出身台湾,拥有 24 年丰富游戏开发资历,目前担任微软 Xbox 亚洲区负责人的张贞元 Rod Chang,日前配合 APGS 亚太游戏高峰会的举办,接受巴哈姆特 GNN 的书面专访,分享自己投身游戏产业得˙经历,Xbox 业务在亚洲地区的组织架构与发展蓝图,以及新主机 Xbox Series X|S 上市所带来的挑战,供玩家参考。
GNN:想请您简单跟大家分享一下自己的经历,以及目前主要负责的业务
Rod:我 1996 年开始在微软工作时,我的第一份工作是游戏制作。我记得当时我们在为 Windows 95 制作电脑游戏,而我从美术设计开始做起。接着我们开始研究最初的 Xbox,而我则开始制作一款主机的运动游戏。我做了一个 NFL 国家美式足球联盟的游戏叫《NFL Fever》,而我负责建构游戏环境,像是橄榄球场等等。后来,我有机会为微软制作 NBA 游戏,成为更严谨的游戏美术设计师。之后到了 Xbox 360 时期,我因为微软搬到日本,也成了一位美术指导,更精确地说,技术面的美术指导。我当时帮了日本公司使用虚幻引擎(Unreal Engine)开发 Xbox 游戏,因此我在从事出版方面的工作、与日本全国上下的创作者合作,以及教他们这个当时在欧美很受欢迎的新工具过程中,获得许多经验。
Rod:而在那之后,大约在 2007 年,我再次为了工作搬家到了中国,当时我成为了一位艺术指导/设计师,我开始与中国当时在进行 MMORPG 游戏的开发者们开发游戏,同时也试着将 Xbox 的游戏带入中国。所以基本上就是在那时建立了将 Xbox 主机引进中国的基础。
接着在 2011 年,我有了可以与家人一起搬回雷德蒙德(Redmond)的机会,当然,也是为了工作。我当时是许多游戏的制作人,包含很多免费的游戏。它们一部分是 Xbox 主机最早期的免费游戏。我认为这个实验是打开了闸门,让不同的商业模式进入 Xbox 和游戏主机。那段期间,我也是《
腐朽之都(State of Decay)》的主要制作人。后来我协助将《
我的世界(Minecraft)》引进日本及中国,到现在它的表现仍非常亮眼。我们在许多亚洲玩家游玩这个游戏,而也因此引领我到今天的职位,也就是帮助微软与亚洲创作者建立伙伴关系,缩小太平洋之间的隔阂,带入更多元的内容到我们的平台上。
GNN:目前 Xbox 亚洲区业务是采取怎么样的组织架构呢?
Rod:先从我的团队开始说好了。我现在的团队叫 GEO Team,基本上就是游戏生态系组织(Game Ecosystem Organization)。我们的团队帮助游戏开发者,而我的工作是建立商业关系。团队里也有人提供技术支援,可以让你的游戏在我们的平台上进行得更顺畅。当然也有其他小组,而且还包括帮助出版游戏的团队,帮助出版游戏的具体细节,类似发行管理。也有小组专门处理最新的科技。我们为我们的合作伙伴解决最前端的挑战,例如如何将我们平台的光线追踪(Ray Tracing)技术带到在你的游戏中,还有其他比如探索如何在云端开发的工作。以上这就是我所属的团队。
我们也有另外一个团队,为了方便介绍,可以先称它为行销团队(Marketing Team)。这些人行销我们的游戏主机、平台,也帮助你及你所在地区创作者们的游戏。因此,我们在日本、韩国及中国都有这样的行销团队。在未来,我们希望能够扩大这个团队,因为我们在亚洲看到许多有潜力的市场。
以上就是两个我们主要的团队。
GNN:Xbox Series X|S 已经在去年底正式登场,能否请您分享一下目前 Xbox Series X|S 在亚洲的业务推展状况?
