SQUARE ENIX 于 2 月 6 日在日本 TOHO 影城新宿举办大型多人线上角色扮演游戏《
Final Fantasy XIV 》(PC / PS4 / Mac)相关活动“《
Final Fantasy XIV 》新情报发表会”,活动上公开宣布游戏最新资料片《晓月之终焉(暁月のフィナーレ)》(PC / PS5 / PS4 / Mac)将会在 2021 年秋季发售。
原本活动预定会招待玩家亲临现场,但为了预防武汉肺炎疫情扩大,于是决定改为仅有公开发表情报的无观众发表会。以下新闻将会为大家送上发表内容详细情报,以及会后对于《
Final Fantasy XIV 》游戏制作人兼游戏总监吉田直树的联合专访内容。
“新情报发表会”是在距离 SQUARE ENIX 公司大楼很近的 TOHO 影城新宿剧场内举办
《FF XIV》游戏制作人兼游戏总监吉田直树
发表将推出最新资料片《晓月的终焉》。预定为 2021 年秋季
这次新情报发表会由最新游戏宣传影片(英文版)拉开序幕,相信已经有许多关心本作的玩家看过影片,其主要内容当然是关于最新资料片的情报。光之战士在过去已经有包含战士、龙骑士、武僧、武士,以及暗黑骑士在内,众多象征最新资料片故事剧情之职业登场,而这次则是作为“骑士(ナイト)”出场。
只要是系列玩家,看到在影片开头出现的“月亮”,以及“骑士(英文版为 Paladin)”的身影,应该都会联想到《
Final Fantasy IV 》才对。除此之外这次宣传影片还有许多值得关注之处,有兴趣的玩家不妨多观赏几次不同语言的版本。
《FF XIV:晓月之终焉》游戏宣传影片
发表全新治疗职业“贤者”
吉田直树站上舞台后,便向大家发表《晓月之终焉》将会追加“治疗者”以及“接近物理伤害输出”两种类型的全新职业。治疗者在影片中以亚尔菲诺(アルフィノ)职业后的造型登场,职业名为“贤者”。
贤者是可以操控灌注魔力之武器(贤具)的职业,没有对应职业存在,是直接从 70 级开始。只要玩家有任一职业到达 70 级,并且有购买《晓月之终焉》资料片使用权,就可以马上在利萨姆.罗敏沙(リムサ・ロミンサ)承接职业任务。职业特征似乎是所谓的“护盾治疗者”,开发目标是要打造出对自己施展的魔法加以强化这种全新的游戏玩法。
关于治疗者,在这次《晓月之终焉》之后,将会在游戏平衡上给两种纯治疗者职业以及两种护盾治疗者职业更明显的区别,占星术师也会修改得更接近纯治疗者,这方面的详细情报预定会在日后另行介绍。
在出团组队系统上,也会调整成可以配对到纯治疗者和护盾治疗者
至于另外一个全新接近物理伤害职业,则是预定会在下次的数位祭典活动中公开。
看到吉田制作人因为现场太热而换上 T 恤,让直播留言许多观众提出“为什么”的疑问
海德林和佐迪亚克的故事步向完结
《晓月之终焉》的主线故事,将会让过去描写了好一段时间的“海德林(ハイデリン)”和“佐迪亚克(ゾディアーク)”的故事告一段落。
吉田制作人表示,各资料片的主线故事,就像是《漆黑的反叛者》在游戏 5.3 版完美结束一样,过去通常会经过数次的小改版加以完结,但这次的《晓月之终焉》会在游戏 6.0 版就直接完结。
公开游戏冒险舞台是在“月亮”上,光之战士将要挑战海德林‧佐迪亚克篇剩下的最后一个谜题
转职成贤者的亚尔菲诺,身上服装是职业专用装备的亚尔菲诺版
接着是作为赤魔道士投入战斗的阿莉塞(アリゼー), 似乎是换上一件全新服装
被玩家讨厌的无影‧法塔尼艾尔(アシエン・ファダニエル), 看起来不是最后头目,但似乎身藏什么天大的秘密
只想要和光之战士打上一场的芝诺斯(ゼノス), 他在《晓月之终焉》中会如何行动呢?
