日本最大规模电脑娱乐开发者会议“CEDEC 2020”的第 3 天,2020 年 9 月 4 日特别举办了“《
超异域公主连结☆Re:Dive》所追求的目标,动画 RPG 的游戏演出制作事例 ~将电视动画与游戏演出,融合两种制作手法诞生的切入动画演出~”为主题的讲座。
主讲者是来自 Cygames 互动设计团队的工藤瑛子,分享了时下知名手机游戏《
超异域公主连结☆Re:Dive》(以下简称《公主连结 R》)游戏里切入动画演出所使用的制作手法。
动画与游戏的多媒体混合作品必须面对的课题
《公主连结 R》的其中一大特徴,就是伴随角色使用必杀技“Union Burst”出现的切入动画演出。在这些娇小的 SD 角色乱战过程中切入的动画演出,让战斗上有稍作喘息的空间与更多视觉上的冲击感。
工藤表示,类似《公主连结 R》这种兼具动画与游戏的多媒体混合作品,都会面临动画与游戏制作上的体制不同这项主要课题。动画通常在数个月~半年前确保制作上的行程,根据最初决定好的样式持续制作完毕。另一方面,游戏则必须用到各种短期与不定时出现的新演出,或者按照玩家回馈针对演出内容作出适当调整,会产生回顾制作样式以后进行重制作业的情况。
工藤接着说明,因此他们在为《公主连结 R》导入切入动画演出的时候,采用 3 种途径克服作业上的困难之处,同时也是接下来讲述的 3 个主题。分别是“将动画演出置入游戏中面临的课题与解决方法”、“采纳手绘与部件动画,混合 2 种手法的制作方式与流程”、“将动画演出与 SD 角色的演出(以下,SD 演出)之间协调出统一性的相关知识”。
《公主连结 R》的切入动画是指?
工藤提到,《公主连结 R》切入动画主要负责 3 种不同的职责。第 1 点就是“将角色魅力以最大限度呈现出来”,把原本娇小的 SD 角色无法分辨的表情与肢体表现以全画面的方式显示,借此让玩家能够喜欢上这些角色。
第 2 点是“在 “2 秒” 的时间内炒热战斗场面”,每个切入动画完成的进行时间大都是 2 秒左右。SD 角色交战的过程中,在适当的节奏下出现切入动画演出,配合该名角色固有的行动与 SD 演出丰富整个战斗体验。因此这些切入动画,都特别以“2 秒内的角色 PV”作为制作上的重点意识。
第 3 点是“将游戏与动画串联起来”。在激战之中能够看到动画播放,是为了强调本作属于一款“动画 RPG”的特性。因此,这些能够呼应主线剧情的 SD 演出,都可说是忠实连结了剧情(动画)与系统(游戏),背负著展现《公主连结 R》世界观的重要使命。
为了顺利达成这 3 个目标,《公主连结 R》的切入动画制作上充满了相当多元的技术应用,其中 1 项就是“配件动画(パーツアニメ)”。透过配件动画,将插图里面的每个部位予以配件化,再利用相关工具移动每个配件,是一种能够展现出宛如手绘动画成效的手法。
据说在当初,《公主连结 R》预定是要使用手绘的切入动画。但是在对照试作后的切入动画与游戏的 SD 演出,发现了令人感觉节奏感不合的问题。让玩家感受舒适的战斗节奏,是《公主连结 R》最为不可或缺的游戏要素,也因此无论如何都必须克服这项课题。
在当时所找到的解决方法,就是本作前身《公主连结!(
Princess Connect!,プリンセスコネクト!)》的“Union Burst”。由于《公主连结!》是透过 Adobe Flash 进行开发的网页游戏,切入动画与 SD 演出全部都是由上述的配件动画来让角色动作,也不会影响到战斗上的节奏感。这项作法同时还拥有能够以少量的作画张数完成作业,可望拥有更佳的制作速度与品质提升等优点。
最后《公主连结 R》的切入动画演出决定以配件动画的方式来呈现,也就能够制作出与 SD 演出的节奏互相契合,且不妨碍游戏进行的愉快观赏体验。
此外,由于所需的作画张数减少,公司对于配件动画制作上的相关知识与所见所闻累积到一定程度以后,得以将原先委外的这项作业改为公司内部进行制作。因此在制作方向性的分享与意见疏通都变得更加容易,之后发行或是重新调整等动作都可以更有时间效率的方式实现。
