为了打听 KOEI TECMO Games 手机游戏新作《
真・三国无双》(iOS/Android)的情报,笔者访问到了无双系列作的铃木亮浩制作人。
“用手机体验《
真・三国无双》”。光是这句标语,我想粉丝们就能想像出各式各样的可能性。因为 KOEI TECMO Games 所打磨至今的《
真・三国无双》就是个已化作会被如此看待的 IP 了。
而面对这沉重的期待,铃木制作人及 KOEI TECMO Games 的最终兵器 ω-Force 团队会怎么回应呢?就让笔者带粉丝们追下去吧。
此外,关于本作的详细游戏内容已于日前刊载于本站的
试玩报导上介绍过。想先掌握个大略的玩家还请先过目。
手机版《真・三国无双》接下来才是重头戏
4Gamer:今天请多多指教。手机版《真・三国无双》目前正在进行事前登录,也将会于最近推出,请问您目前的心境如何呢?
铃木亮浩(以下简称铃木):只能说终于迎来这一天了。从构想这企划开始已经经过了 3 年以上,对《
真・三国无双》系列来说这次也将会是本公司首次直营的手机游戏,开发途中也碰到了许许多多不了解的问题或从未遇过的挑战。包含以上这些课题在内,因此秏费了超出我们预想的时间。
4Gamer:确实有查觉到从 2020 年 9 月的东京电玩展上的发表后就毫无本作推出的相关消息了……
铃木:那时的预定是再过不久就能向粉丝们报告好消息,但没想到却延期到现在了。但即使如此,也总算能将本作带给各位粉丝了。
铃木:而且 2020 年的下半年里 Nintendo Switch 上的《
萨尔达无双 灾厄启示录》也大卖了。我想我们正处在势头上。趁著这个气势,我们想在 2021 年更加强炒热无双系列的热度。
4Gamer:没想到竟然是无双的代表作《真・三国无双》。在去年的访谈也询问过了,这次为什么“不加副标题,要直接以《真・三国无双》命名推出市面呢?”。请再次告诉我们隐含在这其中的干劲。
铃木:《
真・三国无双》系列到目前为止,以家用主机为中心推出新作,全球累计发售突破了 2100 万套,有着数不清的玩家游玩过本系列。但近年不论是从日本或是全球市场来看,游戏市场中手机游戏的占比已经变大到无法忽视的地步。因此,《
真・三国无双》系列挑战行动装置圈也是势在必行的发展。
4Gamer:说的是。
铃木:在这前提之下,为了要让粉丝们认同“手机版的《
真・三国无双》其定位是正统系列新作”,我们认为不能依靠随意的副标题,而是应该只以原有的标题推出。
4Gamer:刚才有事先试玩到,我感觉到的确实是“那习惯的无双”。整体制作虽是手机游戏风格,却又让人感到依旧是原汁原味的无双。
铃木:这完全是承袭了我们设定目标中的游戏性及概念的结果。但跟家用主机版本的无双最不一样的果然还是行动装置上的操作这点。开发中我们最费心的就是在操作系统的限制下,究竟能实现出多少一骑当千的爽快感?
4Gamer:按键数量不同;就算是同样数量也很难设计。这的确是很重要的课题呢。
铃木:是的。而另外一个课题是多人模式的环境。在智慧型手机上以多人模式游玩这点做为前提是没有任何问题的,因此在原先的游戏性上该如何加入多人数游玩及交流沟通的乐趣。这些社群要素也困扰了我们很久。
4Gamer:铃木制作人有因为身担系列作总制作人所以“想加进家用主机版的某个机能”,亦或反之的吗?
正因为全都能运筹帷幄,会不会想撷取优点的部份呢?
铃木:这倒是有。且不区分家用主机或行动装置,确实想把只要是无双作品的优点都截取下来。毕竟是很有历史的 IP。就我们来说也会考虑“想继承那个要素”、“想带进这个功能”,我想玩家们也会有对系列作中特别中意的特定要素。这部份常让我们很苦恼。
4Gamer:Empires 系列常会让人这么想呢。相反地,正因为历史悠久,在开发团队内是否已经出现“不晓得无双的新人”了?我想本系列作是个只要玩过任何一作就能立刻理解其想达到的目标,那么能迅速进入状况这点是否是其强项呢?
