KONAMI 旗下营运中的手机游戏《
实况野球(実况パワフルプロ野球)》(iOS / Android)在 2020 年 4 月曾与自社的掌机系列作品《
实况野球携带版(パワプロクンポケット)》(以下,携带版)展开第 1 弹合作活动。2021 年 2 月 25 日起展开第 2 弹合作,并预定实装“花丸高校”等新的育成模式。
本次取材过程有幸采访到当年曾参与“携带版”的关键制作人员,以下透过本稿记录专访的内容。
元祖制作团队建构出“携带版”游戏氛围
4Gamer:本日非常感谢愿意受访。首先请谈一下 2020 年 4 月为开端的“携带版”合作活动的实现经过。
三浦陵介(以下,三浦):我是制作《
实况野球》总监职务的三浦。之所以能够实现本次合作内容,主要还是归功于游戏内问券反映出玩家广大的期望。
4Gamer:人气高到足以让你们决定继续推动第 2 弹呢。
三浦:没错呢。举行第 1 次以后取得了超出预期的回响。同时也有广大心声显示希望让第 1 次合作时未实装的角色也能在手机版登场,吸收这些回馈以后我们决定扩大规模,并决定移植“携带版”的育成模式到手机版里,就以这个方向来制作。
话又说回来,毕竟在手机版职员里面包含我在内,有许多都是与当年“携带版”制作团队有所关联,这也是重要的 1 大主因呢。
西川直树(以下,西川):最重要的原因就是紫杏在当时投票取得第 1 名的关系呢。
西川:在 2020 年 4 月时实装的 3 名合作角色,由于神条紫杏是获选为第 1 名的女友(彼女)角色,在实装时必须花费更多时间完成她的个人剧情。这点放到手机版的话恐怕会衍生占用太多事件次数的问题,为此在当时不断进行除错呢。
三浦:是,与其说是合作,不如说是当年的制作群在进行移植作业呢(笑)。当然,《
实况野球》还有许多其他职员一起共同进行营运的作业。
4Gamer:本作的“携带版”可谓历史悠久的序列作品,最广为人知的就是贯串每一代的主线剧情了。想请教本次在《实况野球》追加的合作剧情里面,是否会与那些旧作有所关联呢。
西川:剧情上来说并不属于续篇,而是比较属于将花丸高校为主场的《
实况野球携带版 7》移植到手机版的话,大概就会变成这种样貌吧。以此最终目标进行调整。
并且,既然是合作活动,我们会更希望让 IP 彼此间能够双向沟通,产生一些综效作为主要目标。本次为了让合作活动更加热络,不只是 7 代的部分,还会让其他序列作品的旧作角色在手机版登场。
4Gamer:原来如此,应该算是《实况野球》手机版原创的花丸高校了吗。
西川:没错。基本上就是将 7 代的剧情,长短改编成适合手机版呈现的内容。话虽如此,我们也认为有许多人没有玩过 7 代,希望趁机让没有玩过的人也能体验当时的游戏乐趣。
4Gamer:我认为“携带版”的剧情精华,绝不只是培养棒球选手而已,其中包含相当阴沉的剧情展开,并且粉丝们也对这种厚重的主线怀抱相当的期待。请问本次合作,是否为此准备那种风格的剧情呢。
西川:说实话,当时在制作“携带版”育成模式的时候,并没有刻意打算制作出会伤害大家童年的剧情。只是将现实可能出现的各种意外,置换成另类的游戏要素,结果就制作出那样的育成模式了。
另外,就阴暗面的部分,手机版的恵比留高校时常被比喻为“携带版”的风格代表。不过我个人是认为太平乐高校那种,处于莫名其妙的状况下人们挣扎的实情,比较具备“携带版”的那种精神。
