将于 2020 年 11 月 10 日发售的
《 俄罗斯方块效应:连接 (Tetris Eff ect: Connected)》 (Xbox Series X/Xbox One/PC)于 2020 年 10 月 29 日在日本举行了本作的媒体体验会。
会场除了本作制作人水口哲也 、马克・麦当劳(Mark MacDonald ),游戏监制石原孝士 、多人游玩游戏系统设计师立岛智央 也参加了体验会,会中能够游玩到首度公布的多人游玩模式。在本次的报导里将为玩家们送上体验会的实况。
本作《
俄罗斯方块效应:连接 》是号称为在 2018 年发售的《
俄罗斯方块效应 (Tetris Effect)》 “究极版本” 的游戏作品,除了以往所收录的单人游玩模式(“旅程模式(JOURNEY MODE)”、“声光模式(EFFECT MODES)”)外,更追加了能进行协力或对战的
“多人游玩模式(MULTIPLAYER)” 。
在身为享受《
俄罗斯方块 》乐趣方式之一的多人游玩模式下所进行的对战或协力游玩内容,是水口所率领的 Enhance 在反复不断的尝试及错误之下所完成的设计,水口表示是因为想实现于现今的情势下令全球的玩家连接在一起的想法,才把 “连接(Connected)” 这个单字加入了游戏名称内。
左起为水口哲也、石原孝士、立岛智央。马克・麦当劳碰巧在拍照时离席 顺带一提试玩是使用了目前尚未上市的 Xbox Series X 主机
多人游玩是线上或离线皆能游玩的模式,在线上时能够连接专属大厅进行配对,但因为 Xbox Series X 主机仍未发售,因此很可惜这次无法体验到大厅的部分,大厅呈现概念上,是在银河中心存在着一座被称为“立方棱锥”的金字塔,散布于周遭的光点代表玩家。这是将玩家排名予以视觉化的设计,离中央越近就代表玩家的技术越高超。
而能进入立方棱锥内部的,仅有前三千名以内的玩家,而且是其中技术最为高强的玩家,才能够登上这座立方棱锥的顶点。
呈现出本作线上多人游玩模式世界观的设计。这里显示了无数个虚拟角色
这是只有前三千位玩家才能入内的金字塔内部,玩家们以登上顶点为目标
接下来,笔者首先玩到的是在离线状态下的“单机对战(LOCAL MATCH)”里,做为多人游玩玩法之一的
“连接(CONNECTED)” 模式。这是让三位玩家(也能设定为 AI)互相协助,与身为 AI 的“魔物”所操控的
俄罗斯方块 来进行对战的模式。
左方的三个盘面为玩家方的接口,右方则为魔物的接口,每当玩家将方块排列出行列并消除后便会累积量表,当量表全满后便会让三个盘面的宽度拉大成为一个盘面。这是可趁机对魔物发动攻击的设计。
在此状态下依序排列方块并消除行列后便会从盘面下方累积列数,当量表耗尽或是让列数累积至最顶端时,就会一口气消除所累积的列数并将其传送至魔物方的盘面内。
左方的接口为三位玩家参与时的设计,下方显示的是虚拟角色。盘面会上下移动这点相当有趣
当量表累积后盘面将合而为一。三位玩家的方块会出现在同一盘面下并依序进行掉落
粉红色的俄罗斯方块 为“魔法方块”。只要一触地就会让下方处于浮空状态的方块向下掉落填补缺口
而另一方面,魔物方则会根据其种类而有着不同的攻击方式。例如让方块巨大化(格数增加),会让两个相同的方块相连并掉落,只要凑齐一列就会传送无法消除的方块,实在是非常的多样化。魔物存在着以 12 星座为范本的 12 种 + α,越持续推进游戏也越得要强化攻击手段与想法。
双子座的魔物攻击,会让两个相同的方块相连并掉落
另外在游戏正式发售后,预定将开放作为每周末仅于固定时段才能连线 24 小时的周末活动“连接对决(CONNECTED BATTLE)” 模式。这是让玩家也能够操作“连接”模式下魔物方的非对称对战模式。在操作魔物时,不仅可靠消除行列来进行攻击,对战中还可自由切换为“防御”模式,能设定优先消除对手所送来的方块。
当实际试玩过后,至今为止笔者从未体验过以《
俄罗斯方块 》来进行非对称对战的滋味,感觉起来是种相当新鲜的游玩过程。特别是在协力游玩时,在化为单一盘面的过程里,于一边互相配合的同时堆积方块,可让人感受到本作才具备的一体感。
以三对一加上在规则上都有所不同的《俄罗斯方块 》进行对战的“连接对决”,似乎是周末限定的活动
接着游玩的是
“领域对决(ZONE BATTLE)” 。这是以《
俄罗斯方块效应 》的普通规则下进行的一对一对战,身为胜败的关键是消除规定列数便会持续增加的“领域(ZONE)”量表。
按照《
俄罗斯方块 》于对战时的规则,只要消除行列就能将方块送到对手那边,当在量表全满的状态下发动 ZONE 后,除了能挡下由对手所传来的方块,还能让这段期间内消除的列数累积于下方,当效果结束时则会把累积于下方的列数传送至对手方。由于在领域时所消除的方块会依序被传送过去,因此被传送的一方仍有可进行抵销的余地,也能同样使用领域进行反击。这部分可算是一种攻防上的要素了。
分别排列在盘面左侧的领域量表。不需累积至全满状态也能使用
领域在发动中可抵消对手的攻击效果,并会持续于下方累计消除掉的列数
“竞分挑战(SCORE ATTACK)” 是不存在朝对手传送方块的要素,纯粹较量分数的模式。会一直显示自己的积分与对手之间的差距分数,当分数较高却早一步 GAME OVER(换言之是让方块堆积至最顶端)的情况下,则设计了对手方会开始倒数计时,直到归零为止对手玩家必须得要超过这个差距分数,无法超过就算是落败,若能够超过就能从此时开始朝更高分数迈进的这种独特规则。
较量纯粹消除列数所计算的分数
最后介绍的
“经典竞分挑战(CLASSIC SCORE ATTACK)” 是以经典风格的《
俄罗斯方块 》玩法来较量分数的模式。不存在着瞬间掉落及暂存、T 转等功能,是致敬 8 Bit 时代家用主机版本的玩法。
如让方块接触墙壁便无法回转、在触地时没有回转的空间,对习惯现代《
俄罗斯方块 》的人而言,会对玩起来的感觉略有不同而感到困惑,这或许可说是最适合一路走来的老《
俄罗斯方块 》粉丝的规则。每年举办的
“经典《俄罗斯方块 》世界冠军赛” 就是以这种规则举行,或许这也能拿来作为那种赛事的练习。
在方块的外观跟列数的消除方式等部分皆带有经典版的氛围
将加入声光效果的《
俄罗斯方块效应 》其有趣之处加上了多人游玩的内容,给人感觉大大增加可玩度的《
俄罗斯方块效应:连接 》。特别是多人游玩里的各种模式,光是由具有“经典《
俄罗斯方块 》世界冠军赛”选手身分的立岛来经手游戏设计,其深度自然不在话下。水口对此也表示他是在与以立岛为首的全球《
俄罗斯方块 》玩家相遇之后,才能够在最自然的形式下完成了进化。想要体验与至今为止不同的《
俄罗斯方块 》的玩家,请务必挑战看看本作。
石原表示“我在《俄罗斯方块效应 》里把要做的都做了”,为此在本作内也完整收录了前作单人模式的内容