上市一周超过 150 万次下载
游名扬坦言,最初团队其实是想把 TCG,像是《
魔法风云会 》、《
炉石战记 》这种的卡牌策略游戏打造成即时战略游戏,而在原型做出来后大家也感到十分兴奋,认为这是一款非常好的游戏,同时希望能延续《
Implosion 聚爆》当时的创作风格,以硬派写实的方式呈现,所以在 2016 年时有雏型产生。但在开发过程中,碰到了另一个有趣但坎坷的过程,大家都知道另一款非常有名的作品《
部落冲突:皇室战争 》的问世。
包括直式、横式玩法,美术风格的转变,游名扬及游戏制作人 QQ 都表示他们有经过缜密的调查,包括投放素材的成效、公司内部的调查以及测试期间的数据分析,让他们找出玩家最能接受的样貌。
雷亚游戏执行长游名扬
雷亚游戏制作团队表示,《
Soul of Eden 伊甸之魂 》在全球至今已突破 150 万次下载,全球玩家彼此间已进行了超过 1,400 万场比赛,同时也呈现游戏中玩家游玩的相关数据。
例如,全球玩家在不同阵营中使用次数最高的角色,以共和阵营来说为“陆战队”、“破甲扫射”与“火箭砲兵”;以异种阵营来说为“蚀牙”、“蚀牙后虫”与“脓泡”;以帝国阵营来说为“弩兵”、“女巫”与事前登录赠送的“变变蔓陀萝”;以兽族阵营来说为“山羊猎手”、“冰屋”与“双角飞龙”。
官方表示,部分现场分享的有趣数据,也将在后续于社群上陆续释出。
全新功能与玩法将陆续登场
藉分享游玩数据,官方也预告游戏新功能与新系统正如火如荼制作中。除了全新“精选对战播放系统”将带给玩家更多观赏精彩对战的选择外,“卡牌剧情系统”也将让玩家对于卡牌的背景故事和游戏世界观有更深入的了解。
同时也将会有全新玩法,像是给想证明自己技术的玩家提供完全公平的竞技环境的“锦标赛”,以及“2 V 2”等竞技内容。另外,目前游戏中仅出现四个种族,其实官方一开始就已规划六个种族,将随着时间推移慢慢更新游戏内容。
即将于近期登场的全新传说等级卡牌“死亡小丑”拉尔,是伊甸中立阵营的单位。拉尔在战场上将带着疯狂的笑声进行死亡回旋,造成一定程度的范围杀伤,并在敌方被杀死的情况下,可瞬移到最远距离敌方单位重复发动能力。
“死亡小丑”拉尔
绯瑞帝国流传着一个传说:一名爱护妻子却总是运气不佳的小丑,在经历过悲惨的一天之后陷入了疯狂。失去挚爱的小丑帮自己画上永不消失的微笑,在月下不停的跳舞,凡是进入了他舞圈之内的人,都将狂舞而死。
媒体联访
执行长游名扬: 核心成员大约 30 余人,如果包含周遭的营运、宣传以及外包制作团队等等,那大概是 5、60 人的规模。
Q:雷亚游戏是否有受到上半年疫情的影响呢?
执行长游名扬: 主要其实是对线下活动及场地造成影响,包括暂停举办等等。不过我们主要以线上游戏发售为主,这个部分没有受到太大的影响。当时有实施在家工作(WFH)制度约三周左右的时间,这大致是疫情期间的情形。从成绩来看,其实就是保持稳定的状态。
Q:请问 150 万下载的分布大约是?各国玩家的喜好程度?
执行长游名扬: 前五大的市场来自日本、韩国、美国、中国以及台湾,以上是我们主力的营收市场,若以下载数来看,其实包含越南、巴西以及俄罗斯都受到许多玩家的青睐。数据上来看,日韩在整体下载量、付费方面都是非常优秀,若以人数、黏着度来说,其实东南亚、南美洲还有美国的玩家都很热衷。付费的转换情况则是好过我们的预期,不过也有可能是因为上市第一周,有一些红利时期。
执行长游名扬: 其实他们做了很多细节都非常棒,但是在许多设计细节上,尽管我们有学习以及借鉴,但同时也要想办法去作出尽量要刻意避开他们的核心差异。我觉得这点也是《
部落冲突:皇室战争 》推出之后对我们来讲最大的的一个困难。那当然《
部落冲突:皇室战争 》有一些细节,比如说在玩家所需费用差一点点的时候,就可以放出单位,这点对于玩家的手感有加分,我们认为这是一个设计上的小细节。
游戏制作人 QQ
游戏制作人 QQ: 最关键就是我们的 30 张卡牌不轮替。其实我们是在《
部落冲突:皇室战争 》之前就已经想到这样的玩法,所以会坚持下去,无论如何都不会改变我们核心的想法。如果只是单纯的学习、借鉴,不免就很容易受到他们的影响。当然在使用者体验等部分,我们会朝更好的作品去学习。只要是优点都值得参考,最重要的还是掌握核心,这才是玩家要的东西。
Q:可以谈谈游戏中 AI 深度学习的部分吗?
