在游戏开发者高峰会“CEDEC 2020” 首日,活动中有一场以“日本人啊,这样下去真的好吗?!从日中游戏开发现场探讨日本游戏创作者的未来展望~从应对紧急情况中看到的实情” 为题,看起来真是十分耸动的讲座。主讲者是过去隶属 NAMCO、BANDAI NAMCO Entertainment,而现在则是担任 Golden Sunny 董事长的田村俊彦 ,讲座中先说明日中游戏开发环境的现况,并且谈到日本游戏创作者未来应该朝哪个方向前进。
和田村董事长冷静稳定的说话方式相反,演讲的内容带有他寄托在其中的热情 一直到讲座时间最后一刻,都尽力回答观众提问的态度也令人印象深刻
田村董事长首先介绍了日本与中国的 GDP (国民生产毛额)和游戏市场规模的演变,就 2003 年来说,日本的 GDP 是中国的两倍,但是在 2010 年已经被中国超越,现在中国的 GDP 约是日本的三倍。而游戏市场规模也在 2013 年被超越,现在和 GDP 一样,两者间的规模差距约为三倍。
而在这样子的变化当中,游戏开发环境当然也会跟着一起变化,于是便将从 2003 年开始到 2020 年之间到底发生了哪些事情,分为三个不同期间来做介绍。
第一期为 2003 到 2006 年,可以说是中国游戏开幕期 。日本在这个时期,市场上是游戏主机占压倒性优势。受到韩国大型多人线上角色扮演游戏(MMORPG)进入市场的影响,电脑网络游戏开发案例增加,除此之外 Mobage 在 2006 年成立,所谓手机社群游戏也开始登场。
另一方面中国在这时期的游戏市场,和日本相比之下规模非常小。但是中国最知名的游戏展览 China Joy 在 2004 年首次开办,所以这一年可以说是“中国游戏元年” 。和日本一样,有韩国等地大型多人线上角色扮演游戏进入市场,当时中国游戏公司多半负责在地化和经营工作。大约也是在这个时期,开始承接日本主机游戏的外包工作。
在第二期的 2007 到 2012 年,是 iPhone 登场的智慧型手机黎明期 。中国正处在以 2008 年北京奥运会和 2010 年上海万博会为代表的经济成长期中,这时田村董事长因为外包工作的关系,经常会前往中国出差,还记得自己对于中国发展速度感到十分惊讶。像是上海的地铁,在 2004 年时还只有两条路线,但是这时已经增加到十几条,旅馆的住宿费也整整翻了一倍。
游戏市场主要集中在电脑网络游戏上,一开始主要是移植,后来也逐渐出现原创作品。
至于日本在这段期间,则是由功能手机引发了手机社群游戏大流行,原本是主流的主机游戏市场开始萎缩。而电脑网络游戏因为日本人是在主机游戏文化影响下成长,所以扩大程度并没有原先预期中好。
全球游戏开发正逐渐转移到智慧型手机市场 的 2013 年到现在是分类中的第三期,在 2013 年,日本游戏市场发生两件大事,其一是一直都位居龙头的主机游戏市场,份额首次被手机行动游戏市场追过。另一件事则是如前面提到的一样,日本游戏市场规模被中国超越。现在中国游戏市场规模约为四兆九千亿日圆,不仅仅是日本,连美国都已经超越,爬升到世界第一的位置。
大略整理一下上面三期的内容,可以说日本在 2013 年以前开发游戏的核心是主机游戏,极度偏向单机独立性高的作品。另一方面中国则是以开发电脑网络游戏为主,锻炼出高强的网络连线技术。
而在 2013 年之后,游戏开发主战场转移到智慧型手机,日本的开发现场可说是突然从游戏主机转换过去,结果难以应对原本并不了解的网络连线技术与付费系统等要素。但中国则是利用在电脑网络游戏上获得的经验为基础进入智慧型手机市场,所以两边在一开始的开发能力差距就非常明显,这是田村董事长分析后得到的结果。