同时由于制作体制上的变化,让公司进一步提升对于整个动画制作体制的理解,并且拥有配件动画应用在游戏制作上的相关知识获得完善普及等诸多优点。
切入动画制作的作业工程与相关知识
接着工藤介绍了切入动画制作上的作业工程与使用工具。
具体的作业工程是以《公主连结 R》半周年纪念活动登场的角色“似似花”作为实例介绍。
分镜制作前的开会中,首先从设计者展示的设计原案里面进行讨论,针对“哪里到哪里可以放入切入动画”“与 SD 演出之间呈现什么样的关联性”“Union Burst 整体,决定使用何种色调・方向性”协调出整体想要的共通形象。
以似似花的情况来说,设计者所提出的设计原案内容为“产生一个自己的全像投影,实体化以后成为自己的分身作战”,所以决定在全像投影变成分身以前的过程都以切入动画的方式呈现。并且以原案所提出的“数位感视觉表现”与“产生分身”作为主题,加入了似似花单独的演出。接着决定演出开始到切入动画结束的整体色调,整体形象成型以后进入分镜制作的环节。
切入动画的分镜是以动画分镜的方式进行制作。据说使用这种方式,能够更加容易掌握实际的时间长度与动画完成样貌,相当有助于让动画制作控制在预期的方向。
分镜的制作上会提出 3 个以上的原案,最后从中选择出最能够展现角色个性的方案。以似似花为例,在当时提出了非常多的原案,本次讲座则从中介绍 A 案,B 案,C 案等 3 种不同的发想。
最终则是以“让人感受作弊能力的数位化特效与素材”、“从似似花立绘的水晶获得启发,类似万花筒的动画演出”、“让人拥有想看到回归 SD 演出时的期待感”等原因作为理由,选择了 C 案。
据说 “万花筒的动画演出”,是从制作分镜的时候由总监方面提案的点子实现的内容。类似这样,制作整体上的题材与动画演出的发想由作业方提出架构,并根据设计者与监制方面的反馈取得更进一步的补充。
并且,在角色的 SD 演出也加入了万花筒相关的要素,营造出能够呼应切入动画的关联性。另外,由于《公主连结 R》是从左到右进行的游戏,切入动画的最后环节基本上都是以向右方收尾的形式为主。
工藤将分镜工程所扮演的职责,归纳为“为了确立整体的共通形象,将 Union Burst 收纳进同 1 个世界观”。
原画制作过程中,首先会根据分镜绘制出整个切入动画精髓的角色部分。如同前面所提到的,切入动画的制作会用到部件动画这个手法,在每个原画与原画之间都能透过相关工具进行填补。也因此原画通常为 4~7 张,比正常的电视动画张数还少。还能够维护细部的品质坚持与制作速度,取得两全其美的成效。
原画的作业流程有时是由同 1 人负责到底,偶尔也有可能是其他人负责最后的完成阶段。打造出让职员能够以灵活的身段从业的环境,也是影响游戏开发速度感的一大主因。
作画监修的部分,则是应用了电视动画制作上的相关知识。以《公主连结 R》主线剧情动画的设定资料做为参考,逐步完成“是否拥有符合角色形象的表情”“设计上是否有落差”等确认事项,确保角色的既有魅力不会因此受到影响。
本作的每个角色外型都相当不同,仅只是数毫米差距的眼睑大小或强调表现的方式,都要细心注意是否符合正确的作画。
接着进行后续作业上最重要的部件分配。部件分配以分镜为参考,将原画分割成 10~20 个部件,并要确认在部件移动的时候,是否会发生隐藏在手腕的肢体没有画到这类无法重新修正的事态。
完成原画作业所带来的成效,可归纳为“能够节省原画张数,并且以保持品质的方式进行量产”。
进入动画工程的部分,同步进行特效与背景的制作。在此环节基于“细分(mesh)功能相当优秀,能够制作出柔软的动画质感”、“后续进入拍摄程序仍会继续使用,减少工具转换中间的资源遗失”等理由,选择“Adobe After Effects”作为使用工具。
在作业过程,首先为完成的原画部件赋予动态途径。具体上的流程为汇入原画,架设顶部或远景,左右移动等整体相机视角,再追加部件动画。
动态化作业的过程中,特别需要注意的是视线的诱导。切入动画演出仅只有 2 秒的时间,如果动作太快会让观看的人摸不著头绪。为此必须特别另下功夫,针对脸部或武器等较容易注目的部分,将动作变得更加直观好懂。
此外,为避免部件呈现出机械性移动的不自然感,也在动作变化上增加幅度,借此呈现出更接近动画演出的表现。
