以世纪末世界作为游戏舞台的“战车与狗与人类的角色扮演游戏”
《坦克战记 异传:重生(メタルマックスゼノ リボーン)》(PS4 / Switch)预定在 2020 年 9 月 10 日发售。本作虽然是以
《坦克战记 异传》(PS4 / PS Vita)重制作品的身份进行开发,但像是采用半即时制指令选择式的全新战斗系统、变得更加自由的车辆改装,以及让系列作大家耳熟能详的波奇(ポチ)复活等等全新要素,让作品最终几乎可以称为是一款完全新作。
这次笔者在发售之前,有机会试玩到和完成版几乎一样的版本,以下就要为大家送上试玩报导。
《
坦克战记 异传:重生》(以下简称为《重生》)是一款以文明已经灭亡的世纪末世界作为舞台,描写“怪物猎人”青年塔里斯(タリス)为生存而战的角色扮演游戏。
人类在这个世界已经被怪物逼迫到濒临灭绝,现在只剩下数人残留在军队设施“钢铁基地(アイアンベース)”里面。而这个钢铁基地也一样遭受强悍的怪物威胁,不知道牠们什么时候会大举进攻,在这种状况下,过去人类所留下的反攻计画“瑟堡作战(シェルブール作戦)”出土,让人类看到一丝希望的预兆。
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在 2018 年 4 月发售的《
坦克战记 异传》(以下简称为《异传》)虽然也是忠实继承了以文明崩溃的世纪末世界作为舞台,驾驶车辆奔驰作战这样《
坦克战记》系列作的一贯特色,但是因为自由度极低的单线故事发展,以及没有系列作传统要素“狗”的存在,而在玩家之间有许多不同意见。
而这次的《重生》就是将《异传》重新建构,没有愧对《重生》这个名号,不仅是将《异传》的系统大幅度舍弃,而且还采用全新的战斗等等系统,几乎可以说是变化成一款完全不同的游戏。
从回合制改为半即时制,经过重生的战斗系统
从《异传》到《重生》,变化最大的部份应该就属战斗系统。原本《异传》使用的战斗是回合制指令输入式系统,在移动中遭遇到怪物就会切换成战斗模式,输入指令后敌我双方就会依照顺序开始互相攻击,是很传统的风格。
另一方面在《重生》当中,虽然还是维持指令输入式这个基本系统,但变更为移动和战斗并不会切换模式的无接缝式设计,敌我双方将会来回交错,依照速度高低来输入指令并加以行动的半即时式战斗系统。而且因为在输入指令的时候时间会暂时停止,所以能够仔细思考要使用的战略。另外还加入与敌人之间的相对位置以及武器射程等要素,让玩家能享受到很有战车作战感觉的战术变化。
《重生》的战斗,是从在场地上遇见敌人拉开序幕。玩家一行人进入敌人视野范围后,敌人的警戒计量表就会开始提升。一但计量表累积到满就会开始战斗,依照速度高低决定可行动的先后顺序。
如果速度输给敌人的话,敌人就会抢先发动攻击,但是在敌人警戒度累积到满之前,先使用射击模式发动攻击的话,就可以对敌人施以先制攻击。虽然《异传》也有类似的系统存在,但是这次玩家必须要自己瞄准敌人,在敌人警戒度累积到满之前发射砲击才行。不仅是每一种车辆的砲塔旋转速度都不同,可装备的武器射程也都不一样,所以能够享受到自己在操作车辆载具的游玩感,以及必须要自己瞄准敌人的紧张感。
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而在面对强悍敌人,尽可能想要发动先制攻击的状况下,从视野范围外绕到敌人侧面或是后方的战术就十分有效。敌人拥有的视野范围是一个很重要的要素,在想要闪过敌人移动到目的地的时候,特别需要去注意他们的视线。
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在发动先制攻击时,一定要好好活用的就是“○○连射(ラッシュ)”系统的特性芯片(特性チップ)。这是只要装备在车辆上就可以同时发射机鎗或是大砲等武器,可说是系列作品中颇有传统的道具,在《重生》当中于射击模式下也会发挥作用,可以在进入战斗之前就给敌人来个先制连射。