铃木:开发团队内是没有不到不晓得无双的员工,但比起十年前有着众多“因为非常喜欢无双,所以我也想参与开发!”的人来说确实渐渐变少了。本作的开发团队内也有不少“不到粉丝的程度”、“玩得并不太精深”、“在朋友家有稍稍玩过”的员工。
所以很两极化呢。总是把无双玩到很专精的人及其它部门游戏的粉丝却被发配到 ω-Force 的人,这两种人会在同一个团队里。
4Gamer:开发中有看到双方热情程度差异的一瞬间吗?
铃木:虽然两边的人数大约是一半一半,但偶而就会看到。只不过游戏制作上没有多方的见解跟意见是很难成立的,更不用说 ω-Force 对行动装置的掌握还没有像家用主机这么地了解。没玩过无双的员工们的意见对我们这些正因习惯了制作家用主机的无双游戏才会看漏某些事物的人来说是非常值得参考的。
4Gamer:顺带一提,前阵子在进行贵公司的手机游戏《三国志 霸道》的访谈时,该游戏的伊藤幸纪制作人还这么说到:“因为要推出无双的手机版,铃木常和我咨询建议”
铃木:会是哪次呢?咨询太多次了我都不晓得是哪次了。老实说,涩泽光品牌做为线上游戏或手机游戏的先驱,有着许许多多相关的诀窍。另一方面以 ω-Force 来说,诸如 NEXON 的《
真・三国无双 斩》等,在作品上虽然有 IP 授权的成功案例,但我想有很多粉丝应该没玩过“ω-Force 的无双手机版”。这次我们的挑战以现实层面上来说就是从这么艰难的立场起步。咨询再多都是保险。
4Gamer:话是这么说,但这次确实是用十足的干劲来开发的吧?
铃木:是的。手机版《
真・三国无双》是为了一扫对到目前为止的 ω-Force 跟粉丝印象的干劲而开发至今的。
起先的三个月是等待所有武将齐聚的祭典
4Gamer:关于游戏内容方面,首先请告诉我们简单的循环。
铃木:基本上为无双武将三人组为一队,让玩家在推进原创剧情的同时,也体验到万夫莫敌的爽快战斗。另外,随着推进剧情,敌人及任务会变得越来越棘手,玩家需要游玩“自由战斗(フリー)”及“征服(コンクエスト)”此类培育内容来强化武将跟武器。到目前为此和家用主机版的游戏循环基本流程相去不远。
4Gamer:多人模式方面似乎也很充实呢。
铃木:我们准备了极富手机游戏风格的共斗及对斗等内容。由于有游玩及阶级奖励,就算只游玩多人模式也能有培育武将的这个优点。
4Gamer:在上次的访谈中,您说到“想尽快推出”总共 94 位的无双武将。现在状况不知如何呢?
铃木:目前预定正式开服营运阶段时会推出 60 位。而开服之后会每周推出两到三位武将,起先的三个月内系列作的登场武将应该都会到齐。
4Gamer:这三个月似乎都会变成祭典啊。顺带一提,在推出当下已实装的武将们是用什么标准挑选的呢?
铃木:60 位武将全都是用角色性、武器类别或使用手感等综观游戏全体平衡性而挑选出来的。并没有意图排除特定的武将。虽然已是老调重弹,到最后《
真・三国无双 8》里共 94 位的无双武将全都会登场,就算刚开始中意的武将不在,稍等一阵子就能使用到了。
4Gamer:那我们就选择相信“ω-Force 的感性”了。
铃木:大致上说是有 94 位,但“服装或属性的相异版”会随时追加下去。这些武将将不会是既有武将的换装,而是预定以性能完全不同的角色推出。服装方面除了一般服装外,还会提拱白色系的“仙界”、黑色系的“冥界”这两种特殊版本,一位武将最少会有三种版本存在。各版本角色性能的方向性都有所不同,请在考虑队伍成员的平衡性后再做编组。
4Gamer:会推出手机版的独创武将吗?