接着进行特效的制作。似似花的例子中,是以“数位化的材质感”与“万花筒”作为制作主题,根据这项目标利用 Adobe After Effects 制作所需的素材。
以角色立绘中散落周遭的水晶碎片为灵感,做出背景出现碎裂的特效,以及全像摄影的演出中产生自己的分身等,考虑角色的特性过后着手制作这些特效。
《公主连结 R》的切入动画采用了大量的手绘动画特效。这么做的主因还是为了追求动画应有的感觉,主要的特效都尽可能以手绘的方式制作,至于 3D 动画的粒子表现,则大多当作添加风味的配料运用。
特别是武器的特效,作画上特别讲究拥有长期停留在玩家视线的识别性。特效的消失方式也不只是单纯的透明化淡出,而是采取细微飘散,碎裂变小的特效丰富视觉体验。
工藤综合以上所述,指出动画工程中最重要的 3 个重点分别是“重视简单易懂的识别性与关联性”、“力求电视动画般的演出内容”、“重视每个角色特性的演出内容”。
最后进行的就是实际拍摄了。作业中会进行色调或画面整体的特效调整,角色线条上的润饰,目标制作出电视动画般的影像感。此外,也能够在拍摄之中尝试加入一些特殊表现。举例来说,海边的场景可以加上剪影表现与镜头眩光(Lens Flare),也可以配合角色动作加入圆形或三角形等,让特定图形移动的动态素材(Motion graphics)。
进行崭新尝试的切入动画表现
《公主连结 R》里面,在“公主型态”发动“Union Burst”的时候会有特殊的切入动画演出。关于公主型态的演出与企划,当初是以“比起以往的切入动画都要更加豪华!更像动画!”作为制作概念,据说因此曾经从系统层面大幅度重新审视切入动画的制作方法。
公主型态的切入动画为了与以往的成品作出差别,首先提案的是彻底打造出 SD 演出与切入动画的无痕转换境界。这两个部分若能以无缝接轨的方式互相切换,可以带给玩家更加独特的感受与投入感。
另一方面也存在必须克服的课题。若是按照以往的系统,将 SD 演出与切入动画演出交互播放会增加用户端的负担,也会与原本追求游戏流畅度这项目标有所出入。因此最后的决定是将切入演出全部整合在同 1 个动画里面,也能免除目前为止所有演出存在的限制。
再加上与过往的切入动画相比,更加提升了演出层面的豪华程度,连背景都包含在动画演出里面,呈现更大格局的制作范畴。相机视角也能够在空间内纵横无尽地自由移动,诞生出过往所没有的动作感。
并且,为了让切入动画能够与剧情动画互相呼应,演出或拍摄效果都特地采用与剧情动画相同的方法。借此让两者之间产生一定的连结,打造出让玩家在游戏中看到剧情动画的再现,观看剧情动画的时候也能联想起战斗过程的游戏环境。
这样崭新的尝试,同时也为公司内部的制作体制带来影响。在这之前,SD 演出与切入动画是以不同的分镜进行制作,开始制作公主型态以后都是采取相同的分镜,接近同步进行制作。
另外则是,制作上与过往感受最不同的地方,就是 SD 人物的动作与切入动画的动作必须以 Adobe After Effects 进行结合,为了让两者的演出完成接近天衣无缝的连接,必须加入手绘特效进行编辑这点。
只不过,全新的尝试同时也面临到“战斗的速度感与切入演出长度的调和折衷”、“系统与性能面的障碍”等问题挑战。
前者的部分,是投入重视节奏感的场景转换,利用 Adobe After Effects 完成细部调整获得解决。例如在公主可可萝的演出中,在 SD 演出与切入动画的转换过程中添加横向穿越树木阴影的过程,实现自然的场景转换。
系统与性能方面的困难之处在于无法使用关闭切入动画的功能,或是角色以闇影型态(シャドウ)作为敌方登场的切入动画该怎么办。这部分的处理方式,前者是从演出中最适当或最热烈的部分开始播放,后者则另外准备作为敌方登场时的动画。
主讲者工藤最后回顾开头所述,提及切入动画演出在游戏中扮演的 3 个重要职责,并以“《公主连结 R》制作切入动画的目标,是希望让角色魅力能够确实传达到各位玩家心里”为本次讲座作结。
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