比如说在“怪兽越野车(モンスターバギー)”上搭载五门机鎗,再装备“巴尔干连射(バルカンラッシュ)”这个特性芯片。在这种状态下于射击模式中开砲射击,五门机鎗就会一起发射。机鎗的射击次数高,在射击模式下也会发挥一样的作用。所以说如果准备好五门会连击四发子弹的机鎗,那就可以在一瞬间内击发四乘五等于二十发的攻击,只看敌人身上冒出许多伤害数字,真的是被打成“蜂窝”一样。的确很有世纪末世界观应该有的冲击力,玩起来十分痛快。
只要从背后发动攻击就一定能够成功击出巴尔干连射,威力足够充份还能在不受反击的情况下直接解决怪物,所以一但获得连击系的芯片,最好就马上配合其所对应的武器种类,凑齐后装备到车辆上。
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在战斗时,把握敌人的射程距离是很重要的环节。就算是面对在一般交互射击情况下几乎无法取胜的强悍怪物,只要凑齐像是能够阻碍敌人行动的地形等条件,就可以利用在射击模式发动攻击后,马上逃出敌人射程之外的“打带跑”战略来与之对抗。甚至还可以施展出接近所谓“卡点”的行动,在特定情况下连强悍的 WANTED 怪物都可以靠这种方法解决,这也是因为提高自由度才有可能做到的事情。
如果是只能以人类型态来进入的场地,通常就是要下车进行战斗,但如果能把怪物引到停止的车辆射程距离以内,就能够利用机鎗或是大砲来一网打尽。毕竟敌人是会不断重生的怪物,而我们只是人类,所以不管是用什么手段都不用太在意。
但是并没有办法靠“移动角色”来闪过敌人的攻击,虽然不是不能闪避,但是以角色能力值计算结果来决定。本作只是采用半即时制而且相对位置会有所影响的指令式战斗,并不是一款纯动作游戏。
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从回合制指令选择式战斗,更换成不用切换模式直接在地图上作战的半即时制战斗。不论是游玩手感还是可用战略,双方面都和原本的《异传》有明显差异。
就连女主角都可以舍弃!自由度提升的游戏发展
本作除了战斗系统有极大幅度的改变外,在游戏进行系统上也有加以调整,让游玩时的自由度更为宽广。
像是就同伴来说,玩家可以自行选择要不要让他们加入,所以面对倒在荒野上或地下道里的角色时,也能选择放置不管见死不救。
和同伴有关的各种事件,也与原本的《异传》有很大的不同之处。像是女主角托尼呈半裸状态被捉到蜘蛛巢穴里面,或者是女战士玛利亚(マリア)给塔里斯一个深吻之类的性感场面被拿掉,同伴之间直接讨论性爱相关话题的桥段也变少了。这些部份因为在《异传》时评价就很两极化,所以玩家对于角色的印象应该会有很大的改观才对。
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在游戏场景各处虽然会有很多强悍的 WANTED 横行,但是要如何对抗牠们则是给玩家丰富的选择。不管是要努力练功升级,并强化装备后正面对抗;还是一口气冲过去,先前进到更后面的地图获得强悍装备后再回来报仇都行。四散在地图场景上各处的装备中也混有许多颇为强悍的武器,就算是能一口气改变战局也不是十分稀有的事情。即使是一直以来都感觉很难应付的敌人,在获得优秀装备之后,也有可能光靠射击模式的一砲就能打倒。
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在场地上不仅是会出现里面放有装备品的宝箱,还有可以获得能用在制造及改造车辆、武器上的“废五金(鉄くず)”及“高科技废弃物(ハイテクスクラップ)”等道具的地点存在。有些地方甚至还可以挖出战车,让人想要在地图上逛遍每一个角落。