执行长游名扬: 其实主要就是透过深度学习的方式,第一能让电脑彼此对战,验证卡牌的平衡。第二个是能让 AI 做出比较高端的配对,在整个游戏历程中,我们希望玩家能在有挫折、有鼓励的状态下去爬天梯,所以当然不怕让玩家知道会在前期遇到 AI。
这些 AI 因为采用不同的逻辑制作,所以有着不同的行为模式。玩家可以很明显感受到部分 AI 是来陪打,但有些则不明显,同时也能让玩家有比较好的游戏体验,对游戏初期的留存来说也有助益。当然在高端场,目前 AI 在 1,000 分以上就无法打赢人类玩家,不过 1,000 分以上的玩家对彼此之间就比较不需要 AI 的帮助,而能享受游戏的乐趣。
Q:AI 深度学习的部分,是否会导入玩家数据进行模拟呢?
执行长游名扬: 是的。我们其实在全球上线前已经掌握十几万玩家测试的数据,主要来自东南亚地区,我们从去年 11 月开始到游戏上市大概测试了 9 个多月。这些数据其实都是我们学习的基础。
Q:付费卡包是否有保底机制?
执行长游名扬: 我们的保底机制在不同的包数有各自的计算方式,具体来说游戏内有详细的说明。
Q:关于游戏中种族强弱的调整?
执行长游名扬: 我们在后台可以看到每个种族、卡牌出战之后的胜率及败率,目前依照整个 TCG 的标准来说,大概胜率 45% 到 55% 之间都是可接受的范围,超过这个范围的卡牌我们就会挑选出来,去考虑他的战术搭配,决定 Nerf 或是 Buff。
游戏制作人 QQ: 目前看来大概有一张牌有问题,玩家其实会把焦点放在最强的卡牌上,其实就是我刚刚想讲的“无面圣者”。但我们不会急于进行修改,而是要经过标准的周期及流程,再来斟酌。还有很多玩家没有注意到的卡牌我们都有在关注,从后台来看,有一些卡牌可能有太弱的问题,而这对于玩家来说比较不是那么关心。
而我本人也会亲自去游玩,尝试使用这些卡牌,目前是打到全世界前 10 名,这证明玩家可能是疏于尝试这些卡牌或是不清楚战术的搭配。当然我们也不仅仅会因为这样就觉得无须修改,可能要检讨的是如何让玩家更了解部分卡牌、提高使用的欲望,不光只是数值平衡,甚至是出牌时的提示、上手的舒适度等等,从各个方面着手调整。
Q:大型改版的频率 / 周期 ?
执行长游名扬: 目前以赛季来做周期,每个赛季至少都会有一次平衡调整和新角色的加入,系统性的更新大约是两个月一次,这是现阶段的规划。
Q:玩家须于 1,700 分之后才可体验“帝国”种族,是否担心玩家在此之前就已离开,导致无法享受游戏中更多的乐趣呢?是否有可能调整游戏进程呢?
执行长游名扬: 这 9 个多月的测试期间,其实我们是有调整过整体进程。最早我们是设定玩家须达到 2,400 分才会开启“帝国”,之所以现在调降到 1,700 分,算是抓到了某种平衡,也就是玩家熟练所有的战术,同时又不会对留存造成影响所得到的分数。
种族一个接一个开启的原因在于卡牌数量庞大,而游戏核心在于 TCG,但不像一般卡牌游戏能让玩家在战斗期间一一确认卡牌效果,所以相当依赖玩家对角色的认知。如此一来,才会希望玩家进行游戏有足够的时间去累积现有单位的知识,再进一步开启新种族。因此目前的分数阶级是以测试后的数据来说,目前觉得最适合的分数。
但当然在测试期间的国家、区域跟全球正式推出来说还是有差异,所以我们还是会持续观察,并等待更大量的数据来更动,因此不排除上下调整的可能性。
Q:许多玩家认为在卡牌编辑画面的 UI、显示图过小,尤其是“异种”种族的颜色、形状相似度较高,对于熟悉度没这么高的玩家来说常常会分不清楚,这部分有可能进行调整吗?
执行长游名扬: 老实说我们收到蛮多这方面的回馈,目前也有针对这方面进行检讨,所以仍在思考未来要如何把异种的各单位表现出更大的特征。
我们观察到一个现象,人其实对于人脸的辨识是相对容易的,而异种以外的三个种族其实都有脸孔的概念,那异种这个种族基本上没有人脸的概念,所以变得更难辨认。
游戏制作人 QQ: 本来是不想改的。但在收到玩家热烈的回馈情况下,我们可能会从卡面下手。其实游戏在辨识度上下了很大的功夫,这也很仰赖我们竞争对手的优点。
执行长游名扬: 主要还是在颜色吧。异种目前以紫色为主,然后先前有过一次设计是说,每个异种单位都会带一个帮助玩家辨识的特殊色,不过以玩家现在的反应来讲,可能这样的设计还不够强,我觉得只要是对玩家上手有帮助的改进,都一定会吸收及调整。