EA / BioWare 社群经理 Jay Ingram 日前在 PlayStation 官方部落格发表了《
质量效应 传奇版 》(PS4 / Xbox One / PC)的介绍,进一步公开这款《
质量效应 》三部曲重制版的细节,包括游戏性微调和再平衡等,同时预告将于下周公布更多关于视觉呈现变化的重制过程。
【以下内容为 PlayStation 部落格报导原文】
EA / BioWare 社群经理 Jay Ingram
自从在 N7 Day 宣布《
质量效应 传奇版 》的开发消息,并于今年稍早首度带大家一窥游戏以来,从各位获得的热情回馈与欣喜期待,实在令我们受宠若惊!今天,就要让大家再瞧瞧这重制版中有什么可进一步期待的细节。最新情报包括传奇版的游戏性微调和再平衡等等。下周,我们会再揭露更多重制过程,将重点摆在三部曲之间的视觉呈现变化。
战斗微调
“我不需要运气 —— 我有弹药。”
战斗在《
质量效应 》三部曲系列作之间已经过演化,发展出各自不同的游戏体验。我们既想进行全面改善,却又不希望无谓地更动早已获粉丝们钟爱的各游戏精神。这无疑会是个挑战,因为就游戏性和战斗而言,首部曲与另两部截然不同。《
质量效应 》深受传统 RPG 机制影响,在其掷骰子的随机性与纸笔统计数据建立等方面可见一斑。结果造成《
质量效应 》里的武器常让人感觉不及《
质量效应 2 》和《
质量效应 3 》的枪战那般精准可靠。
我们收到玩家一致的反应,表示对于用突击步枪射击几次后,
准心 会突然放大占据萤幕一大块的问题,感到十分困扰。为此,我们着眼于微调机制以提供更好的操作控制,但同时也不全然抹煞了原作的精神。
在首部《
质量效应 》中,所有武器的精准度(包括动态
准心 与武器晃动)都已经过调整,让玩家保有一贯的火力,同时还能管理自己的射击/过热量表。我们也改善了开镜瞄准 (ADS) 镜头视角,使其在战斗时缩紧,好让 ADS 更为精准(类似游戏的第二部和第三部),并且强化了瞄准辅助以提供更高准确度。这些幕后的局部改善结合起来,赋予玩家更多的控制权,让战斗更显明快活泼。
首部游戏中的“能力”也经过再平衡处理。举例来说,“免疫”能力现在能给出暂时性强大防御增益技能,来取代无限期的小增益技能。
以下概观列出我们专门为首部《
质量效应 》在游戏性方面所做的改变,好让它跟另外两部更趋于一致:
薛普现在能靠冲刺摆脱战斗
近战攻击现在对应为按键,而非视敌人靠近程度而自动发生
武器精准与操作已获得大幅改善
动态准心 获得更好的控制
狙击步枪不再有武器晃动
开镜瞄准/缩紧瞄准镜头视角已获得改善
针对目标搜索强化瞄准辅助
首部游戏中所有相关敌人现在都可遭受爆头伤害
弹药模组(抗有机、抗合成等)现在可在整个游戏中掉落
先前,这些会在较高玩家等级停止掉落
现在也可从商人那里购买
任何阶级皆能使用所有武器,而不会被惩罚
武器可更快冷却
医疗胶用法已获改善
基础冷却时间减少
升级福利提升
增加莉亚拉的冷却时间加成
库存管理改善
物品现在可被标记为“垃圾”
所有垃圾物品可被转换成万用胶,或一次性卖给商人
库存和储备现在都具有分类功能
有些能力已经过再平衡处理
武器威力(即在每种武器类型的技能树上已解锁者)也获得改善:
效用/强度提高(在某些情况下持续时间相对缩短)
热度现在会于启动威力时重设
其他游戏性改善
“如果这是一场战争,我会需要一支军队…… 或是实在很棒的团队。”
除了一般的枪战变动之外,我们也针对交锋、敌人以及战斗互动方式做了一些具体的变更。我们找出了一些可将首部游戏与第二、第三部调整一致的机会,也发现了整个三部曲之间有些系统需要进行调校。
在不对新玩家剧透太多的前提下,举个在 Noveria 星球与头目交锋的实例。该 BOSS 屋经过了些微改造,保留原本熟悉的样貌,但变得更宽敞一点,并大幅降低玩家遭生物能力抛掷的可能性。
其他已完成的针对性战斗更新还包含:
队友们现在可像在《质量效应 2 》和《质量效应 3 》那样,于首部《质量效应 》中彼此独立指挥
首部游戏内的一些头目战和敌人已经过调整,兼顾对玩家的公平性和挑战性
全三部曲都在掩护上获得改善
新增掩护到某些交锋战中
进入和离开掩护现都更为稳当
经验值已在首部游戏中经过再平衡处理(细节如下)
弹药掉落也已在《质量效应 2 》中经过再平衡处理(细节如下)
有战斗,自然就有经验值。在首部游戏中获取的经验值已经过再平衡,特别是在接近游戏末了时,以达到更高的一致性。已多方完成游戏内容的玩家应有把握一轮通关晋级,而不必再玩第二回。此外,首度一轮通关不再有级别上限。
作为枪战的最后一项改变,我们也在《
质量效应 2 》中调整了弹药。我们发现在原作中,弹药的生成过少,因此在 ME2 里提高了弹药的掉落率,特别是在使用狙击步枪时,因那在原版发行中被降低了。
Mako 载具
“勇者无惧!”