和往年的经典角色扮演游戏一样,走到离开始地点越远的地方,就能获得越强悍的装备,但并不会因为故事进度而让能够前往的地点被限制。如同先前提到的一样,能够采用“碰上强悍 WANTED 怪物时就先逃过去,到更前面的场地拾取强悍装备”这样的策略。
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就算是太过勉强,去挑战强悍 WANTED 怪物而导致全灭,也不需要太过担心。本作完全没有任何死亡惩罚,所持金钱和经验值都不会减少,就连坏掉的车辆都会帮你免费回收还不用付修理费,所以能够放心尝试各种不同的战术。
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选择自己中意的车身,驾驶自由改造过后的车辆四处奔驰
在《重生》当中,连车辆关联的系统和《异传》相比也是有大幅度更动,其中特别有趣的要素,就是每一台车辆的行驶速度都有所不同。
战车虽然十分强固但是行驶速度慢,怪兽越野车或是野巴士(野バス)等一般车型车辆虽然能高速行驶但耐久力不石。在远距离移动或是要逃离强敌时就开一般车型,而要闯进大群怪物中就开战车型,因为灵活运用不同类型的车辆也是很重要的事情,自然就会让人想要改造、强化更多不同种类的车辆。
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虽然车辆一般是用在战斗或移动等目的上,但有时也会想要漫无目的地开着爱车在场地上高速奔驰。在游戏内会随着时间经过而切换白天夜晚,让人想要试试在夕阳西下时于染成一片橘红色的荒野上来回奔驰,或者是在星空之下靠着车辆大灯于废墟里面移动,这样充满浪漫气息的旅程。
车辆可以使用在旅途中捡到的废五金等素材或怪物掉落的零件,制造或者是强化全新武器、引擎来提升战力。
强化本身是在《异传》当中就存在的要素,但这次的特征是提升的能力数值十分可观,以武器来说攻击力可以提升到接近翻倍,实在是有一点夸张。只要使用这些威力强化后的装备,就可以更快也更轻松打倒怪物,自然就会让人更想要去强化装备,或是收集强化所需要的素材了。
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车辆除了强化之外,还能够搭载大砲与机鎗等武器、引擎,以及能赋予各种不同特性的“特性芯片”来进行改装。
每一种不同的车身(シャシー),都有可以装备武器的“洞(穴)”,和可以装备特性芯片的“插槽(ソケット)”存在,有多少洞和插槽,就可以装备相对应的武器与特性芯片。而洞还有大砲用、机鎗用以及特殊武器“S-E”用等分类,必须要装备和其分类相合之区分的武器。
在《异传》当中,每一种车身都有事先决定好洞的数量与分类,以及插槽数量。是想透过这种方式来演出每种车身的个性,但是却会造型玩家无法随心所欲装备武器和特性芯片的问题。引发游戏总监友野祐介先前对媒体说的“‘洞 1’分类不是大砲的车身,最终根本没人会去用”这样的情况。
另一方面在《重生》当中,所有车身都可以钻开最多五个洞和插槽,不仅洞的分类可以自由变更,而且还删除只能在特定洞里装备特定武器的“固定兵器”系统,让武器和特性芯片双方面的改装自由度都获得大幅度提升。
比如说“小不点(おチビちゃん)”这台战车,在《异传》当中是五个洞都只能装备大砲的车身,但是在《重生》中就可以把所有洞都改成机鎗或是 S-E 型。配合前面提到的强化大幅度提升能力,看来车辆改装会变得非常有趣。
