KOEI TECMO Games 旗下新作手机游戏《
真・北斗无双》(iOS/Android)近日在日本地区推出,本作为同公司旗下品牌 midas 所担当制作的
“万夫莫敌的世纪末动作 RPG”,将家用主机游戏《
北斗无双》系列的爽快感原汁原味地打造成
最符合手机游戏的内容。
以下为抢先在游戏推出前试玩到了游戏的初期内容,笔者在此将会穿插自己的第一印象并一一介绍其概要给各位玩家。
即是无双又有攻防的战斗
在此重新说明,
北斗无双是以无人不知,无人不晓的人气漫画
《北斗神拳》为原作加以打造的无双动作游戏。
在过去 2010 年《
北斗无双》、2012 年《
真・北斗无双》相继在家庭主机平台上发售,这次的手机版在游戏名上虽然同名,但其实为了能更容易在手机上游玩,从操作体系到游戏系统,甚至到游玩循还都经过了
大幅度的修正。
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游戏流程是游玩能重新体验原作剧情的“传说篇”来获得、编组诸如拳士(可操控游玩角色)、奥义等各式各样的“世纪末卡牌(世纪末カード)”,并用攻略战斗时获取的素材加以强化以挑战下次的战斗。
传说编中可操控游玩角色是“随战斗固定”的拳士。游戏初期沿袭原作,大半的战斗都是使用熟悉的“拳四郎(ケンシロウ)”来攻略,但时不时会有战斗需要操控敌方的头目拳士,造就了相当好的平衡。
故事上的关键角色或奥义能从传说编的报酬中获得(稀有度较低),就算不抽转蛋在游戏体验上也不会有不自然之处。这也是为了让玩家的原作体验不会有所违和的作法。
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另一方面,在剧情之外的战斗及强化系列任务中队伍最多能编组 3 位拳士,并能在关卡中自由换人。敌我双方的拳士各有其设定的“属性”,在确认相性有利与否后再加以挑战的话,在攻略上也会更加容易。
若是不拘泥于世界观,甚至能编组成“拳四郎及红心大人(ハート様)小队”这种队伍。这对粉丝来说也别有一番趣味。
此外,在各任务的战斗任务中获得全部星星后,就能利用“高速战斗券(高速戦闘チケット)”来略过战斗。
如同现今的游戏一般,能毫不费力地周回关卡。
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操作为使用虚拟摇杆来“移动”,拳头按钮来进行“一般攻击”,连打拳头按钮就会发动“连续攻击”。初期就算什么都不思考光只用连续攻击,小兵也会像无双游戏般地被一一扫荡。
再加上还有着冷却时间的拳技“一般奥义”、按钮制的“回避行动”,及累积斗气量表后就能施展的“传承奥义”等招式。
关于一般奥义,虽然命中后有着能让头目拳士后仰的效果,但也有着与敌方同时发动一般奥义时,“威力较高的奥义”才能让对方后仰的机制。
也就是说这是一个绝妙的攻防,若是光选择动作上较易使用的一般奥义而轻视威力较强的奥义也会较难取得有利的情势。
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头目拳士施放传承奥义时身上会缠绕着斗气。这时若使用我方的传承奥义击中对方,就能制止对方发动传承奥义。
采取回避行动的情形下每进行 1 次回避就会发生冷却时间,但小兵战中能像无双游戏般轻轻松松地扫荡敌人,相对来说也较快就能再度使用,因此就算在头目战中也请毫不吝啬地使用来进行回避吧。
但不管怎么说,若遭到头目拳士的传承奥义击中还是会吃到相当大的伤害,能用某些手段来回避是再好不过的。
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头目战中敌我双方的“霸体值(シールド)”为至要关键。这个霸体值量表存在时遭一般攻击击中后不会后仰,再加上对体力造成的伤害也会受到减免。而霸体值在遭各种攻击命中后就会减少,头上的量表归零后(霸体破坏),在量表回复前都会是晕眩状态。
也就是超级装甲或防御量表与攻击互相削减的概念。