铃木:我们认为这次与其追加全新的武将,不如把《
真・三国无双》中 94 位的登场武将全都好好推出,粉丝们也会比较高兴,所以将心力都倾注在推出既有武将上了。因此现状并没有预定让手机版的原创武将登场。
4Gamer:还有我在游玩前就在意的一点是可游玩武将的待遇。也就是所谓的“赵云若是不抽到 SSR 就无法使用”这方面。但我实际玩了之后,发现本作的每一位武将都存在着 R、SR 及 SSR3 种稀有度,就算是稀有度 R,在使用上来说动作面的差异不大。
铃木:的确如您所说的。稀有度的差异最多不过就是能力值上的差异,动作上的操作性差异不大。不论是 SSR 或是 R 的赵云,虽然等级上限或武器的最终阶段有所不同,但能当作是同样操作感的可游玩武将来使用。
4Gamer:那这些武将将大显身手的剧情内容又是如何呢?
铃木:本作与以往的系列作不同,为了让玩家更容易有代入感,我们创设出了架空的主角(能选择男或女性)。主角是位少时在仙界被养育成人,有着特殊境遇的人类,因此才能撰写出不以特定武将为主角的故事主轴。也就是从玩家本身角度所见识到的《
真・三国无双》的世界。
4Gamer:也会与武将有所交流对吧?
铃木:是的。能窥视到到目前为止无双武将们所没展现出来的另外一面,体验到本作独有的交流场景。
4Gamer:因为无双系列的角色都非常有人气嘛。再来是剧情上董卓的孙女“董白”或招牌美女“貂蝉”担任领航员角色这点。看起来女杰是每章替换制呢。
铃木:啊,这部份的话是不限定只有女杰,也有豪杰。原则上是配合该章的时代背景所挑出来的人选,董白或貂蝉也是如此,我想这才能让玩家在不会感受到莫名的不协调感下推进故事。
4Gamer:没想到竟然不只无双女杰,连无双豪杰也在内。我还听说当剧情推进到特定地点时就会出现分歧。
铃木:途中能从“魏”、“吴”、“蜀”三大势力中择一,以该势力的视角来体验故事。当然也能做出“玩完魏之后再玩吴”这种选择,所以能毫无限制地游玩。关于剧情战斗方面,由于状况会依照如何挺进每一格皆会引发战斗的地图而有所变化,希望玩家能边确认回收要素,以各式各样的攻略模式来玩看看。
4Gamer:剧情的实装百分比在推出当下会到几成呢?
铃木:推出当下是到第四章为止,内容占全体剧情的三成左右。这部份我们也会视情况随时追加下去。
4Gamer:无双的人气我想是以角色为单位,所以就先以目前的感受就好,制作人觉得包含魏吴蜀及其它势力在内,哪个会是最多玩家选的呢?
铃木:现在大概是魏吧。
4Gamer:果然市场要的是型男吗?
铃木:是啊,型男军师们的人气鹤立鸡群阿。
4Gamer:原来如此。那这部份先暂且不谈。94 位角色再乘以相异版的话会是相当庞大的人数,请问在培育武将上是否是轻松的呢?
铃木:在这方面我们是以若要全方位培育的话会很辛苦,但若是限定人数的话会是难度适中的平衡来加以调整。况且若是收集培育素材再使用,就能立刻将刚获得的中意武将升成高等级。
4Gamer:《真・三国无双》中比起“想设成修罗难度来挑战极限”;“总之先用蓄力攻击 3 来爽快攻略”这类休闲玩家的人数比较多对吧?后者要置换成“不擅长动作游戏的人”我想也没问题,请问就算是此类玩家也能轻松地游玩本作吗?
铃木:《
真・三国无双》系列作的女性粉丝占全体的三成。从全体来看也是有不少玩家不擅长动作游戏的倾向,因此我们加进了能自动战斗推进的“AUTO 模式”。
4Gamer:那是因为这是现今不可或缺的功能吗?