Rod:亚洲是一个非常多元的市场,我们知道不同国家有不同的需求,为微软提供了不同的机遇和挑战。次世代 Xbox 主机已在几乎全亚洲市场上市,我们也非常期待将 Xbox Series X 和 Xbox Series S 及更多内容分享给大中华区的粉丝。
我们的行销团队非常积极与在地的伙伴互动,确保我们持续沟通,以及倾听我们合作伙伴及消费者的需求。我们意识到在引起粉丝共鸣上需多一点创意的需求。因此,我们一直透过社交媒体与我们的消费者沟通寻找方法,而我们也得到了许多正面的回馈,帮助我们近期如何执行行销手法的根据。
GNN:您觉得 Xbox Series X|S 的发展方向与前几代有什么显著的不同点?像是具备哪些优势、面对哪些新的挑战?
Rod:在制作及推出新主机时,最令人兴奋的机会及挑战之一,是它为开发者们带来的进步及创新。我们的硬件团队与世界各地的开发者密切合作,并就如何最好地利用为他们打造的工具提供建议,帮助他们从硬件和软件的角度取得新游戏机的优势。
我认为你会发现,新一代 Xbox 主机与以往最大的差异是游戏的玩法与感受。你会发现高达 120 FPS 的画面速率让游戏变得更顺畅且更灵敏。多亏自订 SSD 及 Xbox 高速架构,加载画面几乎会被消除,意思是你可以花更多时间玩游戏,而不是在花时间等游戏加载。透过像是硬件强化的 DirectX 光线追踪等科技带来视觉上的提升,你也可以看到游戏变得更真实、更身历其境。
GNN:相较于另外两家竞争平台来说, Xbox 目前在亚洲市场算是相对弱势,今后微软在亚洲是否会采取什么具体的计画来改变此一现况呢?
Rod:我认为这不是能够在一天、一周或一个月内能改变的事情,我已经在这家公司 24 年了,而我一直以来参与微软在亚洲投入的一部分。这次从 Phil Spencer 与领导团队到整个公司,我们想要知道我们要如何才能在亚洲市场投入更多,维持投资并提供最好的支持。而我所说的最好的支援,是给予我们所有的创作者、消费者及那些帮助我们与消费者连结的伙伴们。我会说,在今年和未来几年,我觉得我们会看到市场的进步,按照我们对市场的承诺。
GNN:先前包括《人中之龙》、《勇者斗恶龙》、《Final Fantasy》等经典日式游戏都陆续登上 Xbox Game Pass。以日本游戏厂商来说,愿意让这些主力 IP 加入订阅制服务,可说是一个重大的突破。能否请您分享一下 Xbox 团队在谈判过程中是如何突破日本厂商心防,成功争取到这些合作呢?
Rod:日本的游戏开发商及发行商与我们已经有 20 年的合作。将他们登上 Xbox Game Pass 主要是想帮助他们的经销商找到拓展全球受众的方法。身为 Xbox 我们可以帮助他们连结更多消费者,最终透过我们的服务和生态系与更多的游戏玩家建立连结。
Rod:Xbox Game Pass 提供玩家机会去游玩、探索全新的游戏及他们可能会喜欢的游戏类型。因此,玩家会更倾向于游玩这些优秀发行商的其他游戏。另外,许多玩家对游戏爱不释手,以至于他们会想要拥有,甚至是买下它们。从数据来看,会员游玩的类型比以前多了 30%,而游戏数量多出 40%。Xbox Game Pass 不只有利于玩家、开发商,而是所有人。此外,Xbox Game Pass 的会员一般比非会员的玩家多花 20% 的时间在游戏上。因此,我认为这就可以证明 Xbox Game Pass 不只提供一个让我们合作伙伴探索的机会,也让他们找到更多愿意购买他们的游戏、也就是他们商品的玩家。
GNN:Xbox Game Pass 游戏订阅服务虽然能让玩家节省荷包,以更低的花费玩到更多的游戏。不过玩家的支出变少,势必会影响到游戏产业的整体营收。此外 XGPU 还同时包含 xCloud 云端游戏服务,这部分的营运成本亦不容小觑。面对这些挑战,微软采取了那些策略来让 XGP 能达到永续经营的目标呢?单就 XGP 服务本身来说,目前是否已经可以达到收支平衡了呢?