若让敌人晕眩,就是能在对方毫无防备之下打出大伤害的机会,但若是我方被敌方打到晕眩也能说会是同样下场。
若是被敌人打到晕眩就“连打攻击按钮来快速回复”吧。
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本作中也有着自动战斗功能,能从 3 阶段中自由选择。“AUTO”只会使用一般攻击,“AUTO+”则会使用一般攻击及一般奥义,“AUTO++”的话就连传承奥义也会自动使用。
实际尝试使用过后,AUTO++ 是最能信赖的。就算是头目战也只要手动采取回避行动,就更安心且更有效率了。
游戏中期以后,我想玩家也很容易猜想到会出现要是不用手动就会很难打倒的强敌,但反过来说,只要配合拳士的能力跟精准交互使用三种 AUTO,或许还能玩出“使用演出较少的 AUTO + 来加速过关时间”这种活用方式。
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拳士的强化就为手机游戏风格,呈现出的都是值得专精的成长要素。总之先要通过任务来提升等级,再用收集到的素材来进行能力解放。相当然尔,拳士的稀有度越高就越强。
除此之外,本作还存在着“气场(オーラ)”此一概念。这是“培育拳士时就会上升的数值”,手上拳士的总气场要是压过战斗的气场,“斗气量表”就会增加,传承奥义的伤害也会上升。因此就算是因为稀有度低等理由没在使用的拳士只要事先勤奋培育,也能对战斗的总体战力有所提升。
这也能说是不让角色当仓管加以活用的系统吧。
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若从《北斗无双》系列作角度来看
从系列作品的观点来看,家机版的《
北斗无双》及《
真・北斗无双》笔者都玩过,就我个人记忆中这两部作品某种意义上都是
“重视原作故事性的无双动作游戏”。
另一方面,做为手机游戏的本作不知是否是因为能依赖自动战斗的关系,给了笔者我这是一款负担小,在能怀念到原作氛围的同时,却又能在不操作的情形下享受到培育、组成拳士及奥义乐趣的印象。
要是感到自动战斗的歼灭力开始减弱时,就找出能够成长的要素来强化,当又感到“太棒啦,拳四郎的无敌感又回来了!”就再切回自动战斗。在重复以上行动的同时也让我回想起“说起来还有这段故事呢”、“有这种世界观呢”…… 沉浸在了
北斗神拳的回忆里。
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但就算这么说,手动操作的无双动作性仍旧健在,若做到使出
北斗神拳代名词的“北斗百裂拳”一口气破坏头目拳士的霸体值,再趁机打掉其全部体力的话,可说是无双动作精髓之万夫莫敌的爽快感就会涌上心头。
实际上为了体验到这个感受,背地里需要一直强化拳四郎及奥义。成长要素的丰富程度虽与麻烦程度是一体两面,但在想更加感受到无敌的无双游戏中这确是好的方向性。
总的来说,本作的游戏设计就是将手机游戏风格的低负担操作性及便利的功能性,及从家用主机游戏继承而来的本质魅力融合而成。
另外,剧情会像漫画杂志连载一般,
“每周都会追加新剧情及长期持续”下去。从原作的故事走向或既有的
北斗无双系列作品的素材来看,本作应当会陪伴玩家们很长一段时间。
不仅如此,追加的剧情中也会包含描写原作的 IF 剧情“幻斗编”(刚推出时尚不会公开)。虽然至今为止的系列作品上都有包含幻斗编,但由于描写了各登场角色们意外的一面及意想不到的组合,笔者个人还是非常地期待。
这次无法体验到的有能与其他玩家交流的功能“公会”、玩家间的对战模式“斗技场”等此类线上游戏风格的模式。虽然详情还不明了,但能肯定的是能体验到富有社交性的玩法。
北斗神拳的粉丝自不用说,也希望在看了本报导后,第一次得知的玩家们能充分地去体验本作这个日本世纪末代名词的世界中所掀起之男子汉们的强悍及其追爱的故事。
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