铃木:是啊。除了不擅长动作游戏的人外,也有人是因为没空才没玩的。所以就算是稍微也好,为了让这些玩家能轻松游玩,我们认为加进 AUTO 模式是不可或缺的。
本作双双对应智慧型手机的横向跟直立画面,像是在通勤上学途中能用单手来自动推进,或是能使用略过战斗的“扫荡”功能来瞬间消耗体力。我们为了让游戏更容易持续玩下去下了工夫,希望上述的玩家能不被操作及时间左右,试着玩看看。
4Gamer:使用自动也能扫荡敌人,就算光是看着也相当有快感。另一方面,在某些关卡中也能体验到“被敌人或陷阱挡住去路而无法行动就这样被打倒”的展开。就我个人来说,诸如传统的骑马中的弩兵、被敌方武将丢沙包,或是跑得不见踪影的总大将等。游戏整体很爽快,但无法随心所欲这点倒也是无双的醍醐味,不删去这种(好的层面)压力,而是无惧地再现这点也让我感觉到了开发团队的态度。
铃木:多谢了。AUTO 模式重视的虽然也是畅快感,但或许有时候会碰到上述情况。由于能瞬间切换到手动操作,不擅长动作游戏的玩家也还请偶而试着用手动来打破战况上的僵局。
4Gamer:就手动操作来说,这次的完成度看得出来花费了相当大的心力呢。
铃木:毕竟操作的动作性是无双非常重要的一点,因此这次我们也尽量做到完美。AUTO 模式虽然很方便,但基本上所有场合应该用手动操作来战斗都会比较有效率。
关于这点,虽然过去的无双系列手机版所培养出来的诀窍当然也包含在内,但就这次的开发上参考最多的是在 d 游戏(d ゲーム,NTT DOCOMO 上的一项服务)上营运的《
真・三国无双 8》。这是部在行动装置上游玩的云端游戏,我们花了相当多的时间在调整虚拟摇杆的配置及输入上。这次活用了特别多那时候的经验。
4Gamer:实际上不只有使出一般攻击及无双乱舞来推进,也因为有特定时机下瞄准重大打击的“一闪”、能取消敌方武将蓄力攻击的“反击”的存在,让我对操作有了可攻可守的印象。
铃木:一闪跟反击是为了让玩家采取反射性操作的设计,也就是做为要求玩家活用操作的要素而导入的。
毕竟骨干还是动作游戏,要是没有反应玩家本领的部份就会变得很无趣了嘛。
4Gamer:另外就是关于“伤害数值可视化显示”方面了。个人是觉得动作游戏业界中是先有一小部份的人开始提倡,到了最近几年可视化占了优势,或是说能在显示与否间做切换变成了多数派。就无双来说,在手机版上变得能看得见伤害数值是有什么意图吗?就我来说本作的伤害数值并不会不协调,倒不如说正因覆蓋了大部份画面,反而觉得可行。
铃木:能看到伤害数值这点就如您所说的很难下判断。重视气氛的动作游戏基本上是不会这么做的,就无双系列来说在家用主机版上也都没这么处理。但在浅显易懂及玩家本身强度这两项做为手机游戏能切身感受到的指标来说,我们考量到本作或许是有其必要的。
4Gamer:那让我们继续,请问多人模式目前预想中有什么玩法呢?
铃木:我们除了准备能与朋友或陌生玩家一同随意游玩的“共斗”外,还有玩家间的 PvP、军团社群间的多人数决战等内容。
无双系列从一开始就常收到玩家说到与朋友或家人在客厅两人同乐很愉快的感想。不论线上或线下,多人模式都是必要,与无双的游戏性很契合的系统,因此想让玩家在智慧型手机上能轻易地与朋友同乐。
4Gamer:共斗不需要花费体力也能游玩,从机制上来看也很推荐呢。况且在家用主机版上也是招牌玩法。
铃木:只不过呢,最近的《
真・三国无双》系列每次都备有线上多人模式,甚至也推出了就算没买游戏软件也能游玩的免费版,实际玩过的玩家们给出的评价也很不错…… 但不知道为什么,活人玩家就是比我们预期的少。
4Gamer:啊~虽然不太好意思,但这个心情该说我有点能体会吗…… 就无双的多人模式来说,是知道跟朋友同乐会很开心,但在家用主机上用线上多人模式跟别人一起玩无双的话总是会变成“嗯…… 还是自己玩吧”。总觉得是跟狩猎游戏或死亡游戏都不一样的感觉……
铃木:这点正是难处……但话说回头,那是家用主机版上专有的症结点。在随时连接网络为理所当然的现在,我们认为本作不论是朋友间一同单手拿着智慧型手机游玩;或正因为是轻松的一战而随意跟陌生玩家组队游玩都更能被玩家所接受了。为了能让上述目标成功,我们也一直在尽全力优化,玩家若能别顾虑太多先尝试看看的话我们会很开心的。
4Gamer:除了共斗外,实装 PvP 的理由是为何呢?
