最初的灵感来源是大学时期有段时间大量地读小说,结果出现了类似电影《口白人生》那样的后遗症;走在街上,看到树木时会浮现出“树木”的文字并听见旁白说道“…于是他从行道树旁经过”,像是进入到一个“用文字 render 出来的世界”一样。为了让这个文字世界可以被好好地体会,于是开始思考用游戏来呈现的方式。根据成员以前的游戏经验,像是《萨尔达》、《宝可梦》这类游戏其实都是建构在棋盘状的地图上,他们认为这点与中文字的方块特性匹配,也开始有了作为主角的“我”以一颗文字在故事文本中穿梭的画面出现。
《
文字游戏》的诞生或多或少受到不少作品启发,像是《
Undertale》、《The Beginner's Guide》、《
There is no Game》这类游戏都是团队成员非常喜欢的后设作品、享受第四面墙被打破时的战栗,因此开发途中时常提起,团队也热衷于探讨“什么是游戏的本质?”、“什么是故事的本质?”这种大哉问。另一方面,团队也欣赏许多独立游戏中去芜存菁的聚焦精神“用最有限的资源,表现出最大的主题特色”,如《Drowning in Problems》、《Journey》以及《Send Me To Heaven》都是发挥素材本质、简洁而深刻的游戏案例。
团队指出《
文字游戏》虽然乍看之下像是衍生自红白机、GBA 时代常见的 2D top-down grid-movement 式游戏,但本作的核心机制在于“从地图、物件、接口到对白,一切都是文字”,团队必须设计一套专属于此游戏的互动机制与对应逻辑。由于市面上较少有这类型的游戏,因此在开发程式时常常会遇到很多难题,却没有任何可以参考的先例,只能一步步摸索,这对他们来说是非常大的挑战。另一方面,游戏团队中只有一位工程师,为了让其他成员也能轻易参与游戏制作,也下了很多功夫在制作开发游戏编辑工具。
本作中绝大部分的关卡想法都来自日常生活,像是店家招牌、墙面涂鸦、宣传旗帜、商品标示、餐厅菜单、海报传单、路人对话等等,有时候到街上去走一圈,脑中就会塞满许多新的想法。运气好的时候也会碰到喜从天降的点子,比如捡起路边传单,上头的句子被折了一角,变成截然不同的另外一个意思,或者打字聊天时一不小心打错字,这些都是新世界。“通常这种时候会很想跟大家分享,赶紧就把它做成谜题,”团队分享:“我们希望透过故事,带给玩家看似冲突却相辅相成的两种体验。既让玩家体会文字的强大力量,只要改变一两个文字就能改变世界;也让玩家感受生而为人的渺小,也许我们都只是生活在他人撰写的故事中的一个角色⋯⋯嗯,再讲下去,就会爆雷了呢!”
现在大多数的人喜爱图像更胜文字,且使用精致美术图、华丽特效吸引玩家,在这样的环境之下,为什么还想要制作这款游戏?又要如何让游戏在市场脱颖而出?团队相信“想像力”是人与生俱来的本领。他们认为,即使在网络科技发达、影像资源丰富的这个时代,每个人的心中仍怀有想像一个世界的渴望。透过文字来传递讯息、描述场景,看似隔了一层朦胧的纱,刻意增添感受的限制;其实是为走进这个世界的玩家/读者提供了更不受限的想像空间。除却影像带来的直接影响,反而更能让角色与画面在脑海中鲜活起来。
“每一颗中文字都有各自的形、音、义。”团队说明,比如“门”这一个字很清楚地展现出门的形象跟作用,当玩家看到眼前的“门”,很自然就能联想到两片门扉、想到可能是连接不同地方的出入口,因此当玩家碰到“门”的时候就用开门的动画及写实音效呼应期待,其余的触感及质地则尽可能还给玩家,让“我”召唤自身的生命经验,书写一回他人无法复制的、独一无二的体验。
至于如何在市场脱颖而出这个问题,开发初期团队内部也思考了很久“在视觉刺激如此丰富的现代社会,只有黑底白字的
文字游戏要怎么在市场中脱颖而出?”不过,换个角度想,《
文字游戏》去芜存菁的视觉也许反而是个机会,“就像是在富丽堂皇的巴洛克宫殿中,放入一张形式极简的椅子,这样的纯粹反而能成为视觉的重心。”