但我们当然也很了解 2D 画面的优势,在《魔界战记 RPG》当中也是采用 2D 画面。可是对于较长使用大型萤幕来游玩的游戏主机来说,使用 2D 画面无法扩大显示角色,也不能使用 360 旋转之类的演出手法,限制实在是不少。因为感觉这部份也会使玩家“玩腻”,这次我们才决定要改为使用 3D 画面。
记者:虽然改用 3D 画面,但还是有充份重现出原田老师(原田雄一)的角色画风呢。
新川:这是我们在改用 3D 画面时立下的大前提,甚至连游戏企画案都是从“实验有没有办法重现出来”开始。不管游戏使用 2D 还是 3D,都有很多人是单纯“喜欢原田雄一的画风”,所以我们花费最多心力在重现这种画风上面。
记者:的确是有《魔界战记》就等于是原田老师作画的概念存在呢。那么在制作 3D 画面时,有没有什么特别辛苦的地方呢?
小见山良毅(以下简称为小见山):因为原本是 2D 图片啊,所以要在游戏中以不破坏原田老师画风为前提制作角色,真的是很困难的事情。特别是 3D 图片只要着色器略有变动,最后看起来就会完全不一样。
另外要不要在角色身上加入阴影,也是一个重要问题。如果只是想看起来像 2D 图片的话就不需要,但想让角色看起来很写实那加进去会比较好……最后就结果来说,是以“重现原田老师画风”作为不变的前提,下去调整画面平衡。
消除“很花时间”、“好像很麻烦”这些偏见
记者:本作在摸索全新游戏挑战性时,是把重点放在哪些方面上呢?
新川:以重点来说的话,因为我们觉得《魔界战记》系列作忠实玩家,因为过去已经在本作列作品中执行过好几次一样的作业过程,恐怕已经感到厌烦了才对,所以就把目标设定为解决这个问题。
另外还有一点,是把重点放在过去没有买《魔界战记》的玩家“为什么不买”这点上。透过问卷以及网络等方式调查之后,发现很多人是觉得“好像很花时间”、“好像很麻烦”,因此消除这种偏见也是我们设定的目标之一。
记者:其中的确也有应该是被人误解的部份呢。《魔界战记》系列作品如果想要深入钻研,的确是需要花费庞大时间,但要当作一款普通战略模拟角色扮演游戏来享受故事剧情,其实并不需要投入太多心力。
新川:实际上就过去推出的《魔界战记》系列作来说,能够升到 9999 级或是打出一兆伤害等数值,可以说是把游戏彻底玩透的玩家,应该只占所有购买玩家中不到一成的数字吧。
而剩下九成的玩家大概都是觉得玩到那种程度太麻烦了,所以并没有体验到已经成为《魔界战记》系列作代名词的超高位数就结束游戏。这点看在我们眼里,感觉真的很不好意思。
记者:数字通货膨胀这部份,其实是游戏全破后的要素啊。这样一说“对《魔界战记》的印象”和“实际玩到的体验”,两者之间有落差的人应该真的不少呢。
新川:所以在《
魔界战记 6》当中,就改用“光是把故事玩到全破为止,应该就可以升级相当高的等级,也打出相当高的伤害”这种设计。
过去系列作在故事全破时升到的等级数差不多都是一百到两百左右,但这次一口气提升到数千以上。这样就可以让玩家享受到在其他角色扮演游戏中无法体验的升级感受,同时伤害的位数也会一起突破天际。
记者:我个人在采访前也先玩了一小段,等级一时 HP 就有五位数,真的是一上来就踩满油门呢(笑)。伤害的位数应该也有更进一步提升吧?
新川:这次可以拉到 9999 京 9999 兆……其实我们原本没打算让数字膨胀到这种程度,是他(指向小见山)开口说“就拉到更高的数字吧”。虽然看起来是有点蠢,但想想也觉得如果想要让玩家体验到“《魔界战记》风格”的话,这样做应该比较适合。
我想这样做可以让系列作品忠实玩家看来会觉得“他们又在干蠢事了(笑)”,而第一次接触到的玩家也会觉得“这游戏也太蠢了吧!?”才对。
记者:还有一个大规模的全新要素是自动战斗,这个系统也是为了减轻让玩家觉得麻烦的部份才加入吗?
新川:是啊,为了让玩家可以在有限的时间当中游玩本作,所以加入可以辅助继续深入钻研的要素。
之所以会想到要加入这个功能,是源自目前正以买断式游戏软件贩售的《魔界战记 Refine》。因为是智慧型手机专用游戏软件,觉得应该会需要自动战斗功能而实际加入游戏里,就发现这真的是很方便。由于《
魔界战记 6》也是以要玩多轮为前提的游戏,所以加入这个功能应该会令系列作忠实玩家十分开心吧。
记者:具体来说可以做到哪些事情呢?