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因为这个系统的关系,玩家可以搭载高出力引擎和最低限度的武器来追求最高 SP(耐久力),或者是五个洞都装上机鎗靠巴尔干连射打造出清扫小兵专用机器等等,搭配出各种不同的配装。还可以利用武器会反应在战车外观上这个设定,搭载像是外观看似刀剑的大砲,追求在外观层面上的冲击力。再配合可以更改配色的系统,享受到打造出自己专属车辆的乐趣。
人造人“波 M”和小狗“波奇”参战!下车后的战斗更加有趣
只要是《
坦克战记》系列的忠实玩家一定都知道,从车辆上下来后也能进行战斗或是移动。也就是说包含塔里斯在内的角色们会用肉身来作战,而这次在他们本身的特性以及培育系统上,也加入了幅度颇大的更动。
首先是每个角色固定的“职业”这个概念在本作当中不再使用,成长是使用在升级时能获得的点数,分配到复数技能树状图(スキルツリー)的系统。因为这个更动,让角色在成长培育时的自由度比起原本还要高出许多。
在肉身状态下的战斗,当然也是采用半即时制的指令选择式系统。除了一样能以射击模式发动先制攻击外,能够有效利用机关鎗等广范围武器的走位也显得更加重要。
而在车辆无法进入,被迫一定要靠肉身来作战的迷宫“遗骨(リメインズ)”里也准备了各式各样不同的机关。比如说在某个遗骨里,会有系列作大家耳熟能详的“徘徊汽油瓶(うろつきポリタン)”成群栖息,打倒牠们会引发爆炸让自己吃到苦头,但只要先移动到深处打开洒水器,就可以避免引发爆炸。
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而且在本作当中,人造人“波 M(ポ M)”与小狗“波奇”也会以新增成员身份加入队伍。《异传》中的波 M 是个仅会在钢铁基地里面支援玩家的存在,但这次只要满足特定条件,就会和塔里斯一起踏上旅程。
波 M 和其他角色不一样,仅有一条技能树状图存在,一开始还只能学习到一些被动系的技能,但是在成长之后就可以学习到其他角色有优势的各种技能,如果能耐心培育的话,一定会成为一个十分可靠的同伴。
虽然也有着很像是人造人,对于人命并不会特别重视,十分合理主义的一面,但同时又感性到三不五时会信口拈来中原中也的词句…… 因为角色形象是如此突出,相信一定有很多玩家很高兴可以和她并肩作战。
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波奇是一只可以说是《
坦克战记》系列作代名词的军犬,在小小身体上绑起鎗械,跟随塔里斯作战时的模样实在是可靠无比,但同时也令人心惊胆跳。这是因为牠没有办法搭乘车辆来作战,所以在会死的时候大多死得十分干脆。
即使是在死亡不会有任何惩罚的本作当中,看到波奇吃下怪物发射的飞弹或大砲而倒地,还是会令人感到悲从中来。而塔里斯和波奇两人在荒野上流浪的模样,也带有独特的情怀。在这个世纪末世界的肃杀气氛下,还是带有这种令人觉得温馨感情的情感,也可以说是《
坦克战记》的一贯作风。
另外在钢铁基地里面,玩家还可以抚摸波奇,或者是教波奇表演才艺,加入很多能和牠互动的环节,希望大家都可以好好享受波奇那可爱的模样。
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“在人类濒临灭绝的世纪末世界中,身为怪物猎人的塔里斯会如何奋战”这个故事主线虽然是维持原样,但是游戏系统却是大不相同的《异传》与《重生》。如果说是主机换代之后的重制那可能还算是常见,但是在同一主机上而且是于两年这种极短的期间内就让游戏“重生”,实在是很稀有的案例。
在正面意义上令人想起过去角色扮演游戏的游玩手感,与不用切换画面就可以开始作的半即时制指令选择式战斗系统,让笔者从中感受到《
坦克战记》系列作的全新可能性,同时也更加期待系列作未来会如何发展。除了没有玩过《异传》的玩家之外,因为实际玩过后的确可以感觉到游戏设计带来多大的影响,所以也希望有玩过《异传》的玩家可以亲自尝试看看。