Blizzard 旗下大型多人线上动作类角色扮演手机游戏《
暗黑破坏神 永生不朽 》近期刚完成第一阶段区域测试,未来几个月内将举办更多测试,而研发团队今日在 BlizzConline 接受访问分享了他们接受到玩家回馈意见后,对秘术师进行了强化,同时也强调《
暗黑破坏神 永生不朽 》与《
暗黑破坏神 3 》是完全不同的游戏,并非有些玩家认为的《
暗黑破坏神 3 》手机版。
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暗黑破坏神 永生不朽 》首席制作人 Caleb Arseneaux 与资深系统设计师 Kris Zierhut 今日趁 BlizzConline 活动借由线上视讯方式越洋接受巴哈姆特 GNN 等台湾、香港与东南亚媒体访问,分享在技术测试后所得到的收获与未来游戏展望,以下为访谈摘要整理:
《暗黑破坏神 永生不朽》首席制作人 Caleb Arseneaux(左) 与资深系统设计师 Kris Zierhut 透过线上视讯方式接受巴哈姆特 GNN 等媒体访问
问:是否观察到《永生不朽》开放技术测试后,世界各区玩家社群的反应 ?
Caleb: 我们希望让游戏在不同手机装置跑得很顺利,所以一开始进行技术测试的重点,是蒐集不同装置的数据。我们同时关心玩家的回馈意见,包括哪些地方好玩,也有职业因为玩家回馈意见而做了调整,这部分就由 Kris 来回答好了。
Kris: 我举个例子就是秘术师,玩家在测试的反应是觉得用起来好像没有很强的感觉,因为玩家设想以为这是个可以甩枪、放风筝的角色,就是引怪、可以让怪追他跑、回头攻击这样子,但他攻击其实不强,加上原本他的冰属性、缓速程度不够,太快解除,所以我们就让秘术师的冰属性缓速效果比其他职业高,来改善此部分。此外,我们还重新设计了冰霜射线的招式,让怪物缓速移动效果会累积结冻,这样方便秘术师可以把怪物解决掉。
此外,我们还修正了多人区域玩家可能面对到抢怪问题。有时候在游戏会碰到一个区域有上千的玩家任务很接近,要杀一群特定怪物,结果一名玩家来到此地方解任务,却被别人清光,那玩家拿不到想要的点数,所以我们有调整成只要是有协助砍杀、也算是你有击杀,也就是玩家只要进行一次攻击,也算是有计算到解决任务中。
问:游戏有些技能或传奇宝石装备可以让角色变成带宠职业,但在技术测试中,玩家感觉带宠职业不够强?
Kris: 如果讲到带宠职业,大家第一个想到死灵法师。死灵法师带的兵跟骷髅很强,但这还没有让到大家玩到,其实内部团队已经测试过了,非常强的。像
狩魔猎人 可以设不同陷阱,也有其辅助效果。
或许玩家是看到野蛮人有传奇装备可以带 NPC,才说感觉可能不强,但大家现在只看到传奇装备冰山一角,像我现在就在做一个传奇宝石,所有宠物都出场可以减伤多少比例,相信等游戏上市后,玩家可以看到带宠职业的威力。
问:接下来测试将如何选定开放测试的地区?
Caleb: 针对选定区域的话,刚刚有提到我们一开始是针对装置表现来进行技术测试,所以先选了比较小族群的地区,我们选了澳洲,主要测试在不同装置上游戏跑得顺不顺利,那未来我们会扩大可以参加的玩家人数与区域,但目前还没有新的消息可以公布。
问:Alpha 版本中的各项机制,让人感觉这是《暗黑破坏神 3 》的手机版,如何说服玩家再重新体验一次类似的内容?
Caleb: 不可讳言,游戏或许乍看外观上跟《
暗黑破坏神 3 》类似,但两者是完全不同的游戏。我们有独立游戏美术团队,游戏故事是全新的,结局也是完全不同的,我们的美术希望打造新的世界,在《永生不朽》中怪的数量与种类比《
暗黑破坏神 3 》还要多,这是两个不同的游戏。
Kris: 《
暗黑破坏神 3 》的职业虽然会出现在此游戏中,但他们所使用的技能、传说宝石与装备都是不同的。
问:《永生不朽》角色肤色纳入多元人种,与以往《暗黑》相异的设计用意?
Caleb: 在《永生不朽》中,你不是个特定的涅法雷姆,这是款 MMO,玩家可以选择自己出现的方式,包括选择角色或是职业、肤色、人种、外观,以有很多选择可呈现特征,可以代表世界各种不同文化与族群。我们希望把不同肤色特征都加入游戏中,让玩家所选的角色就像是自己的延伸一样,我们希望让玩家用自己想用的角色,所以采取这样的作法。
Kris: 外观肤色、表情、装备、饰品等都可以客制化调整,角色所使用的技能、传奇宝石都可以去搭配,相信玩家可以打造出独一无二的角色。
问:自动行走似乎只会在悬赏任务和城内有作用,团队是否有考虑更多的自动化功能?
