离开的时间点会对结果产生很大的影响。我们在那之中特别重视的,就是让玩家 “根据手指动作决定力道,并且密切体会到是否成功进入切球的输入环节”。
村守:正是如此。打出后旋球的时候上摆的长度会变短,容易让球的去向产生变量。认识到这样的风险来决定要切球吗,还是不切。本作不能像《
全民高尔夫》一样寻求稳定打出理想结果的玩法,必须根据当时情况的不同下出判断。
像是这些以哪种动作完成操作时 “让玩家从决定力道后接着体会是否要进入切球环节” 的部分,是由桑原精心调整的结果。本作就是将所有的奥妙之处全部浓缩到 1 指的操控里面。我们相当投入于游戏骨架的制作,真的很希望各位体验看看。
4Gamer:由于每个动作都忠实反映出玩家决定,因此产生不少的难度呢。
村守:…… 虽说如此,也收到一些声音指出现在的打击方式有点难,也必须重视这部分的反馈该如何处理呢。
4Gamer:如果是接手把玩的话又会如何呢。触碰操作与手把操作是否会出现明显有差的地方。
村守:Apple Arcade 是同时对应 Mac PC 与 Apple TV 的游玩环境,也因此必须能够对应手把或鼠标的操作方式。与触碰操作加总起来本作拥有共计 3 种操作系统。
同时为了不让操作环境的不同让人在游玩上出现过度有利或不利的情形,开发上利用分数统计来做平衡调整。
4Gamer:开发上的角度来看,真的要说的话会认为哪种操作方式比较简单呢。
村守:手把或鼠标的情况下机种之间有不小的个体差异。手把如果发生一些状况,就有可能出现很难直飞的情况呢。整体来说会认为手机上的触碰操作比较简单。
4Gamer:那么,接着想请教本作角色建模的部分。与过去的作品不同,能够感受到相当鲜明的设计差异。
二见:在 Apple Arcade 这个平台进行展开,为了让全世界的小孩与大人朋友都能享受乐趣,我们大致摸索出较符合大众需求的角色人设。
参考的核心点,就是海外的 CG 动画登场人物一般的动作与表情。本作这类强调夸张的角色也时常摆出有趣的表情,希望各位对此都能感到相当有趣。
4Gamer:初始角色的年龄层相当广泛呢。
二见:与《
全民高尔夫》那种 “专业高尔夫球员” 形象的初始角色相比,年龄与外观上的确拥有更加突出的人设与个性呢。
4Gamer:谈到近一点的部分,高球场地的背景又有哪些设计上的坚持呢。
二见:球场的部分并没有太大的制作方向转换,主要是以“希望让玩家都能清楚看到漂亮的景色”这个目标为主。树木部分追求写实,天空也是以碧蓝的晴空为底,尽量制作出让人心旷神怡的景色。
4Gamer:也会有像是《全民高尔夫》那种,以观光胜地为基准的球场囉?