小见山:这个系统名为“魔心编辑”,是让玩家事前调整每个角色不同的行动逻辑,在战斗中就可以让他们自动作战的系统。可以设定比如说有敌人在附近就发动攻击、什么时候要使用道具、要不要把友军单位抬起来等等,基本上玩家能做的事情全都可以设定,如果能充份运用的话,就能够让角色采取与自己设想中完全一样的行动。
小见山良毅
记者:那这个功能主要是设计来辅助玩家通关的吗?还是说基本上是用来反复练功呢?
小见山:不管是要用在哪一方面都可以,在推进故事时也有运用自动战斗这个系统的玩法,比如说“只在第一回合开启自动让角色全军出击,然后再切换成手动进行游戏”,也可以像这样当作方便游玩的辅助系统来使用。
至于在用来反复练功时,只要依照敌人配置编辑出合适行动,就可以在第一回合直接通关,并且自动再次出击到同样关卡里,达成全自动练功。
记者:居然还有对应全自动练功!?也就是说可以在“练武”(系列传统的练功关卡)里设定施展“魔拳大霹雳(魔拳ビッグバン)”(一样是系统传统,适合练功升级的广范围攻击),反复进行一发打死所有敌人的自动练功法对吧。
小见山:没错,可以办到。
记者:意思就是说只要放置就能升级囉……?
小见山:的确是这样没错,当然要做到这种事,就必须要先培育出能够一发打死所有敌人的角色才行,所以想要全自动练功也必须要先有充份准备。因此玩家还是能和过去系列作品一样,好好享受到培育角色的乐趣。
记者:那应该是说像是要持续打同一个关卡之类,执行这种单纯作业游戏内容会更方便轻松对吧?
小见山:这系统当然可以用在这方便,而且如果更深入研究“魔心编辑”,并且编辑出洽当行动模式的话,甚至还可以自动通关是随机产生的“道具界(アイテム界)”,这也是一种很方便的用法。
记者:居然还能对应道具界,那就是会自动进入道具界作战,然后主动回收道具再回来吗?
小见山:除了以最深处为目标以外,还可以设定优先打倒无辜者(イノセント)(打倒后可强化道具的敌人)或是回收宝箱,以及抵达一定层数后自动使用道具脱离等等,这些行动也全部都有办法自动化。
新川:刚开始可能会觉得为了编辑自动化行动的设定很复杂,但我们还有准备数种不同的样本,可以先套用看看,等到充份理解系统之后再开始一点一点自己编辑。
记者:自动化可以做到这种程度,应该会完全改变游戏玩法吧。过去要花费大把时间才能找到的稀有道具,这次搞不好放著让游戏自己跑就可以取得耶。这个自动战斗系统,是《魔界战记 6》企画案一开始就打算要加入的设计吗?
小见山:关于这点呢,在企画刚起头的时候,是规划给玩家数种我们事先准备好的模式来进行自动战斗。但后来发现这样设计,可能会碰上无法依照自己的想法行动,反而对玩家造成压力的情况。所以就想说概然这样的话,不如全部都让玩家自己来设定搞不好还比较有趣,最后才演变为现在的设计。
记者:这种乍看之下相当破天荒的感觉,实在是很有《魔界战记》风格呢(笑)。
新川:举个极端一点的例子,玩家可以在 PS4 主机上执行自动战斗,然后同时在 NS 主机上玩其他的游戏。所以就算有其他竞争作品存在,大家也可以放心购买《
魔界战记 6》。因为这次我们是以能让玩家持续游玩下去为前提开发,绝对不会再让人说“好麻烦哦”或是“很花时间耶”这种话了(笑)。
就我们自己来说,也觉得魔心编辑这个系统完成度很高,希望大家都能实际接触之后给我们一些感想,也能作为我们思考下一款《魔界战记》该怎么办的参考。
为了让初学玩家更好上手,教学模式也重新打造
新川:本作为了让初学玩家玩起来更好上手,所以加入许多“就算是第一次玩也可以放心入门”的设计哦。
小见山:游戏教学可以说是相当充实呢。
记者:日本一公司的游戏,每次都让人觉得教学模式制作很仔细了,这次还更加讲究了吗?