接着还提到日本公司在智慧型手机游戏开发上起步太慢的理由,可以分为两个不同系统。其中一个是对于以主机游戏为主要市场的老牌游戏公司,他们因为一直以来都是把主机游戏当作主要舞台,所以旗下的王牌级创作者依然继续在开发主机游戏。
另外一个系统则是对于以手机社群游戏为主的游戏公司,这些公司则是因为功能手机游戏销售额长红的关系,所以推出很多仅有表面上对应智慧型手机,但实际上核心还是网页游戏,也就是所谓“假游戏软件”的作品。
也就是说其实双方都是因为日本国内有一定规模的市场,现有商品就已经很有赚头的关系,才会迟迟没有转移到智慧型手机上。田村董事长以“革新的两难困境” ,来形容这个失败的理由。
由日本外包 3D 到中国,从中国外包 2D 给日本
接着谈到现在日中两国游戏开发制作业务环境,由日本外包给中国的业务,是制作素材占压倒性多数。
其中最多的就是视觉美术部份,但因为 2D 画面比较容易反应出制作者的文化基础,所以这部份很少外包。另一方面虽然田村董事长有先强调“是个人体感”,但从日本外包给中国的业务大概有八成是和 3D 相关的工作。中国从以前就很擅长拟真系的角色及背景等模组,不过最近也开始提升对于日式非拟真角色的应对能力。
中国的 3D 内容开发资源,特征是虽然有大量的模组创作者,但是动作创作者就十分有限。能够满足日方要求水准的创作者并不多,所以这方面的内容很难外包给中国。特效相关人材则是更为稀少,而且中国国内本身需求就很高,现在可说是处在供不应求的状态。
由日本把整套开发工作外包给中国的案例虽然不常见,但在特定条件下并不是无法办到。比如说中国公司拥有自己开发的原创作品,那就可以把日本的作品直接套用到其游戏引擎上,也就是所谓的“换皮”游戏。因为可以节省成本,对于日本公司的好处很多
如果有打算要在复数国家发行的话,也会提高外包给中国公司的可能性。因为中国游戏的规格和日本游戏不同,比较少需要执行在地化工程
仅有程式的外包案例几乎不存在。企画、剧本和音效因为文化色彩较浓的关系也很少见
在谈完以上现况之后,田村董事长还讲了一个要外包给中国公司时的小知识,最重要的事情就是要准备好清楚完整的规格书以及样本资料,再去招标。没办法把完成品要求品质清楚提出给中国公司的专案,绝大部份都会失败。
因为中国公司在各种回馈反应与测试报告的现场共享方面,不要说是下次才会有所反应,甚至还常有直接撒手不管的情况。
接下来是谈由中国外包给日本的内容…… 听到这句话也许有些人会感到吃惊,但是田村董事长说,在最近这两三年,其实并不是多稀有的事情。毕竟现在日本的游戏市场规模,只有中国的三分之一。过去日本曾经是全球人事费用最高的地方,但现在中国大型游戏发行商的薪酬可能比日本还要高。对于中国游戏发行商来说,日本的人事费用已经不能说是那么高了。
要说到中国会外包给日本哪些内容,其中占压倒性多数的就是角色设定。关键字是
“二次元” ,因为日本的动画作品在中国也很受欢迎,最近也有像是
《碧蓝航线 》 之类的成功案例,这种二次元内容的需求量很高。因此外包出来的工作,大多就是 2D 角色设计、关键视线美术以及背景制作等方面。
就角色设定这门业务来说,似乎常会发生各种不同的问题
三不五时也会外包剧本,因为中国市场上以“三国演义”或“水浒传”等古典作品改编的游戏很多,所以中国人笔下的剧本似乎都长得有点像
因为日本程式设计师很少有人能了解中国的消费金流系统,所以很少会外包整套的开发工作给日本。企画和音效也一样少见,不过日本配音员在中国也一样很有名气,所以有时会外包语音录制工作给日本
在疫情底下发现处于紧急情况时需要的事情