本次合作全新登场的花丸高校,将会着重描写表现优秀的英雄们,与被他们取代后失去活跃机会的主角们,两个势力之间的对立,一开始就会让人看到阴暗面的部份。接着英雄们如果战败的话会怎么样,主角阵营战败又是什么剧情走向,这部分我们是相当忠于还原原作。
只是,像是英雄们逐渐登场并且取代队伍成员的事件,或者是与英雄们妥协进入 BAD END 的部分,本次没有办法放进去。但是在原作中主角们战败后的展开,我们都有做出重现。
4Gamer:“携带版”的这些旧作角色透过合作活动在手机版登场,美术设计上也都焕然一新了,想请问关于这些重绘的部分有什么特别讲究的要点吗。
萩原千香子(以下,萩原):我是在《
实况野球》负责指挥设计团队的萩原。设计的部分,首先就要探究什么才是“携带版”的那种风格。这是相当困难的部分呢。除此之外还想将世界观变得有趣一点,将黒野鉄斎(7 代的博士)可能做出来的机器人在游戏中登场。
西川:该如何打造出拥有“携带版”感觉的机器人,必须考量到玩家完成 1 轮育成模式的游戏时间,刚好还能够加入卡片系统,制作出现在这个机器人样貌。
萩原:设计卡片系统的时候我们认为太单纯的卡片游戏就不好玩了,必须让玩家将卡片与机器人配件互相交换组成“合体机器人”才好。总共由“头”、“头 2”、“钻头”、“手臂”这 4 种配件来组成这个机器人,当然本质上还是一种卡片游戏,实际上在进行组合的时候,也有可能碰到所有的配件刚好都是“钻头”的情况。因此接受全身都是由“钻头”组成的机器人来指导玩家打棒球……。
西川:完全没有棒球要素呢(笑)。贯彻这项系统,并且将重点放在享受“携带版”的游玩乐趣,便是本次新增的育成模式。
4Gamer:关于这类游戏方面的事情,本次除了追加花丸高校的育成模式,还会以迷你小游戏的方式额外实装当年那个“踩地雷游戏”。
木村和久(以下,木村):我是以企划身分参与本次合作活动的木村。这次的“踩地雷游戏”与以前的踩地雷不同,一开始是正方形,随着难度逐渐提升延伸成狭长的领域。
4Gamer:这个优良传统在以往都是在横向画面较长的游戏机上推出,本次也特地为了手机版做出改良了吗。
木村:游戏领域会往外侧延伸的设计在 3 代与 8 代都没有,不过这次新增了这个设定。如果遵循以往设计的话会让难度过于太高,为了让大家在一开始都容易上手,并且将领域变得更加狭长所做出的调整。
虽然想尽可能地让喜欢“携带版”而加入本作的玩家体验原汁原味的乐趣,但是的确有必要为没玩过旧作或不知道“踩地雷”的玩家着想呢。
4Gamer:的确,如果知道“踩地雷”怎么玩就能很快掌握游戏规则,连这都不知道的时候就很难游玩了。
木村:为了让大家在一开始熟悉规则,特别做成一个正方形。接着就是将游戏机对应按钮的操作,调整成手机版游玩的移植作业了。
4Gamer:此外,听说木村是因为非常喜欢《实况野球携带版》而进入 KONAMI 工作。西川您对于木村这个人有什么印象呢?
西川:他让我感觉到一种对“携带版”的强烈执著。本次编写“踩地雷”游戏剧情的就是木村,在那之中充满了许多“携带版”风格的大量事件,为此让我觉得邀请他加入本次制作算是正确的选择。
4Gamer:有“携带版”感觉的场面,具体来说是哪种感觉呢。
西川:算是一种很脱线的东西。放在原作也都让人不会意外,还请大家亲自体会看看这方面的剧情了。
4Gamer:西川方面也对您的能力有所背书,反过来说木村您对制作团队的大家,在近距离的观察下拥有什么印象呢?