介绍 6.0 更新整体内容
接着公开了在 6.0 更新中会追加或是有变更的众多要素,由于项目很多,以下会配合投影片和大家介绍。
等级上限开放至 90 级为止
新地图“萨贝涅亚岛(サベネア岛)”登场,在岛上可造访相当于漆黑(游戏 5.0 版)之尤鲁摩亚(ユールモア)的城市(小型城镇)“拉萨汗(ラザハン)”,相当于水晶盘(クリスタリウム)的大型城镇目前尚未公开
新地图“加雷马德(ガレマルド)”,加雷马帝国(ガレマール帝国)首都作为游戏地图登场,但状况看起来好像很糟糕……
新蛮族“兽人(マタンガ)”象魔族(アルカソーダラ族)登场。兽人在亚吉姆史提普(アジムステップ)中就已经存在,而象魔族则是其中较为友善的种族,玩家会在萨贝涅亚岛遇见他们
公开异形存在“阿尼玛(アニマ)”,在《Final Fantasy X 》中有同名角色登场,其实在《FFX》中负责阿尼玛作画的工作人员,同时也是《FF XIV》的美术工作人员,上图就是他为了《FF XIV》重新绘制的图片
全新高难度多人任务“万魔殿(万魔殿パンデモニウム)”登场,图片上的无影(的图案)好像有点似曾相识
全新同盟多人任务,会描写《FF XIV》原创的故事剧情,看起来会是以艾欧泽亚(エオルゼア)的重大谜团为主题的厚重故事。 内容预定会在数位祭典活动中介绍
会有全新低人数 PVP 内容登场,会废除职务概念,让玩家可以更轻易享受。为了让更多玩家有投入动力,还会准备全新的报酬分类
职务任务(ロールクエスト)内容与《漆黑的反叛者》相比有变更,由“坦克”、“治疗者”、“接近伤害”、“远隔伤害”这四种,变更为由“坦克”、“治疗者”、“接近物理伤害”、“远隔物理伤害”,以及“远隔魔法伤害”等,这五种职务来区隔的任务
会有众多全新装备和制造物品登场
可组队的全新信任(フェイス) NPC“艾斯提尼恩(エスティニアン)”会作为龙骑士(接近伤害职业)参战,是在什么情况下加入很令人在意。吉田制作人表示希望大家注意从游戏 5.5 版开始的过程
黄金碟(ゴールドソーサー)追加全新游戏内容,规模似乎与德玛式麻将(ドマ式麻雀)同级,将会是本作游戏中相当大规模的内容
全新游戏内容“无人岛开拓”登场,是个可以让玩家享受到悠闲生活的全新内容,就算原本没有培育采集职业(ギャザラー)或生产职业(クラフター)也可以游玩。玩家在岛上可以玩到像是饲养动物或开拓岛屿收成特产来进行贸易,或是放养迷你宠物(ミニオン)等要素。另外一开始的代号好像是称为“Dash 岛”,预定会在游戏 6.x 版中持续更新,让玩家可以逐步开拓
居住区域终于追加“伊修加尔德(イシュガルド)”,和过去追加区域时一样, 会在《晓月之终焉》开始时开放居住区域,但要等到游戏 6.1 版后才可以开始购买
就战斗系统更新来说,除了和过去一样追加全新职业动作和调整各种细节外,这次还会有更加重要的变更
其中之一就是用在战斗计算公式中的数值将会朝下方修正,这是在《漆黑的反叛者》推出前就已经预告的修正
吉田制作人重新说明进行修正的理由
在游戏 5.5 版时,头目的最大 HP 已经膨胀到 4 亿 4000 万之多,这次修正就是为了减少数值大小
虽然并没有削弱玩家,但是在限制解除模式下游玩时,还是会变得比原本更难通关的样子
腰带防具会被删除,在防具箱(アーマリーチェスト)中腰带防具占用的 35 个字段, 有 15 字段会被分给主武器,另外 15 个字段会被分给戒指,剩下 5 个字段则是留作预备
在过去版本游戏中移动世界 时没办法跨越不同资料中心,但这次会追加能够跨越资料中心的“世界旅行(ワールドトラベル)”。 和“世界间传送(ワールド间テレポ)”相比,有必须要暂时登出等比较多的限制,但能够在移动后游玩到该资料中心开放的内容
