《
八月的棒球甜心 》(iOS / Android / PC)是一款以青春 × 女高中生 × 甲子园为主题的青春体验型棒球游戏。该作从 2017 年 6 月 27 日开始营运,相信有玩家是透过 2019 年 4 月播出的电视动画知道这款作品的。
负责本作营运工作的正是于 2020 年 6 月迎来创业 10 周年的 Akatsuki Inc.(日文名:アカツキ)。与其他公司协力制作数款知名作品,并预计在 2020 年晚夏与创作人团队“HoneyWorks”推出首度合作的手机节奏游戏《
HoneyWorks Premium Live 》(iOS / Android)。
集结小高和刚与打越钢太郎等个性派创作人的“Tookyo Games”之间的新 IP 企划《TRIBE NINE(トライブナイン)》消息也已经曝光,稳健成长的该公司于 2020 年 3 月 27 日进行经营・执行体制的变更,强化了手机游戏方面的开发・营运能力,目标成为以游戏为主轴的 IP 制作公司。为此招聘了名游戏制作人水口哲也担任非执行董事,以实现该公司愿景“A Heart Driven World.”的全新境界作为目标。
本次 4Gamer 特别与 2017 年开始统筹手机游戏事业全体部门的戸冢佑贵进行线上特别访谈。将聊到 Akatsuki Inc. 究竟是一家什么样的公司等根源性的话题,并且针对公司的优势,以及众所瞩目的游戏新作深入进行介绍,以下便是本次专访的内容。
手机游戏事业负责人与董事 Head of Games 戸冢佑贵
自家 IP&合作作品的稳健成长 优势在于拓展海外与符合时代需求的游戏制作
4Gamer: 本日还请多指教。实不相瞒,本次是首次与 Akatsuki Inc. 的相关人士进行采访,请您先自我介绍一下并说明自己在公司的主要职责。
戸冢佑贵(以下,戸冢): 我在 2012~2013 年左右,就参加了当时仍在公寓集结 10 人左右时代的 Akatsuki Inc.。在那之后以游戏总监 / 制作人的身分推出几款作品以后,2017 年起以董事的身分担任游戏事业本部长与执行董事,至今则统筹管理游戏事业全体部门的业务。
4Gamer: 对 Akatsuki Inc. 而言,2019 年度是怎么样的 1 年呢。
戸冢: 在 2019 年度,与 SQUARE ENIX 的协力作品《
复活邪神 Re ; universe 》(由 SQUARE ENIX 推出)迎来了营运 1 周年,并全新推出应援榉坂 46・日向坂 46 的音乐游戏作品《UNI'S ON AIR》,留下了状况良好的成绩。
经过了游戏市场整体所谓的成熟期 2~3 年以上的时间,我们仍持续以养精蓄锐的精神获得更多的成长与回馈。在合作 IP 与自家 IP 这两环,収益面与技术面来说都取得相当丰硕的进展。
4Gamer: 话又说回来,请问您认为 Akatsuki Inc. 是一家什么样的公司呢。
戸冢: 正逢 6 月迎来公司创立的 10 周年,2019 年度曾与经营团队与经理群持续半年间关于 “我们游戏事业的本质是什么?” 这类型的对话。在这其中,特别能够作为公司武器运用的强项与根基,我想就是优秀的人材与活用各种专业技术的组织了。从事业经营方面来看,可以归纳为开拓海外的能力与宣传 IP 的能力吧。
最近的 3~4 年以敝公司新设的 Akatsuki Taiwan 为起点,与这个海外分公司共同连携,进行英语圏与欧洲、台湾、韩国等复数作品的全球化展开,能够落实这点正是我们的优势所在。作为一个愿意正面挑战世界的手机游戏企业,我们的做法算是相当新颖。
若要做个小结,我们的长处就是拥有开拓海外市场的实力与优秀的人才支援,把与其他公司的合作 IP,打造为符合时代需求的手机游戏呈现在各位的眼前。同时不忘培植《
八月的棒球甜心 》等自家 IP,累积自身手机游戏的营运与开发能力,企图成为让 IP 拥有更高影响力的强大公司。
4Gamer: 方才您提到在 2017 年起开始担任执行董事,回顾过去是否曾出现一些对公司来说的重大转捩点呢。
戸冢: 2017 年起我开始负责执行董事的职位,毎年都拚命应付许多重大的剧烈变化,突然要想出什么转折的地方其实有点难呢。
也许是因为现有 IP 开拓海外市场的成功所致吧。再加上除了《
复活邪神 Re ; universe 》,《UNI'S ON AIR》与《
八月的棒球甜心 》等自家 IP 也有很大的起色,能够实现不只仰赖单 1 作品,而是由事业部全体部门支持复数 IP 的理想构造。
从数字上来看,2016 年上市以来 4 年拥有 5 倍的高速成长,Akatsuki Inc. 整体在 2019 年度成长至销售收入为 320 亿,净收益 110 亿的水准。2017 年得以推出《
