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决胜时刻:黑色行动冷战》此次将带领玩家深入 1980 年代东西方两大势力冷战时期,包括经典角色梅森、哈德森与伍兹回归,还加入了罗素‧阿德勒等新角色。Treyarch 共同负责人 Dan Bunting 与 Raven 资深创意总监 Dan Vondrak 此次透过线上视讯方式,接受巴哈姆特 GNN 等台湾、澳洲、新西兰、日本、韩国与东南亚媒体的访问,针对新作加入客制化角色系统、角色设计等深入解析,以下为访谈摘要整理:
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Dan Bunting
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Dan Vondrak
经典角色回归
问:2019 年的《决胜时刻:现代战争》比较像是《决胜时刻 4:现代战争》的重制版,我本来以为这次《黑色行动》新作也会采取类似重制的想法,但发现这次研发团队是采用全新剧情的作法,当初对这款作品研发概念是怎么想的呢?
Vondrak:对我们来说,我们非常喜欢《
决胜时刻:黑色行动》一代,整个系列一直深藏在我们心中,但如果你看游戏时间轴会发现,《黑色行动》的一代跟二代有段空窗期,这段时间有很多历史事件发生,如果我们忽略了这段历史,不管对粉丝或我们自己都感觉说不过去。
我们非常喜欢梅森、哈德森与伍兹这些角色,如果要把他们的历史抹消掉,去重新打造新的游戏宇宙,这是我们无法想像的作法。所以想到合理的作法就是我们当做写一封情书给《黑色行动》一代好了。
我们把这次故事设定在一、二代之间,游戏新作主轴就是向《黑色行动》一代致敬,以此为基础再往上延伸发生的故事 。我们完全不想要把过去十年累积的故事一笔勾销或带过, 所以当初发想新作战役模式时,就决定是向《黑色行动》一代致敬、延伸故事为主轴 。
Bunting:《黑色行动》故事背景、来源题材非常丰富,《黑色行动》系列遍及全球、横跨很多时空,背景故事从 1960 年代到 21 世纪都涵盖了。我们觉得《黑色行动》系列可以用的题材非常多,这段时间可以讲的故事非常多,因此不管是当做给粉丝的礼物,或是我们以制作人角度想向《黑色行动》一代致敬都有很多题材可以用。
我们也趁此机会介绍一些新角色,同时发展新故事线,这些都是没有问题的,同时希望打造一个多年来玩家也熟悉的故事线,我们觉得这样很酷。
问:在《黑色行动》初代里面有呈现梅森妄想、遭洗脑桥段,在《黑色行动冷战》中会继续讲这个故事吗?
Vondrak:梅森是我们很爱的一个角色,他在一代的故事和剧情也引人入胜。他在《黑色行动冷战》里会出现,还是会接触到被洗脑的桥段、 碰到他在一代的亲身经历。
但是,我们并不希望只是把他故事再讲一遍,届时在《黑色行动冷战》中,老玩家一看就看得出来、他哪个部分跟一代哪里有关,但对没有玩过一代的玩家来说也不用担心,你不需要知道《黑色行动》当初有发生什么事,就可以享受《黑色行动冷战》的故事。
反派柏修斯设计有部分实际参照史实
问:团队一再提到反派柏修斯,但他非常神秘,可以为我们再多透露一点这个重要反派的资讯?例如他与阿德勒之间过去有什么样的过节吗?影片有提到阿德勒曾经几乎快抓到他,我们会在游戏中知道这段过往吗?
Vondrak:关于柏修斯,我不希望剧透太多(笑)。柏修斯的特色,我们一半设计是参照史实所做的,但我不能透露我们参照的对象是谁,或是他在历史做了什么事情,只能说他有很扎实的背景故事。
他与阿德勒间有很多故事可以说,为了游戏乐趣,所以我还是得保密。阿德勒早期追捕柏修斯时,他以为事件已经完结了、他以为自己把柏修斯处理掉了,但 1981 年时,他却发现过去鬼魂突然找上门,发现柏修斯竟然还活着,为何会这样,后续这些我就不便多说,等玩家来探索。
问:我们在游戏影片看到美国前总统雷根、感觉蛮酷的,研发团队在游戏中使用他,是否有碰到挑战或问题?
Vondrak:唯一的问题应该就是要确保雷根看起来要够好看 (笑)。我们看了很多档案、照片、影片,在法律面上没有什么问题或挑战,过去我们把知名政治人物放到游戏中,都没有遇到什么法律问题。以《
决胜时刻:黑色行动》系列来说,我们都会把知名政治人物放入,挑战吗?唯一挑战就是要看起来越像本人越好。
问:影片中我们看到美国前总统雷根,用这些角色目的是什么?还有其他实际人物?