在 2020 年由于武汉肺炎疫情扩大之故,是世界情势有大幅度变动的一年。所以田村董事长接着解说,在这次疫情状况下观察了解到,日中游戏开发环境可能碰上的麻烦与问题。
1 月下旬(中国农历新年),中国各地已经展开封城行动,有很多出身于其他地方的游戏开发者无法回到职场上班。就算是出身都市的工作人员,也可能会因为当地政府命令而无法出门来到公司。同时在日本,也出现联络中国公司也无法得到回应的情况,因为他们没有人能上班嘛,这也是理所当然。
在这种情况下,能够获得双方同意,先把目前开发完成的部份结清以后,剩下的工作由日本现场继承,这算是比较良好的案例。也就是说因为日中双方现场的沟通很完善,才能够做出这样合理的判断,让游戏开发工作能持续下去。
反过来说在完全没有取得联络的状况下,没有获得双方同意就单方面继续开发,最后造成金钱纠纷就是糟糕的案例了。在发生紧急情况时,就可以看出企业的应对能力好坏。
在谈到如何才能够让一个国内外协力开发的专案成功,田村董事长以自己过去的经验为例,表示为了在出现突发状况时方便结清,应该要在发包时就尽可能把人日以及工数等作业单位,以明确的数字写出来。
另外也应该要强化除了负责窗口之外的连结,和海外企业合作时,常常会出现只有一个会说日文的负责窗口知道全貌的情况,这样的话如果在碰上紧急情况时,无法联络到该名负责窗口那就完蛋了。应该要透过会议与出差等过程,尽可能在当地结交熟识的成员。
所有通沟手段都要尽量利用也是一个重点,因为在中国无法使用脸书 或是 Line 等服务,所以至少要有人能用 Wechat 来联络。如果能和有日本派驻人员的海外企业合作,那就可说是更加安全。
日本人啊,这样下去真的好吗?
田村董事长因为经常要出差到海外,所以能感受到在这十几年间,从海外看日本,会看到日本已经开始走在衰退的路上。这种时候他总是会思考,日本游戏开发者的长处和短处到底是什么。
因为日本这个国家人口还算不少,所以有规模还算可以的内需市场,只靠国内也能够把生意做起来。但是未来随着日本人口减少,游戏市场也会开始萎缩,如果不和海外做生意的话可能会做不下去。在这个状态下,田村董事长认为日本的游戏制作人和游戏总监,很少有能够与海外环境接触的机会,是一个很大的问题。因为很有可能会让他认定自己国内的做法是最好的做法,结果就无法引出对手国家的特色。
还令他感觉到是个危机的问题,就是日本的程式设计师,有很多人只会用“Unity” ,很少人拥有使用 C/C++ 等语言开发程式的经验,但是就制作游戏来说,C/C++ 可以说是一项必修科目。
就企画层面来说,日本人写的企画案通常无法在海外市场通用。并举出一个问题出于玩家喜好的实例,就是在全球市场上 PvP(人对人)较受欢迎,但是在日本的主流却是 PvE(人对电脑)。
3D 设计师的水准虽然很高,但是在成本上却没办法对抗其他国家,而且中国和东南亚国家的 3D 技术水准也是逐年提升。
2D 设计师可以说是日本少数还保有的根据地之一,但虽然是日本人还占有优势的领域,考量到已经有《
碧蓝航线 》等成功案例出现,也还是不能掉以轻心。
上面提到的状况似乎是前途一片黑暗,但实际上在讲座中,田村董事长还用“日本的游戏创作者到底是从什么时候开始退化的呢?” ,这样语气强烈的宣言来描述自己的理由。田村董事长个人是认为,这件事始于 KPI (关键绩效指标)这个单字进入游戏业界。在手机社群游戏泡沫时期,出现比起花几十亿日圆开发的主机游戏,只花了几千万日圆做出来的手机社群游戏销售额还比较高的现象,让 KPI 优秀的游戏开始称霸业界。所以主机游戏开发部门就被人当作是只会花钱的败家子。
当时日本还有很多可以说是世界级的游戏创作者,但他们的干劲却因此一落千丈,业界开始蔓延就算游戏品质不佳,但只要 KPI 够好就是好作品的风气。也就是在这种环境之下,才会让日本的游戏创作者开始退化。
