在 2010 年于 PlayStation 3 推出的动作 RPG《
尼尔:人工生命》中,作曲家“冈部启一”出色的配乐至今仍让人印象深刻。在这 11 年间,冈部先生也数度为这款令人难忘的故事创作音乐,除了改编版专辑与现场音乐会之外,并在 2017 年参与了获得高度评价的系列续篇《
尼尔:自动人形》。而几个月后,玩家将能在《
尼尔:人工生命》的强化版作品《
尼尔:人工生命 ver.1.22474487139…》中,再次聆听以现代风格重新改编的众多名曲。
在《尼尔:人工生命 ver.1.22474487139…》于 4 月 22 日发售之前,PlayStation.Blog 官方团队试着询问冈部先生对于历经 10 年以上的时光后,再次经手这部“名作”的心情,以及在新作当中是如何重新诠释那优美的配乐。包括重新录制的环节在内,冈部先生也畅谈了关于原作与新作两者游戏配乐幕后的作曲过程。
问:冈部先生在为代表作之一《尼尔:人工生命》作曲之前,就已经制作过各式各样的游戏音乐。在您替《尼尔:人工生命》作曲时,有没有什么独特的挑战?
冈部:比起家用游戏,我以前更常参与的是大型电玩游戏,因此被要求创作的大多是能挑起争斗心、气势磅礡的音乐。不过,在制作《
尼尔:人工生命》的音乐时,我则是着重于将配乐用来呈现独特的世界观,以及传达出角色所怀抱的思绪情感。
我的目标并不是喜怒哀乐等形象分明的音乐,而是想创作出数种情绪交织其中、令人深受悸动的音乐,比如在悲伤之中的一丝希望,或是悲愤交加一般。
问:《尼尔:人工生命》中最为重要的主题之一可说是“同理心”。您是如何将这份情感转化为音乐的呢?
冈部:因为我本身很喜欢充满情感的音乐,在创作上呈现这点对我来说并不会太辛苦。不过,要将这种风格融入大部分乐曲中,还得加以变化后做出大量乐曲,这就相当累人了。
我在创作时,于旋律中投注了比伴奏和声更多的情感,这点应该是受到早期电影音乐的影响。
问:《尼尔:人工生命》音乐中的独特要素之一,在于大部分背景音乐都包含了人声。请问(在制作原作的)当时您替这么多放入人声的电玩游戏音乐作曲的过程中,有没有特别辛苦的情况?如果有,又是如何跨越的?
冈部:每当在电玩游戏或影片的音乐中加入人声,就常会听见“配乐与角色语音重叠,导致听不清楚台词”或是“歌词会被解读成预期外的意思而造成干扰”等意见。因此,当横尾先生提出“希望加入人声或合唱等声音”的要求时,为了避免造成明显的负面效果,我希望使用声音细腻且有呼吸感,而不是具有力道的歌手,于是才拜托了 Emi 小姐。此外,《
尼尔:人工生命》的音效特征之一就是回声,该说是借着强调回声效果,让人声也更完美地融于空间之中吗?借由建构具轻盈感的音效,完成了与所谓的人声歌曲截然不同的存在感。
问:当您在 10 年前头一次参与这项专案时,对于《尼尔:人工生命》的了解有多少?您是从《尼尔:人工生命》与其故事中的哪方面获得最多作曲上的灵感呢?
冈部:由于我开始动工写作《
尼尔:人工生命》的乐曲时,游戏本身还在试作阶段反复进行着尝试错误,因此我是在几乎没有掌握到任何形象的状态下,试图在横尾先生的要求与自己想创作的音乐之间取得平衡。从创作第一首乐曲到最后的完成阶段为止时间相当长,所以我一点一点地创作的过程中,也随着游戏制作的进展而逐渐获得情报,从中取得平衡。
因为横尾先生一开始就告诉我“希望让音乐确实地与游戏演出融合”的想法,因此有许多方面是根据这一点创作的。比如说《远古之歌/迪瓦菈(Song of the Ancients / Devola)》这段设计成在接近唱歌的角色时才能听见歌声,除此之外就只能听见没有人声的乐器声,因此如果做出没有歌声的片段,就会演变成在那个时机靠近也不会传出歌声的状况,所以必须随时保持着有歌声的状态──我也曾在这样的限制条件下创作。
由于在制作这款游戏的许久之前,我跟横尾先生就已经因为同一所大学毕业而成为朋友了,所以头一次携手制作时,也能毫无顾忌地提出意见或询问,这让我可以很容易地掌握他要求的意图。
问:《尼尔:人工生命》的配乐大受好评。从当时推出游戏之后,又发行了改编版专辑,并在世界各地举办现场演唱会等等,有各式各样的发展。您在这些继承原作的专案中参与的程度有多高呢?
冈部:我平时的职责就是独自默默地作曲或改编,到录音室里录音后,将音乐融入游戏内容中,最后透过媒体送到各位手中。因此只能透过查看网络等处的反应,来想像自己的创作对玩家产生了什么影响。
不过,在音乐会舞台上,我就可以直接看见大家的表情;或借由粉丝见面会直接交流,因此更能亲身感觉到大家的想法。这点非常新鲜,令我印象深刻。毫无疑问地,这份经验也成了我现在创作时的原动力。
问:请问您能稍微详细点告诉我们,为了《尼尔:人工生命 ver.1.22474487139…》重新录制音乐之际的方向吗?
冈部:当初原作本来就不仅靠我一个人,而是跟 MONACA 的好几个创作者携手制作出来的。而在这次的乐曲制作上,我本身比起改编乐曲,更常处于音乐总监的位置来下达指示或做统筹。
基本上,我们重新录制了 Emi 小姐的歌声及合唱曲,而这次也同时录制了在原作中多半以数位输入方式制作的器乐片段,相信音响效果会更为丰富。
《Weiss Edition Disc 2》透过改编呈现出每一位音乐人的特色,因此即使是原本就听过的乐曲,也能享受全新诠释后的模样
基本上,我们重新录制了 Emi 小姐的歌声及合唱曲,而这次也同时录制了在原作中多半以数位输入方式制作的器乐片段,相信音响效果会更为丰富。
问:如果要请您针对今年 4 月将第一次游玩《尼尔:人工生命 ver.1.22474487139…》的玩家,挑选一首“特别期待他们能来体验”的乐曲,您会选哪一首呢?
冈部:要我具体地选出某一首乐曲,相当困难呢。
这次在器乐录制上也比前一次豪华,我觉得编制庞大的交响乐风格战斗曲有极大的改变,因此这是特别希望知道原作的玩家也能来享受的相异之处。
借由细腻的剪辑,变成与游戏中的乐曲截然不同的版本,相信能让大家以崭新的心情来享受
借由组合节奏感不同的两种版本营造出张弛感,成为动感倍增的版本