木村:能够将相当明确的点子在会议中提出,总之就是手脚很快呢。参与制作团队后开始试想,“携带版”的制作团队能够以每年少数人员的情况下制作出表里两种不同的育成模式,并且都不失精彩之处。凭借良好的工作效率,做出有趣的成品的确相当令我认同。
西川:虽说如此,“携带版”的序列作品在每年发售时都会产生一些变化呢。现在的情况下基本上大多属于监修的工程,直接编写文本的情况已经有所减少。
4Gamer:将当时在家用主机上显示的角色风貌改编到手机萤幕上,有什么必须着眼的重点呢。
萩原:这方面是由我负责监修,本次主要着重在进行《
实况野球》“手机版”定位的角色塑造,不能直接流用“携带版”的形象。同时也是过去“携带版”系列之间的合作活动为前提,分辨率的提升也会直接影响到角色显示的幅度,必须在细部进行变更。
重现“掌机版”角色风貌的难点
4Gamer:像是第 1 弹合作的角色,以及本次合作追加的新角色,与原作相比纵横上的尺寸似乎都有点不同了。这部分是因为手机版必须以更高分辨率呈现的关系吗。
西川:这会牵扯到角色胴体胸围提升的设计与组合数的问题。系统上来说算是无法避免的变化了呢。
萩原:在当时以位图描绘东优(7 代的学长),团队里面就有人认为“这脸是不是还蛮大的?”。因此在《
实况野球》正式登场时脸稍微画得大一点,展现出当年的比例感。
西川:制作大部分角色的过程中,在《
实况野球》的游戏表现其实与脸相反,身材魁梧的角色反而很难做呢。如果像是大豪月之类的从一开始就全部绘制就另当别论,不过实际上在比赛的时候体型还是会变回标准的身形。这部分算是无法弥补,必须转而致力于能够将身材轮廓还原到什么程度。
当时制作“携带版”的时候,横跨游戏主机不同画风也会有所变化。针对这种像是表情有所不同的部分,我们会尽可能往初代的角色形象来靠拢。
特别是粉红英雄的脸与线的部分就在“GBA”与“Nintendo DS”之间出现变化。我还记得当时持续修正下巴下面线的轮廓部分。
萩原:也会寻找一些当时的资料直接进行比对,但是这不是以数位的方式进行保存,必须在家中翻找这些文书资料。
4Gamer:“携带版”作为历史悠久的序列作品,像是本次较不具直接关联的合作活动举办时,也常常令人误会“携带版”是否有制作新作的动向了。
三浦:《
实况野球》在第 1 次携带版合作活动结束,并进入第 2 次实施的检讨环节,盘算新育成模式的实装时机,可以得出这个时期算是相当刚好的时候。关于与携带版是否进行第 3 次,第 4 次合作的可能性,一切都会按照玩家对本次合作的反馈了。至于手机版以外的项目,我算是无可奉告了(笑)。
4Gamer:了解了。差不多访谈也必须告一段落,最后请各位说一段结语作为总结。
三浦:本次合作活动不只是针对手机版的玩家,同时也是致赠给喜爱“携带版”粉丝的游戏内容。对于那些当年有玩“携带版”,现在没玩手机版的玩家,都可以趁此机会加入游玩。当然这是让手机版的现役玩家也能体验乐趣的新育成模式,还请各位期待日后的更新。
西川:《
实况野球携带版 14》问世以来经过 6、7 年的时光,至今仍然有许多记得与怀念“携带版”的玩家存在,真的是非常令人感动。我们除了致力于重现当年的游戏氛围,本次合作还会补完当年“携带版”未能探究全貌的一些角色内容,还请大家耐心等待。
萩原:我也在长年参与“携带版”作业的过程中,为了带给那些孩子们游戏的喜悦而工作至今。在这之中,那些孩子长大成人,有些像是木村则加入了我们。像是木村怀抱热情投身游戏业界的部分,是非常带给我鼓舞与成就感的部分。今后也将在制作游戏的过程中,以制作出带给人们感动的作品作为目标。
木村:本次有幸能参与“携带版”相关的制作内容,我随时怀抱着如履薄冰的责任感,希望打造出从以前就喜好本系列作的人们都会欣然接受的成品。当然,我相信从《
实况野球》开始游玩的玩家也能透过这次活动,感受到“携带版”原来是这种作品啊!的惊喜感。
4Gamer:今天非常感谢各位在百忙之中,愿意抽空采访!
──2021 年 2 月 10 日收录。
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