二见:没错呢。本次能够玩到较少的地图,但是我们同样以像是埃及球场的金字塔或狮身人面石像等,世界遗产或观光胜地的球场构成作为主要设计来源。
另外在游戏中各个球场会显示在世界地图上面,希望能够借此让玩家感受到在世界各地巡回比赛的气氛。
4Gamer:球场制作中,有尝试加入一些会影响实际游玩的特殊设计吗。
二见:那就要属“障碍”的部分吧。在《
全民高尔夫》里面,大多是以多数人心理预想的配置障碍。本次由于打击系统的不同,可能有很多不小心掉进障碍的情况发生,对于球场制作班来说算是心血有所回报了。
村守:因为手指的动作,更容易出现那种旋转不够力因此掉进沙坑的情形呢。能够更加亲身体验球场攻略的感觉,也越来越贴近实际高尔夫的情况了。
二见:还会根据球场的不同更换沙坑的砂质,加拿大会有更深的球场植被等,根据场地不同拥有不同的特性,算是高尔夫游戏里面更加追求写实的部分。
高嶋:另外考量到 Apple 的各机种拥有不同的萤幕长宽比,对此开发出能够应对各种画面尺寸的 UI。
无论透过手机还是电视画面游玩,都能以自然的画面比例进行游戏,游戏环境上来说不会有什么问题。
4Gamer:针对操作调整之类的内容,今后有预定对此进行更新吗。
村守:我们除了持续准备日后追加的角色与球场,还预定实装竞技类型浓厚的游戏模式。关于打击的方式将听从日后玩家的意见,持续调整成让更多玩家都能接受的方式。
此外,对于玩家更多心声反映的意见请求,我们也会尽可能进行检讨,希望各位不吝赐教,让本作进化成更加完善的作品。
4Gamer:玩家的意见与请求也占了很重要的部分呢。本作是由《全民高尔夫》开发商 CLAP HANZ 制作的高尔夫游戏。想请教的是,《CLAP HANZ GOLF》日后将在 CLAP HANZ 之中占据什么样的位置。
村守:《
全民高尔夫》是持续了 20 年以上的系列作品,正因为至今为此受到广大人群的喜爱,我们才能持续制作游戏下去。
另一方面,《
CLAP HANZ GOLF》则是以 “CLAP HANZ 风格的新高尔夫游戏的基准” 作为制作目标,对此的第一歩,我们认为确实制作出符合目标的游戏作品。我们将持续运用《
CLAP HANZ GOLF》的开发经验,以本作为基础,持续探寻高尔夫游戏的进化型态与发展道路,为各位带来更加美好的作品。
4Gamer:我非常了解。由于采访时间快到了,最后想请各位每一人都对粉丝说一段话告别。
桑原:或许各位最初会认为《
CLAP HANZ GOLF》玩起来有点难,但是持续游玩下去肯定会感受到自己的技术变好。希望大家持续努力精进,并且达到能够随心所欲享受乐趣的境界。
二见:我希望大家能够留意在更加丰富的角色动作。球场有从初心者到上级者都能享受乐趣的难度调整,敬请大家体验挥杆乐趣,一边观赏丰富的游戏景色。
高嶋:本次最重要的就是射击系统的改变。与《
全民高尔夫》不同,可以体验毫不逊色的爽快感与人较量。非常希望大家能够接受弊公司开发的新打击系统,今后还请多指教。
村守:日前,松山英树选手在高尔夫的世界大赛“大师赛”取得优胜,达成日本人首次壮举的新闻引发热烈话题。因为这个捷报搭上这波高尔夫风潮,我们也必须对此作出贡献呢。非常希望能让松山选手体验看看《
CLAP HANZ GOLF》,并且请他分享感想(笑)。
顺带一提,《
全民高尔夫》时则是老虎伍兹选手呢。在他成为轰动话题的时候,正值初代《
全民高尔夫》的发售时期,当时也认为乘上了一波很好的风潮。现在也是高尔夫业界相当兴盛的时期,希望本公司的游戏也能对此有所贡献呢。
4Gamer:最后,还是有了一个想要询问的问题。初代《全民高尔夫》发售以来,可说是毫不夸饰,拥有“为业界带来活力”的高人气游戏,让不知道高尔夫的人也对此产生兴趣。持续至今,这种改变世界的感觉应该还深植在公司全体同仁里面吧。怀抱这些心情持续制作出高尔夫游戏,对 CLAP HANZ 来说有什么意义存在呢。
村守:所谓术业有专攻,大概是这种感觉吧。
长期制作高尔夫游戏俨然是属于我们的一种使命,持续接受玩家心声,磨练至今的产物。职业高尔夫球员的人们实际游玩本作,也使我们感受到背后有股相当大的推力支持。接着就会追求制作出更好的高尔夫游戏,出现打造续篇的动机。为了拥有不输给其他公司的匠人精神,我们所选择的正是高尔夫游戏。来到今天仍然秉持这个精神,到了公司第 23 周年也要以这个方式继续走下去。
4Gamer:非常了解。敬请持续努力,完成第 23 洞的博蒂推杆。
(C)2021 Clap Hanz Limited/Produced by Apple.