八月的棒球甜心 》这项期待已久的原创 IP,在那之后开发了 2 个自家 IP 作品,与其他公司的合作 IP 则成长至 5 款。透过手机游戏的营运与动画化等跨媒体平台的突破确实累积公司实力,并且将这些设定为每年持续成长的经营目标。
2014 年创立台湾分公司 自创业模式迈向展望未来的团队经营
4Gamer: 2010 年创业时据说是在一间公寓 1 室 3 人的规模起步,如今已经成长至数百人规模的公司。想请教现在具体上来说公司结构是怎么组成的呢。
戸冢: 2017 年里游戏相关的正职人员大约 190 人左右,到了 2019 年则成长至 340 人。包含业务委托与其他合作关系的话应该是 350 人,如今已到达 520 人左右的规模。
另外我们在 2014 年设立台湾分公司,以日本企业而言选择了这个较为少见的海外开拓据点,以 170 人的规模进行经营。2017 年也在福冈设立了分公司,希望以扎根福冈这块土地的形式,挑战稳健的 QA(品质保证)与客服层面的功能强化,现在体制是以东京本公司的目黑与福冈,台湾这 3 个据点为主。扩大公司规模的过程中,同时也见到收益获得如同预期的成长。我认为这是在 4 年里,持续进行我们引以为傲的人材培养与专业技术强化所得来的结果。
4Gamer: 2020 年 3 月公开发表了经营团队的体制变更。具体来说是变成什么新样子,还有哪些始终不变的部分也请说明一下。
戸冢: 公司改变体制最大的不同,如同方才所述,2019 年截止我们挑战完成各种游戏与新型 IP 的经营课题,累积充足的海外市场专门知识与为此规划的经营体制。今后我们需要活用这些经验作为商场上的武器,以一个挑战世界的日系游戏企业身分,将游戏方面的集中投资作为 Akatsuki Inc. 事业战略的其中 1 大主要桅杆,完成本公司面向海外的壮烈出航。
Akatsuki Inc. 的经营体制翻新后组成了“Executive Leadership Team(ELT)”,此目的是为了与董事会共同发挥中长期的企业经营价值。在那为止都是以创业者 2 人为中心的创业者经营模式,新的经营体制则是将转舵至团队经营模式。
ELT 的与会成员,请来了将 Akatsuki Inc. 的游戏推向世界的 Head of Global Game Expansion 代表小川 智也参加。小川拥有对于美国与印度等地的科技公司,娱乐事业方面投资的通路与见解。此外,关于强化海外 IP 事业这点,也请来了 Netflix 日本事业处发展代表兼内容企划・分析等头衔的河村 悠生参加 Head of Global IP Expansion 的行列。
另外,我们也请到了游戏粉丝大多有所耳闻的水口哲也担任本公司的非执行董事。敝公司目前为止都是由像我一样的年轻成员负责营运,海外方面能够确实委任给成绩亮眼的专家群负责,正式转移至团队经营模式这点是与过去最大的不同之处。
另一方面,活用目前为止累积的所有资产来挑战世界的最大方针依然没有改变。合作或代理其他公司 IP,进行以日本国内为轴心进军海外的经营方式在未来依然是我们的最佳武器。具体来说像是日前登陆海外的《
复活邪神 Re ; universe 》,在这之后 2021~2022 年的手机游戏也不会只专注于日本的国内市场,必须将符合世界市场的需求也纳入考量。
不论成败与否,我们最重视的是在过程中累积的经验部分。透过这个观点我们将各种专业技术人材视为最重要的宝物,即使未来目标是成为放眼世界规模的游戏公司,这个理念依然不会有所改变。
4Gamer: 原来如此。那么关于今后的展开,以及目前正在筹备的作品数量,可否在方便透露的范围内介绍一下。
戸冢: 我们虽然擅长于这类按照计画的展开,但是也必须重视每个公司成员充满干劲的热情与精神。给予经验相对较少的年轻成员尝试的机会,让他们进行挑战也是相当重要的部分。
事业经营中经常看到“Heart Driven”这一个单字,是要抱持兴奋难耐的心情制作物品,相信经由大家的热情创造出新的可能性,实现这点可以有效提升游戏与娱乐事业的制作品质。我们同时也相当着眼于这些可能性,并重视个人与团队的热情引燃开端的制作企划。
正好在日前,有一个由设计师起头的新游戏专案对全体职员进行简报介绍,由工程师提出原型制作募集成员等,不分职种只问想不想做的精神开始起步的专案。我们将这个设定为“Seed(种子)Project”的制度。希望能够将专案制作的种子种植在拥有热情的人心中,由大家共同协力制作出成品。Akatsuki Inc. 的内部正是由这样的世界所组成。
4Gamer: 值得一提的是,游戏业界在新型冠状病毒的影响下,贵公司仍然相当顺利地转移为远距工作模式。原先就已经有这种工作模式的设想吗?