铃木:你是说“星宿对决”吧。因为有在玩无双系列的粉丝里有人用这种方式在享受无双。但话说回来,绝对有讨厌对战的玩家。因此这不是必玩内容,最多是做为多样化内容的其中一项推出。
4Gamer:对比这休闲的程度,军团间进行模拟 PvP 的“军团决战”没想到竟然要要求到十位对十位,总计 20 位的玩家。
铃木:军团决战方面,我们是想定在朋友圈扩大,玩家社群的“军团”也已成形后,再让玩家们享受的祭典风格战略战斗。基本上是照征服的规则来游玩,但相关规则细节我们会观察实际的反应再一一做出调整。
4Gamer:相当让人期待。除此之外还有配合游戏推出的活动吗?
铃木:现在事前登录仍在进行中,不晓得的玩家还请先前去确认。上线后做为游戏内活动,除了会赠送给玩家特别奖励外,也预定会举办额外登入奖励,发送《
真・三国无双 2》版本的“貂蝉”。
4Gamer:请问推出后还会再有新的游戏内活动吗?
铃木:目前没有规划所谓的“附剧情的期间限定活动”,首先是以伴随每周推出新武将时的联动活动为主。请先享受起先的三个月内每周亮相的新武将。这阶段结束后,也会开始推动多人模式的推行企划。
4Gamer:但有多到 94 位武将,没玩过《真・三国无双》的玩家或许会有些选择困难。就铃木制作人来说有什么选择首位武将的标准吗?
铃木:嗯──诸如动作攻击模组很好用的武将或是富有个性的武器种类,推荐的要素虽然有很多,但比起这些,这点就以《
真・三国无双》的传统,看外观来选或许是最好的。
4Gamer:武将看“脸”来选就对了?
铃木:是啊,毕竟特征形形色色的武将齐聚一堂嘛。
4Gamer:关于角色人气方面,跟游玩家用主机版的感想不同,手机游戏常会要求即时对应玩家意见的营运方式。在这点上,本作是否有考虑“对应武将人气反应的体制”呢?
铃木:言下之意是?
4Gamer:嗯,像是泳装之类的?
铃木:不会出泳装呢。要是一开始就祭出泳装这方面的商法,感觉就会彻底破坏系列作的氛围了。所以不论是不是无双的粉丝,若是能先从本作中体会到纯粹的《
真・三国无双》醍醐味并乐于其中的话我会很高兴的。我能有自信的说,内容制作的完成度是能让玩家感受到的。
4Gamer:了解了。那在最后能对无双粉丝及之后想开始玩《真・三国无双》的玩家说句话吗?
铃木:希望《
真・三国无双》的粉丝们能去体会无双系列作继承至今,在智慧型手机上重现出的万夫莫敌爽快感。本作也设计得能轻松游玩,要是有“最近都没玩无双呢”或“不是家用主机版就不玩”这种想法的玩家,还请先去玩玩看。本作发表时看到了不少对手机游戏的拒绝反应,但还请务必先玩一次看看。我相信玩过游戏内容后就能体会到我们的干劲了。
相反地,希望没玩过《
真・三国无双》的玩家能了解这是一款“能在手机上轻松享受到爽快动作性的游戏”。我想只要玩过就能了解无双系列会受支持到现在的原因。若能趁这次机会玩玩看我会很开心的。
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