虽然发表会已经进入尾声,但 SQUARE ENIX 董事长兼社长松田洋祐在此时登场。发表预备实施游戏的 PlayStation 5 版开放测试,以及测试会在游戏 5.5 版更新档释出的 2021 年 4 月 13 日开始的消息。另外其实到这时为止,游戏 5.5 版更新档释出日期尚未正式公开……
以上就是这次新情报发表会公开的全部内容,下次情报预定会在前面也提过数次的数位祭典活动中公开。数位祭典活动已经发表将会在 2021 年 5 月 15 日及 16 日两天之间举行,虽然有部份音乐等不会保留在影片记录的内容存在,但只要即时收看,就可以免费观赏到所有内容。
另外也会贩费过去祭典活动中都有推出的限定商品,其中最令人瞩目的就是本作首次推出的八人座载具“载具:月之鲸(マウント:ルナホエール)”。
《FF XIV》游戏制作人兼游戏总监吉田直树媒体联访
在发表会结束后,举办了以吉田直树为对象的联合专访,以下就要介绍专访内容来为本篇新闻作结。
媒体:想要请问会选择骑士作为《晓月之终焉》主要职业的理由,是因为和《FF VI》的关联性很浓厚,还是有其他理由存在呢?
吉田直树(以下简称为吉田): 这方面老实说我们其实很烦恼,因为我是一个个性有点别扭的人,总是想要找出玩家没有预料到的事情,很希望能够超乎玩家的想像。比如说在制作《漆黑的反叛者》故事剧情时,因为想说大家一直看什么“英雄”啦“光之战士啦”,应该都看到很腻了吧,所以才会提出“驱除光明取回黑暗”、“作为闇之战士投入战斗”这样的构想。
我一直都有像是这样,想要把故事翻转过来,从一个完全相反的方向下去看,透过这种方式来改变玩家体验的想法,但是这次在决定要描写海德林‧佐迪亚克篇结局时,因为觉得必须要有一个符合“正统”《FF》游戏的结尾,所以才决定从现有职业中选择最理所当然的骑士。
媒体:那是不是可以期待,骑士会获得符合主要职业这种地位以及印象的追加技能呢?
吉田: 因为已经有算是大绝招的“武器之道(パッセージ・オブ・アームズ)”,想要超过这一招实在是不太容易啊(笑)。而且也不能因为是主角职业就特别偏心啊,所以除了骑士之外,对于其他职业也会准备更多华丽又帅气,会让玩家一用就爱上那个职业的技能。
媒体:《晓月之终焉》的标题图案和过去不同,有很多尚未明朗化的设计,所以希望能在目前可以透露的范围内,解释一下这个图案的设计概念以及背后有什么用意。
吉田: 这个问题很难马上就回答出来呢,其实每一次都是我直接和天野老师沟通,这次则是提出“对于绝望出现的希望”这样子的方向,并且在各个细节上也是有持续交换意见打造出这个设计。
媒体:图案背后的用意是不是在玩过游戏 6.0 版后就可以了解呢?
吉田: 这个嘛,应该是会让人有“原来是这个意思啊”的感觉吧。图案中那个圆形可能是月亮,但搞不好也可能代表海德林星行也说不定。关于这些部份,我觉得大家可以在玩游戏 5.5 版主线故事时,同时推敲一下也不错。
媒体:过去推出的资料片,每部作品都会带有自己的主题色。从这次公开的宣传影片来看,骑士的白色装备给人留下的印象最深,所以“白色”应该是这次的主题色候补之一吧。
吉田: 在开发团队当中是使用“白金”来称呼,所以和白色似乎是不太一样。
在想到要使用黎明、晓月时,我们团队中就讨论到不是黑色也不是白色,只有在切换过去的那一瞬间会出现的“带有黄色就像白金一样的光芒”。标题图案也是采用会让人分不清是金色还是黄色,可说是只有一线之隔的颜色。这次在故事当中,我们也准备了一些会让玩家感到惊讶的机关,某些层面上可能是为了让玩家在这时,还会记得这次的印象色是这种白金色,所以才会在无意之间这样设计吧。
媒体:在这次推出资料片时,会提升游戏画面水准,或者是加强电脑版游戏的需要配备吗?