戸冢: 原先就设想因东京奥运,可能有交通瘫痪无法上班的情况。为了预防无法为用户提供游戏服务的可能,大约在 1 年多以前就将此问题纳入考量。在我的视角里,以 CTO & CISO 的田中勇辅为中心的团队都已经为此有所准备,因此才能平稳地转移为远距作业的模式。在这个准备过程中碰巧遇上这次的情况,不过也有些在切换为远距作业以后表现更加亮眼的人存在,相信本公司算是顺利度过这关。
不过,也有类似声优的录音工作与动作捕捉的拍摄等物理上窒碍难行的因素,就结果而言,还是导致开发与营运无法取得预期成效的状况发生。另外,也确实会有现场互动限定的脑力激荡等职场上的气氛与灵感,还有像是在尚未取得正解,努力开发原型制作与 α 开发等阶段,必须坦言有一些远距作业无法实现的困难地方。以后将根据这次疫情应对的好坏影响,调整出今后的新型态工作方式。
新型 IP 迎来的全新挑战 构筑出能够累积经验成长的子母组织
戸冢: 在 HoneyWorks 与小高等创作人领衔之下,由我来介绍实在不太好意思。首先是《
HoneyWorks Premium Live 》,是在 2018 年夏以前,开始正式以游戏制作伙伴的身分参与本作,另外也参与了 HoneyWorks 迎接 10 周年的特别企划制作。
这项作品主要是协助 IP 宣传的合作关系,举例而言像是敝公司所经营的横滨车站连通的复合型体验娱乐设施“ASOBUILD(アソビル)”。在此进行的展览活动“土偶的工房展(ハニワのアトリエ展)”等,提供既有粉丝为对象的实体活动内容。
现已公开了 HoneyWorks 所绘制的插图,一起制作的音乐 MV,配合事前登录活动让各位粉丝共同期待本作的推出。当然完成这些事情也都是一项挑战。不只是 HoneyWorks,其他与本公司有合作关系的 IP 也是,首先要思考的就是将发挥 IP 世界观与哲学摆在优先顺位。除了发行事业,我们也会利用对既有手机游戏有效的行销・宣传等方法增广见闻,将这些经验活用在与作家和版权方,相关人员的会议之中推出综合性的活动,算是 1 项相当重大的挑战内容。
年龄层的部分,目前为止主要是以 20~30 岁为中心的游戏营运为主,这次的《
HoneyWorks Premium Live 》则是以更加年轻的 10 后半~20 岁作为主要目标客群。为新世代的人们提供游戏服务,这也算是一种新的挑战呢。
4Gamer: 那么《TRIBE NINE》的部分是如何呢。
戸冢: 《TRIBE NINE》的部分,则是由本公司负责《
八月的棒球甜心 》等,贡献出复数知名作品的山口修平担任制作人参与本次企划。山口是以《TRIBE NINE》综合制作人的身分站在最前线,同时也以 Chief IP Producer 与 ELT 的成员身分参与公司的经营团队。这将是弊公司原创的游戏新作,与 Tookyo Games 的小高共同创作本作的世界观。
除了与其他公司合作是我们的强项,山口参与其他 IP 的成功经验,以及《
八月的棒球甜心 》原创 IP 制作经验也相当充分呢。本次对方相当看重本公司的弹性与热情,得以与小高一起创作新 IP 的世界观,这部分实在是难能可贵的挑战呢。
我们对此原创 IP 挹注相当资源制作,关键字像是“东京”、“极限运动”、“街头格斗”等部分作为游戏的主要意识。如同本作官方网站的公开内容,导入了最先进的 3DCG 技术,属于就游戏开发的角度而言,需求相当高度游戏开发力的游戏领域。对于这类的专案制作,必须更加积极邀请业界内各类专业人士提升开发能力,打造出能够进军国际的游戏作品。这是我们最为重视的部分。
《TRIBE NINE(トライブナイン)》 形象宣传短片
推出前就受到海外媒体的瞩目,能够感受到《TRIBE NINE》在海外市场的可能性。就弊公司来说,希望今后能够制作出更多元领域的游戏作品,为了替玩家开创出新的游玩价值,无畏挑战向前迈进。
4Gamer: 参与本作的打越等其他人,都是在海外拥有高人气的创作阵容。个人也相当期待本作的正式推出。借由这类新作展开的过程中,请问您对于 2020 年度的手机游戏市场变化有什么看法呢?