这时他自问,那日本人有没有什么突出的长处呢?大家都能说出像是计画性、做事细腻、团队合作以及个性认真等等,这些当然都是很棒的事情,但是光靠这样无法在世界市场上取胜。他强调日本人最优秀的长处,就是“工匠精神” 。
在 KPI 这个单字进入日本游戏业界以后,可以被称为工匠的专业人士就不断减少,越来越多人的思考倾向消费者。所以他主张为了让日本游戏业界重新振作起来,就必须要再次唤醒游戏创作者的工匠精神。
谈到该怎么样才能让日本游戏开发者心中的工匠精神复活,他举出两个关键,就是“强化基础能力” 和“更加了解海外” 。日本在转移到智慧型手机上的时候已经失败,在这一点没有办法追上中国或是美国。所以应该要把目标放在下次市场转移,为此现在必须要先强化基础能力和对海外的知识。
日本游戏开发者的基础能力不足,对此田村董事长提出有个大型游戏发行公司,让才刚毕业两年的员工担任游戏制作人,负责执掌一整个游戏专案。他说像这种没有实地经历过现场基础,就挂上制作人头衔的人,如果继续增加下去的话,那日本游戏业界大概就没救了,必须要一步一脚印慢慢累积经验和成绩才对。
至于了解海外这个部份,也不是说在网络上查查资料就好。而是要用相反的手段,透过到海外出差或是旅行,从现场获得第一手情报,并且直接和当地人交流,才能够真正了解一个国家。如果没有这种第一手的知识,那在未来就没办法站在世界市场上奋战。
讲座中依照各工作分类,说明为了强化基础能力和海外知识应该要做些什么。像制作人和游戏总监这些管理职,不管是学哪一国语言都好,一定要去学习外语,让自己可以直接吸收以当地语言构成的情报。在学习语言时可以顺便学习文化和历史,就算只是支字词组也好,尽量和合作的海外工作人员交谈,去见识一个完全不同的世界,也可以帮助强化自己的基础能力
断言如果只会 Unity,那就不配自称程式设计师。为了能够直接阅读英文文件,应该要有和外国程式设计师一起开发的经验。现在出身印度的程式设计师在全球位于领先优势,田村董事长预测于数年内也会大量引进日本
由于在全球市场上看似相同的游戏越来越多,总有一天一定会有日本独特企画能够开花结果的机会来临。直到时机来临为止,企画应该要持续推出各种创意,来提高自己的基础能力
田村董事长希望 3D 设计师可以不断磨练自己的技术,而且还提到不光是握鼠标,有时也该拿起铅笔,提升像是素描技术等基础能力
对于 2D 设计师,则是希望能一直保持现状,可以透过临摹别人的画作来锻炼自己的基础能力。田村董事长还以“2D 设计师是日本至宝,希望大家能够日新又新自我提升到其他国家完全无法追赶的程度” ,这样一席话为大家加油打气
田村董事长在最后,提到现在的日本游戏业界,其实和江户末期的状态很接近。国民失去自信提不起干劲,与海外的技术差距是日渐增加,但却又死命抱着古老的体制不放。
当年打破这种幕末时代阻塞感的要素,是所谓的岩仓使节团。他们在海外学习最先进的技术,将其经过文化转译后带回日本,加速日本近代化的速度。日本业界也应该要和他们一样,集合业界开发者的集体智慧,学习海外比自己先进的部份,并重新发现日本优秀的部份,准备好能够掌握下一个标准规格的体制。
日本人在出社会以后,每天平均用在学习上的时间仅有六分钟。有在学习的人可能一天会花上数个小时,但是大部份的日本人都没有在学习,所以平均起来就只剩下这样。这样子当然不可能赢过海外,日本陷入衰退也仅是理所当然。于是田村董事长在最后,表明了他希望日本游戏创作者都可以更努力用功,不要再回头看当年勇,重新为自己打好基础,并且更进一步了解海外,以这样切实的希望为这次讲座划下句点。