吉田: 并不会,针对 PS5 主机是有强化画面,让玩家能用更高品质来游玩没错,不过你指的应该是所谓更新游戏绘图引擎之类的改动对吧?这我也是有想过要找个机会来做,但在这十年之间累积下来的素材份量十分庞大,像是资料的路径分类等等,应该在什么时候去存取什么资料夹,这些部份都得打掉重做才行。而且现在要重做的话,也得要对应 4K 画质才行,等于是从制作方法开始都要有所变动。
比如说想要让披风晃动幅度增加,就必须要把骨架从 bone 设计改成 rig 设计,然后再搭载物理引擎,并针对各个不同角色个别进行调整。而且考虑到效能消秏过大时,还得让玩家可以把其他玩家的物理引擎变动关闭,这时就变得其他玩家身上的披风,晃动方式会极为不自然……因为就像这样要全部重头设计,而且我们这样希望着重在游戏体验上,所以没有针对这方面下手。我们在规划时一直都是以数年作为单位,像这次发表的“世界旅行”就是一个例子,有机会的话很希望能够去做,但并不是在现在。因此只要用一样的电脑配备,就可以顺利游玩新资料片。
媒体:这次加入贤者这个全新职业,并配合把白魔道士和占星术师归类为纯治疗者,学者与贤者则是护盾治疗者,想请问会如何来区隔纯治疗者与护盾治疗者呢。
吉田: 就游戏平衡来说,每个分类下的两种职业,不管是用哪一种都不会有太极端的差距。这不仅是对于治疗者,而是游戏中所有职业都是以此为前提来进行调整,其中最大的不同之处就是游戏体验的差距。如果使用贤者的话,对于张开护盾这个行为的方式会各有不同。学者有名为妖精(フェアリー)的宠物存在,而身为贤者武器的贤具并不是宠物,当然在张开护盾或是攻击时的游戏体验,就会和使用学者时有所差异。我们是打算要调整到不管是使用什么职业,在通关游戏内容上都不会造成影响的平衡度。
媒体:像是在进行多人任务时,会因为治疗者职业使用的组合不同,而让攻略起来有不一样的感觉吗?
吉田: 这部份应该和玩家的个人技术有关,不过我们还是打算要调整成组队时有考虑平均,采纳一名纯治疗者和一名护盾治疗者,这种组合会比较容易通关的型式。最近常常会听到“治疗者真的是很闲呢”这样的意见,所以在“希望之园
伊甸 :再生篇(希望の园エデン:再生编)”当中提升攻击频率,并且也增加伤害数字。刻意设计成只靠纯治疗者很难补回,必须要在开始攻略之前先上护盾的难度。在组队功能中也加入不会让两个纯治疗者加入同一队的逻辑判断,尽可能让每一支队伍都能够凑齐一个纯治疗者和一个护盾治疗者。
媒体:纯治疗者和护盾治疗者有明确的区分,那是不是代表玩家可以扮演纯治疗者和护盾治疗者两种不同的职务?
吉田: 不是,就职务显示上依然只是治疗者。比如说在副本迷宫等内容中,不管是用哪一种治疗者都可以通关,所以我们认为如果连这方面都有区分的话,对于新手玩家来说就会变得太过复杂难懂。但现在我们虽然是采取不打算要明确区分的态度,但如果发现这样反而会造成混乱的话,那也有可能在之后去区分纯治疗者和护盾治疗者。
媒体:那对于坦克是不是也有区分出“主要坦克”、“辅助坦克”,或者是支援型、自我恢复型之类等不同分类的打算呢?
吉田: 目前还没有这种规划,虽然现在大家常说骑士担任辅助坦克会比较好,但基本上不管当主要还是辅助都没问题,所以现在还不打算要去区分。
媒体:所以坦克是打算以职业各自的特色来打造出差异性吗?