Rod:呼应 Xbox 游戏服务行销总监(Head of Gaming Services Marketing)Ben Decker 最近在访问中的评论,Xbox Game Pass 是可持续发展的。Xbox Game Pass 实际上对产业的加乘效果在于,我们为开发者提供另一种接触玩家的选择,并为玩家提供了一种新的游玩方式。需要特别注意的一点是,玩家确实在成为 Xbox Game Pass 会员后玩了更多游戏。在为玩家提供超值服务的同时,我们也帮助为开发者提供福利。我们与开发者合作,确保他们在向会员提供游戏时得到回报。这是一种合作关系,所以我们希望每个参与其中的人都能因为他们的辛勤工作和时间而获得收益。
GNN:独占游戏向来都是主机平台的必争优势。在 Xbox 360 时代,微软曾积极与亚洲游戏开发商合作推出一系列针对亚洲市场的独占游戏,如您曾参与过的《失落的奥德赛》。不过后来就鲜少投入亚洲取向的 Xbox 独占游戏开发,亦有部分开发专案中途取消如《龙鳞化身(Scalebound)》。能否请您分享一下亚洲独占游戏开发方针转变的原因?今后是否还有打算重启亚洲独占游戏开发计画呢?
Rod:我认为我们过去之所以缩减在亚洲地区的投资规模,是因为我们不了解在这里取得平衡及长期投资的需求。我们投资了许多在亚洲开发的游戏,像你提到的《
蓝龙(Blue Dragon)》及《
失落的奥德赛(Lost
Odyssey)》。但同时,我们针对这些在亚洲被开发的游戏行销到其他地方做得还不够好。
记得当我们开始着手进行《
蓝龙》及《
失落的奥德赛》时是 2003 及 2004 年,其实也就是我们开始 Xbox 事业的三或四年后。所以说,我们当时还有很多需要学习的地方,而我想我们已从过去的失败中学习。希望可以分享更多有关我们如何与更多伙伴合作的内容,不在日本,而是横跨整个亚洲。
GNN:在独立游戏开发者支援的 ID@Xbox 部分,目前亚洲独立游戏开发者能透过什么管道取得那些支援呢? 在亚洲乃至大中华区是否有专属的支援方案?有哪些成功的案例可以跟大家分享?
Rod:除了在日本及韩国建立帮助亚洲当地开发商的团队,我们在西雅图还有一个开发者团队致力于支援这批开发者。透过这些团队与他们和开发者们的关系,我认为我们已经锁定一些非常高品质的游戏开发工作室,我们很愿意与他们合作、找出合作的机会,并且最终将他们的游戏带到 Xbox。
现在,我希望可以尽快组成一个团队,其中会讲母语的成员且同时在当地生活,不过这个部份我们现在还在努力中。
GNN:是否有什么想借由这次访问向台湾玩家传达的话呢?
Rod:我从小在台湾玩游戏长大。当我走遍东南亚、香港、中国或其他市场如韩国时,我对我们竟然共享着相同的游戏历史感到非常惊讶。我记得以前会去游戏中心(Game Centers),记得自己试图找到最新版本的红白机(NES)、我们称为 PC Engine 的游戏机,还是 SEGA 什么的。我认为我现在非常、非常开心的就是,玩家现在已经真正的全球化了。因此,当你对一项游戏很拿手的时候,你可以成为一名电竞选手,你可以加入那些拥有来自欧洲、韩国、中国、美国等,来自世界各地玩家的队伍,这真的超级令人兴奋的。你可以在 Twitch 和 YouTube 等串流直播平台上直播,人们可以看到你用你的语言或其他语言游玩游戏,而且在那里的互动性更强。我等不及想让台湾游戏社群的大家走向全球。你的游戏可以在地球的另一端受到欢迎,或是当你真的非常擅长玩一款游戏的时候,你可以有数百万的追随者看你玩游戏或比赛。
我想这就是最让我兴奋的地方,我期待和大家见面并帮助他们与亚洲其他地区,以及世界其他地区的游戏社群建立连结。