Vondrak:这是个好问题,《黑色行动》系列游戏核心主要是在真实历史内容当中隐藏的谋略与阴谋。大家听到阴谋会感到兴奋,尤其是在于当你一知半解时是最紧张刺激的,你以为你找到真相了,可是当反派柏修斯把真实事情讲出来时,那种 震撼感会是非常鲜明的。
除了我们创出的虚拟人物,我们要加入真实角色让故事更逼真。玩家看到时会觉得“疑,我知道这个人!我知道这个历史事件。”我们再用其他角色把不被人知的阴谋讲出来,会让玩家有到底这事情或真或假的错觉,借此呈现出《黑色行动》强调历史背后的真相与阴谋的感觉。
过去游戏也有出现过美国前总统甘迺迪、古巴领袖卡斯楚等,在《黑色行动冷战》也可以看到一些角色,我们会对《黑色行动》初代致敬,会有很多人物在游戏中现身,例如前苏联总统戈巴契夫也会出现,但我不能把所有人讲出来,否则会剧透。
我们在设计游戏时,会把真实人物放入,这样可以增加游戏逼真性,因为玩家认识这些人。我们希望让这些角色越逼真越好,这样可以让玩家有身历其境、觉得这就是当时发生的事件感觉。
战役模式开放角色客制化
问:这次可以创造角色,但我们有机会在战役模式操控已经存在或过去的角色?还有可以选择当亚裔男性或女性吗?
Vondrak:的确,有些任务是让玩家可以操控已有的角色,例如有任务玩家可以扮演梅森本人,毕竟在游戏中,如果玩家没法操控梅森,有人可能就觉得这不能叫《黑色行动》了吧。
至于自创角色可以选择很多的部分,包括出生地、肤色、性别等,我们在设计时希望能够尽量弹性,并不希望只是把某个肤色设定为是美国人、欧洲人、亚洲人,并不希望贴上标签。我们想要让玩家自由决定、任选出生地、肤色任选,性别也是如此。
所以当然玩家可以创造亚裔角色,我们就是希望让每个玩家把自己当做游戏中的主角。
问:《决胜时刻》最近几代的主角个性都很鲜明、游戏主题明确,这次《决胜时刻:黑色行动冷战》采用了角色客制化系统、令人耳目一新,会这样做的目的是什么?透过角色可以客制化,会不会让玩家觉得主角的故事性不够强呢?
Vondrak:这是个好问题,我们认为客制化反而可以达到相反的效果,我们让玩家创造自己角色的目的,应该可以帮助玩家更融入游戏中。
玩家使用自己客制化的角色,将可以深切感受角色的动机与下决定所造成影响。我们希望让玩家扮演任何在此故事可以扮演的角色与类型,包括选择自己的出生地、性别、肤色等,就是希望玩家能够在此款游戏中,当个人心中、梦想中完美《黑色行动》的特务。
提到故事性的部分,我们想打造的作法是、玩家做任何决定动机与原因,是来自于游戏中所看到或遇到的其他角色,也是主要反派柏修斯的行动所引发的。玩家的动机比较是要了解柏修斯的阴谋,与他想要执行什么样的计画,这是我们想要走的方向,而玩家借由客制化的角色可以沈浸在游戏中,我们觉得这样的效果会比设计一个固定角色让玩家来扮演更好。
问:研发团队有提到可以在游戏中客制化自己的角色、加入个性关键字。想请问玩家如果进行角色个性设定、在游戏进行时,是否有什么样实际影响?(例如跟 NPC 对话或互动等)
Vondrak:对我们来说,我们并不希望玩家因为某些自己所设定的特性或特征而无法玩到游戏的特定部分,也就是说我们并不希望因为玩家自创角色而在游戏中有限制。
我们让玩家客制化角色目的,是让他可以扮演心目中理想角色,那这个心理状态量表,可以让玩家设定显示个性出来, 这是在游戏中额外增加乐趣的设计,不会因此设定特定个性、玩家就玩不到某一个关卡或特定部分。
我们也曾经想过,在玩家设定角色个性后,会影响与其他角色面对到的状况或互动等,但这样做反而可能让玩家为了通关,没法真的打造出他最想要的角色,可能因此受限,所以后来我们就决定不采用这种作法。
问:那为什么要让玩家选择创造自己的角色 而不是故事中已经存在的角色来扮演?
Vondrak:我们主要目的希望让玩家带入游戏中的主角,让玩家觉得自己就是《黑色行动》中的英雄。
过去玩家扮演过很多英雄、在《
决胜时刻》做过很多此种设计。我们此次创造战役模式时,想说如果玩家自己扮演自己的角色,应该会有很多乐趣。以前因为硬件或是容量关系, 就算想要设计一个角色自创系统,我也放不进去,因为所需容量太大,这次因为没有技术限制,考量到创造角色的好处 ,就会觉得希望让玩家借由客制化角色,感觉我自己身处在游戏中、我角色的对话、所做选项都是我自己的决定,这样会让沈浸感更强,所以最终目的就是让玩家完全带入游戏中的角色。
我们在开发初期就决定这么做了,就是给玩家更强代入感,这样选择对话跟自己全部串在一起,让游戏体验可以个人化,可以沈浸其中。
《决胜时刻:黑色行动冷战》PC、PS4、Xbox One 版预定 11 月 13 日全球上市,而 PS5 与 Xbox Series X 版将会在今年底问世。