吉田: 是打算用游戏体验的差异性,来制造出在同一职务内不同职业的差异性。就伤害职业来说,还会再加上操作难度与火力变化。
媒体:这次说会再追加一个接近物理伤害职业,但现在接近伤害职业已经有四种了。应该是各种职务中较多的一种,想请教为什么会打算再追加一种,又打算如何制造各职业间的差异性。
吉田: 就数量来说,假设我们在下个推出的游戏 7.0 版本中加入一种坦克职业,那结果也会变成有五种,到头来还是要选一种来开头。因为喜欢使用伤害职业的玩家还是比较多,所以我们觉得每次资料片都应该要追加一种负责攻击的职业。目前在所有接近职业中,只有龙骑士是装备锁甲,在定位上变得比较特殊,所以这次加入的新职业应该就会区分到同一个分类里。
媒体:最近在多人任务中出现的机关,对于接近伤害职业感觉比较不利,是不是有在检讨该如何调整呢?
吉田: 开发团队也有认知到接近伤害职业面对机关时会比较不利,想要在高难度游戏内容中加入复杂机关的话,对于移动、攻击距离有限制的职业来说,不管是在哪一款游戏里都会陷入较为不利的状态。该怎么去避免这种状况,该在游戏 6.0 版本中对各职业追加怎样的动作,正是我们最烦恼之处。我们当然会在设计机关的时候,尽量不让远隔伤害职业占有极端有利的情况,不过这点和追加新职业又是不同的部份了。
媒体:在游戏 5.0 版本当中加入了信任系统,应该有很多单人游戏玩家会很高兴才对。所以如果在游戏 6.0 版本中,会加入什么关于信任系统的新功能,或者是其他单人游戏玩家会感到开心的系统,就想请问能不能现在透露一下。
吉田: 因为是和剧本有关的部份,目前还不能说得太多……但是游戏 6.0 版本所有主线故事上会登场的迷宫,也全部都会对应信任系统,所以当玩家在推进剧情的时候,至少不会为了迷宫而感到困扰才对。
我们在加入信任系统时,正好是全世界都有很多玩家表示“能不能让一个人也能玩到八人游戏内容呢”,以及“能不能针对新玩家加入过去的游戏内容呢”等等意见的时候。因为信任系统用的角色,在每一个迷宫里都必须要备有完全针对该迷宫的行动逻辑,所以秏费成本很庞大。我们正努力尝试到底要怎么样才能弄出有足够汎用性的方式,这部份还不能讲得太仔细,就希望大家知道我们正在尝试就好。
媒体:因为听说无人岛开拓还有贸易要素,个人感到十分期待。但想请问会不会变成一种 Time to Win(花时间就赢)的内容呢?
吉田: 因为这次我们提出的概念是悠闲生活,所以尽可能除排像是竞争开拓速度之类的要素。虽然有和其他玩家交流的要素存在,但基本上可以算是只要靠一个人就能够玩下去的内容。贸易我们打算要做成透过和属于游戏系统里的通路商对话来赚钱,或者是取得报酬的游戏内容,所以玩家只要依照自己的步调来开拓岛屿就好,对于贸易没兴趣的玩家,也可以在岛上疼爱自己的迷你宠物,或者是只饲养动物。总之玩法应该会很休闲,这部份可以请玩家放心。
媒体:这次删除了腰带装备,那减少的能力加成是不是会透过其他装备来填补呢?
吉田: 我们在调整时是透过其他装备来填补减少的能力加成没错。
刚才在发表新情报时有说,记得要把装在腰带上的魔石(マテリア)拆下来,但其实和遗失物管理人领回来之后还是可以把魔石拆掉,其实并没有必要特别去准备。
媒体:那在游戏 6.0 版本后,还是可以贩卖或是分解腰带装备吗?
吉田: 依然可以,腰带只是变得不能装备,还有在物品说明字段中,会加入一行像是“过去曾经是守护冒险者腰部的道具”这样的文章而已。
媒体:在新情报发表会上有出现希尔迪布兰德(ヒルディブランド)这个名字,他自从在《红莲的解放者(红莲のリベレーター)》里飞走之后就下落不明,想请教在下一个资料片中有没有机会登场。
吉田: 希尔迪布兰德有在副本迷宫“漆黑决战 诺尔伍兰德(漆黒决戦 ノルヴラント)”登场啊,所以应该会从那边继续发展下去吧?(笑)
因为感觉这把戏已经玩得有点老套了,所以才决定让他休息一次,但因为是全世界都有许多玩家疼爱的角色,有许多意见表示希望能在接下来的故事中看到他登场,我们也很希望能回应大家的期待。并没有打算就在此完结,所以就敬请大家期待他再次登场囉。
媒体:关于全新低人数 PVP,看到低人数以及职务自由就让人想到 8V8,如果现在能够透露有哪些地方不同的话,还请不吝赐教。
吉田: 这是一个使用规则和地图都不一样的全新游戏内容,目前因为对治疗者来说负担过高的关系,会参加的人数不多而导致配对配不到人,光靠治疗者就可以在瞬间决定比赛胜负的倾向也很严重。目前在规划的玩法是让所有人都持有自我恢复手段,尽可能让所有职业都能在作战时发挥自己的特色,借此来实现职务自由的设计。
媒体:所以说比起前线(フロントライン)还更接近战祭(フィースト)的玩法吗?