Kris: 我们对于自动行走的设计想法,主要是让玩家便利的功能,我们还是希望让玩家自己探索游戏世界。所以自动行走会是在玩家完全探索某个区域后才会开放的功能,主要只是让玩家更方便。这跟《
魔兽世界 》的飞行路径概念比较像,我们希望玩家遭遇怪的时候,是因为主动操作才碰到怪,而不是因为自动行走碰到怪。
问:开幕有提及故事会连接二代和三代的故事,那游戏会如何表现出来?
Kris: 故事会有非常多方式呈现,玩家在解任务时可以了解游戏背景,或者透过 NPC、书籍等。《永生不朽》故事是从二代开始,泰瑞尔把世界石打碎 后散落各地,玩家要蒐集避免掉入恶魔手中,在过程中会接续到三代等地区,游戏会延续二代故事然后接着出现三代区域与连结故事等。
问:既然 Blizzard 要出四代,那《永生之朽》为什么选择做二代的前传?而不是四代的前传?
Caleb: 会这样设计,主要是我们希望让《永生不朽》与四代是独立发展游戏。《永生不朽》的时间设定二、三代之间,这样不会影响四代发展,让四代的研发团队可以自由决定四代发展是什么。加上二、三代间有很多空白处,大家不知道发生什么事情,我们可以借此把剧情陈述出来, 所以选择这个时代,而凯恩等玩家熟悉角色会出现,这样的选择可以让两个团队各自有其自由度。
问:游戏课金系统是否已经确定?
Caleb: 在技术测试后,付费机制上,玩家可以透过付费方式可以买到 Crest、提升全队能力,有额外 Buff 作用。但游戏中所有武器、装备都是要靠打怪才会掉的,无法靠其他管道买,要让角色变强就是打怪。
Kris: 还有就是 Battle Pass 战场通行证,会累积那一季点数,分为免费版与付费版,玩家可以随时启动付费机制,以获得更多奖励和报酬。
问:小额交易会有地区不同的机制吗?
Caleb: 玩家可以交易宝石,而装备与武器无法交易。交易系统是以系统公定价格、玩家匿名进行交易,不会有地区别价差,也不会有玩家自订价格状况。
问:否有预估要进行多少次测试,才会接近上市程度?也就是说,有考虑过大致上的推出时程?
Caleb: 我们逐渐进入公开测试阶段,之前是技术测试相容性问题,接下来会渐渐把测试范围扩大,并开始测试封顶之后的内容,看看玩家觉得封顶之后的游戏内容是否有趣,我正在积极蒐集更多回馈意见与资料。跟以前《
暗黑破坏神 》系列相比,《永生不朽》会比较快到玩家手中,但我不能确定何时会在全球上市。
问:《永生不朽》是全球同步发行,还是逐步开放?
Caleb: 目前正进行区域测试,有的地方比较早玩到,我们目的让更多玩家同时玩到越好,但尚未公布全球上市计画。
问:《永生不朽》会不会太早公布了?因为从公布到现在已经两年,去年底才开始技术测试?
Kris: 不可讳言,2018 年宣布这款游戏时很有挑战性,在 BlizzCon 全场都是期待 PC 游戏的玩家,当我们上去说这是款手机游戏,这不是他们预期的,那个过程很不容易, 也跟我们当初所想有所落差。
不过,我们事后接到《
炉石战记 》团队的很多支持打气与电子邮件,他们提到当初《
炉石战记 》宣布时也遇过类似情况,玩家希望听到新的大型 PC 游戏,没有人要听卡牌游戏,但《
炉石战记 》如今非常成功、有一亿人开设帐号,我们希望遵循《
炉石战记 》的潜力,目前技术测试玩家反应好,我们觉得就是“玩过就信了”,鼓励大家尝试看看这款游戏。
当然也是因为市场上手机游戏很多,良莠不齐,可能影响玩家对手机游戏观感。但 Blizzard 对旗下每款游戏都很重视,不管是游戏内容、故事设计等,我们都是 AAA 等级对待,希望让玩家觉得这是他们玩过品质最高的一款手机游戏。
问:游戏有支援摇杆吗?
Kris: 我们听到很多玩家要求,所以在研究是否有此可能性,目前虽然没有消息,但有在研究可能性。
问:游戏中有些任务是让玩家回顾过去《暗黑》历史时刻,是否也可以去未来了解例如《暗黑破坏神 3 》的事件?
Kris: 《永生不朽》玩家中可以来到图书馆,有本魔法书,玩家开启书本可以体会过去重大事件,这不是传送到那里,而是进入书中经历那个事件。概念上跟《
魔兽世界 》的时光旅行比较接近,可能回去看到贝莱尔第一次被涅法雷姆抓到的状况,可以看到过去重要事件与时间点,以后或许有其他书可以做更多此形式的事件。至于要去未来比较难,毕竟很难有本书是确切预测未来的事情,所以应该是以过去事件为主。
问:之前访的时候封顶后的游戏内容可体验,会有合作任务?还是以单人游戏为主?
Caleb: 封顶的内容目前没有太多可以透露,会有大型多人集结任务,要很多玩家才能解 但我们也希望玩家自己享受游戏,而我们发现玩家会来回在多人与单人游玩间,所以封顶内容会有很多特色,让玩家可以根据自己的喜好来选择。