新川:当我们特别注重要让初学玩家接触游戏后,就发现到很多我们觉得是常识的事情,其实根本就不是常识。在开发本作时,原本是打算以《魔界战记 5》的教学模式作为基础来调整,但却发现会出现很多根本解释不清的地方,所以重新打造了相当多地方。
小见山:因为我们所有人都很了解《魔界战记》这款游戏,才会觉得这样的教学应该就没问题了。然而后来为了除错,而请到没有接触过系列作品的玩家来试玩游戏,就碰上许多“这里是什么意思啊?”之类的问题。
记者:具体来说是哪些地方呢?
新川:比如说“抬起来丢出去”,像是在碰上移动力不够没办法走上去的高台时,如果地图上有木箱的话,就会去把木箱抬起来,丢到高台前面当立足点对吧?
记者:没错,这是《魔界战记》传统要素之一。
新川:但是只说抬起来、丢出去,当作立足点使用,没办法完全传达我们的意思。于是他们会攻击木箱将其打坏,最后变成“没办法继续走下去了”这种情况。
记者:对哦,在其他战略模拟角色扮演游戏里,看到地图上有物件的确是会先攻击看看……
新川:我们这次就把这种,我们自以为大家都能“了解”的部份,全部都加以修正,应该让游戏玩起来好上手许多才对。
记者:真令人期待游戏发售呢。对了,本作的剧本一样是新川社长撰写的吗?主角是僵尸这种设定很有趣呢。
新川:剧本是由我撰写没错,我一开始是先想说要写一个在各个不同世界闯荡的故事,但是这种所谓“异界转生”的题材现在已经被用到很老套了,于是才加入主角是僵尸的设定,描写一个“不管死几次都不会放弃的热血型主角”。每次死亡之后都会前往不同的世界,不断套用这样的发展,描写一个虽然主角刚开始只是个微不足道的小僵尸,但最后一路成长到可以打倒破坏神的故事,这部份就要敬请大家期待了。
不管状况多艰难都要持续制作新作
记者:《魔界战记 6》应该是在 COVID-19 肺炎疫情下开发,不知道有没有受到影响?
新川:我们是采用在家工作等方式来对应疫情,由于原本开发游戏就必须要和设立在大阪的开发室沟通,所以进度还算顺利。
重新调整开发体制也有带来不少好处,像是在收音时的做法就有改变。这次收音时会先透过选秀会选出参与演出的配音员,所有程序都是以远端方式来执行。因为打从一开始就是请来符合角色印象的人选,所以不需要有人在现场指导演技,只要靠远端就可以完成,也因此就省下为了收音而从岐阜前往东京要花费的时间,可以全心投入游戏开发。
当然也有必须要准备选秀会等等,出现不少必须要事先准备的工作,但是对我们这种位在地方县市的公司来说,可能现在这种做法还更合适吧。
记者:2021 年对于日本一 Software 来说,应该会成为一个怎样的年份呢?
新川:因为疫情的关系,使社会对于生活方式以及思考逻辑等各种方面上都有十分剧烈的变化。事前应该没有人能够想像到日本政府会发出紧急事态宣言,而社会上会陷入如此严重的自肃气氛。
在这样的环境下,我们用来作生意的游戏是一种娱乐产品,和食衣住行并没有直接关系,就算没有也不会死人,所以真的碰上什么危机时,是第一个会被放弃的产物。
但我们也因此重新体认到,“透过游戏让玩家享受到一段愉快的时间”就是我们最重要的使命。所以就算是目前全球都处在很艰困的环境下,我们也不会被环境打倒,一定会持续开发更多新作游戏。
记者:新作游戏啊⋯⋯因为今年的发售表都还没有出来,真的让人很期待会有什么游戏发表呢。
新川:因为最近我们推出的大多是全新作品,考虑到续作一定也是有在开发的话,可能发售表上就会出现比较多这类作品哦。不管是新作还是续作都有一定数量,接下来我们也会贯彻初衷,投入全力来制作游戏。
记者:那么在最后,想请两位针对《魔界战记 6》发售,对读者们说几句话。
小见山:这次为了让初学玩家和有经验的玩家都能享受游戏,所以在开发时特别注重这方面的平衡,请有兴趣的玩家一定要亲自游玩。
新川:对于过去曾经有玩过《魔界战记》系列作的玩家来说,我们这次应该在游戏挑战性上做出相当大的改变,还有很多能配合现在大家不同生活节奏的功能,就算是现在和学生时代不同,很难空出大把时间来玩游戏的玩家,也请一定不要错过。
说到《魔界战记》这款战略模拟角色扮演游戏,应该有不少就算听说过名字,也会因为“好像很花时间”、“好像会很难”等理由,所以选择敬而远之的玩家存在才对,但这些部份在《
魔界战记 6》当中都有相当程度的改善,希望能让大家好好体验到数值会猛烈通货膨胀的世界。
记者:非常感谢两位今天接受采访。
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