吉田: 因为还会加入像是抢阵地之类的要素,所以作战时并不是只考虑打倒敌人就好。我们想要兼顾休闲性,和能利用地图的战略性,并且以排行赛和自由赛两种不同赛事来打造游戏内容。报酬除了装备之外,还正在开发更多会让玩家想要的全新种类,有机会的话应该会在未来的直播当中发表。
媒体:因为 PVP 有自我恢复的关系,所以目前战祭的平衡性感觉不是很理想。应该已经有很多玩家提出类似意见才对,所以想请问未来调整时会不会把多人数 PVP 和战祭区分开来?
吉田: 我们打算在加入下一个低人数 PVP 时,把调整内容区隔开来。预定针对低人数 PVP 内容,研究其专用的职业平衡性。
媒体:那么战祭也会进行一样的调整吗?
吉田: 首先其实我们还没有决定到底要不要保留战祭这个内容,因为要先集中在全新 PVP 内容上,吸取玩家反应努力对应调整,如果在这时候同时举办战祭的话,就会让玩家人口分散,所以我们八成会先暂时关闭战祭才对。
媒体:这次的音乐应该也是由祖坚老师全力参与才对,那在作曲时吉田制作人是不是有发下比如“这次的主题是这个”之类的指示呢?
吉田: 虽然说这次是迈向剧情高潮之处,但如果因此全都搞成什么“感动巨作”风格,那感觉口味就太浓厚了,所以我是有说过希望能配合剧本内容,考虑强弱该怎么样分配。《漆黑的反叛者》使用的主题曲名为“shadowbringers”,是一首带有摇滚乐风格,很有挑战性的曲目,但因为玩家们的接受度看起来都很不错,所以我们在这次使用的曲子,就想要更直接突显系列第十四款作品长篇故事结局的地位。
媒体:过去有加入像是在海里游泳,或是在空中飞行之类的要素,想请问这次会不会有同类型的动作呢?
吉田: 不会耶,在开发团队中有讨论过,不用加一些关于移动方面的新动作吗?因为这次是描写海德林‧佐迪亚克篇的最后结局,以一款角色扮演游戏来说,就是让人觉得“哦,终于到故事尾声了,应该再过八个小时就可以全破这款游戏了吧”的部份,必须要以这种正要最后冲刺的兴奋度打造出一整款资料片,所以我们完全集中在加入更多最高等级的内容上面。
另外说真的已经没有点子了啦(苦笑)。因为这次要登月,所以开发团队有人问我“要加入无重力运动吗?”,但这和游泳没有什么不一样吧。目前我们是处在一般大型多人网络游戏里会出现的操作系统,全部都能在我们这款游戏中体验到的状态,就算硬挤出全新设计加入游戏,感觉也只会变成强迫玩家进行一些麻烦事而已,所以这次我直接就对团队“这次不需要”。
媒体:那在月亮上玩家会有什么样的体验呢?是不是和一般地图一样啊。
吉田: 说到底“月亮”到底是什么,月球背面和内部一般人其实都不会知道对吧。在这次有一个段落是我们用来正面描写自己心目中的“月亮”,希望大家可以认识到“《FF XIV》团队就是把月亮定义成这种东西”。毕竟这是一个奇幻故事,所以我们会努力表现出自己脑海里的月亮是什么,这点敬请大家期待。附带一提,月亮上有空气哦。不会跑出什么窒息计量表之类的东西,还请大家安心(笑)。
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