当然我们一定得谈谈名震八方的 M-35 Mako。这款从首部《
质量效应 》就登场的传奇载具经过了“校正”后,表现更胜以往。在原作中,Mako 在物理性调整下显得太过轻弹,甚至有时候变得难以控制, 但它现在驾驶起来平稳得多,而且仍跟以前一样“讨喜”。(没错,你还是可以尽情驾驭刺激。)
它的功能也获得改善,护盾能更快充电,且在后方新增了推进器,可在你不得不试图攀爬陡峭悬崖壁时提升车速。(我们都这么做。)此强化充电与载具底部的跳跃喷射器各自独立,因此你可以同时、也能分开使用。
以下是玩家在驾驶 Mako 时可待体验的校正:
已改善操控
已改善镜头控制
护盾充电更快
新增推进器以提升车速
经验值惩罚已从 Mako 移除
触碰岩浆不会再立即导致任务失败,而是逐渐造成伤害
统一并现代化三部曲
“那么,薛普怎么样了?”
我们对“传奇版”的目标是,调整这三部曲以达成彼此间的一致性,同时尊重各部游戏的独特性。
举例来说,我们在角色创造中统一了薛普的自订选项,甚至还添加了些像是其他肤色和发型等新选项。你可以在三个游戏中全使用相同的角色创造代码(如下图左下方所示),意思是你的薛普将可在三部曲中以一致的外观现身;你也可以选择在各部开头改变其外观。自订选项和角色外观也都透过升级的纹理与和头发模型获得改善。
我们还在《
质量效应 2 》和《
质量效应 3 》之前,加入 Dark Horse 的漫画作品《
质量效应 : Genesis》作为选择性基本体验,让玩家无论选择从哪里开始,都能从先前的游戏进行选择。
当然,传奇版也包含各种其他强化更新。以下列出值得期待的其中几点:
全三部曲有了新的统一启动器
内含跨三部曲的字幕和语言设定
游戏存盘仍专属各部游戏,并可各自独立管理
已更新角色创造选项,如前所述
《质量效应 3 》的 FemShep 在全三部游戏中为新的内定女性选项(原 FemShep 设计仍可作为默认选项)
全三部曲的奖杯系统已获更新
新增奖杯至三部曲内
部分进度现可跨全三部游戏延用(例如跨三部曲击杀 250 名敌人)
移除简化为一后多余的奖杯
部分奖杯的目标/叙述和/或名称已获更新
已整合武器与装甲 DLC 包
武器与装甲 DLC 包现已自然整合到游戏内,可随游戏进展透过搜寻取得或向商人购买,而非在一开始就解锁。这能确保在 ME2 与 ME3 之间的整体平衡与进度
ME2 的 Recon Hood 以及 ME3 的 Cerberus Ajax Armor 则可在各自游戏开头时取得
其他游戏性与游戏品质改善
音讯在全三部曲中已经过再混音和强化处理
数百个从原版发行游戏中留下的错误已获修正
“指挥官,就当自己是重返岗位。”
身为指挥官薛普,你肩负著最为艰钜的任务:击败收割者并拯救银河免于毁灭。而这在《
质量效应 3 》当银河星系联合时,更是进入紧要关头,你在三部曲之间所做出的选择将领你到达那里,并决定谁会与你并肩作战。“银河争霸”将带你从诺曼第的战情室进入收割者战争核心,这在传奇版中已经过再平衡调整。举例来说,Galactic Readiness 将不再受到诸如 ME3 的多人模式或同伴应用程式等系列以外的因素影响。然而,那也并不一定就代表能轻易击败收割者。
玩家在整个三部曲中完成的内容越多,就越能准备好面对结局
最后一战 。假如只玩《
质量效应 3 》,你差不多必须完成游戏中提供的每个选项,才可能达标而不致造成庞大的银河损失。完成前两部游戏并延用其进度,才是在收割者战争最后关头告捷的最稳妥之道。相较之下,假如你先前玩过 ME3 加长版(含 Galactic Readiness 再平衡),要在传奇版中充分准备好赴最终之战将会较为困难。顺道一提:“加长版”结局现在是游戏的内定终局。
不过,借助对 ME2 的楷模/叛徒系统进行一些重大错误修正及后端改良后,组建星际军队将会容易些。我们解决了一些像是阻碍准确名声值显示、完全不让特定对话选项在该被选取的时候可选取等由来已久的问题。于是,原本出了名地难以在 ME2(和受影响的 ME3)过关的重大时刻现在可更稳当地完成,进而以更好的故事完结篇收场。
重温美好旧时光
能够回归《
质量效应 》游戏系列的根基 —— 也是我们的根基,适逢团队庆祝 25 周年纪念,当中有着浓浓的怀旧心情和难以言喻的五味杂陈,相信许多人在游玩这传奇版时,也会有类似的感受!我们听说了许多人表示希望能有在今时游玩原作三部曲的方法,无论是首次或是…… 就说“再次”好了,不必一一细数。
回到一切的原点,当团队成员重新检视逾十年前完成的工作时,感觉有点像在作梦一般,却又觉得这是该做的事 —— 以此作为我们对大家多年来不断支持的感谢回报专案。(也或许能帮助你撑到下一部作品问世!)陆续还有更多情报分享,包括深入探讨我们所完成的视觉呈现变化,敬请关注!此外,感谢大家一再地提出要求,才得以让愿望化为实际!我们十分珍惜这份心意。