戸冢: 由于前段班作品的曝光度基本上没有改变,可称之为超寡占市场,2020 年度与 2019 年度的手机游戏市场相同,大方向的潮流基本上没有改变呢。成熟市场之中也更加追求游戏品质,无论成败与否,都必须确实做好组织与事业的资源累积。
游戏产业本身也是与技术革新共同进步。原先在街上游乐中心里的街机游戏最后在家里也能玩到,功能型,智慧型手机的问世又再度改变了人们的游戏体验。
简单而言,在这 2~30 年之间有了重大的改变,在变化过程中游戏体验也逐渐进化。考量到新的硬件与技术普及的时间点,人们的游戏体验也会跟着改变,因此我们着眼于掌握新的技术,对游戏产业的未来变化拥有快速的应对能力,也才能试图创作出放眼国际的游戏作品。
作为个人预想,2020 年度日本将会成为更加寡占的市场,比方说像是网易之类的,特别是中资企业的介入都将加速这个过程的进行吧。未来的商战势必得与这些威胁对抗,也许有人会因此感到悲观,但我认为还是很有希望。
云端游戏技术与 xR 等先进技术普及到社会以后,相信会为人们的游戏体验带来更大规模的变革。因此不仅只能受限于手机游戏,必须打造出高机动性的公司体制,能够充分预期游戏产业的变化,并且稳健培养人材的专业技术与实力才是最重要的事了吧。
4Gamer: 从您口中提到几次 “优势” 这个话语,还想请教您对贵公司优势的看法如何呢。
戸冢: 经营体制变更的时候曾宣言要致力成为“以游戏为主轴的 IP 制作公司”,像是我们与其他公司合作的游戏作品,以及《
八月的棒球甜心 》、《TRIBE NINE》等作品,展现出不分 2 次元还是 3 次元,在各个领域伸展的高度柔软性,借此提供符合时代需求的游戏作品。可能有些自卖自夸,但是我认为最大的优势,在于制作出的手机游戏禁得起日本与世界的考验,并且能负责发行事业与营运・开发等多个环节呢。
在这之中,必须提到一些关于体制的内容,游戏事业的体制我们分成游戏事业本部以及职能本部这两个部分。游戏事业本部主要负责作品经营,职能本部则囊括了各种职业的专家,采縦串・横串的子母型组织。能够顺畅进行这种业务也算是我们的强项。
我认为 Akatsuki Inc. 这个公司的专家集团真的相当了不起,同时也相当自豪于本公司拥有的行销与企划、充满创作力的设计师群、工程师群、检测与客服。在台湾也有约 170 人的工作团队,在那方面的部长各自负责磨练每个部门的专业技术,同时也能通用手机游戏的在日经验,举例来说像是行销的部分,可说是拥有与其他产业的行销相比,都毫不逊色的专业水准呢。
美国的时尚服装通贩零售店 Zappos.com 是一间客服品质相当深植人心的公司,其结果也充分反映在该公司的电商业绩上面。如果能够将游戏的客服品质提升到专业层级,不仅有助于提升游戏寿命,更能够成为让玩家更加喜爱该作的重大契机呢。
4Gamer: 自己当玩家玩游戏的时候,曾经遇过亲切的客服提供体贴的指导让我高兴,觉得相当窝心的经验,相当理解这方面对续玩率与作品爱的影响。
这些专业人员会自行补充所需的专业知识,让 Akatsuki Inc. 成为能够孕育并提供各种专案成长养分的生态系。职能的专业技术与作品经营以生态系的形式相互混合,利用互相刺激的方式增幅全体成长。将所有的个别经验累积起来,化为未来打响 IP 名声助力的组织方式可谓本公司最显著的优势。
4Gamer: 贵公司的特征还包含积极执行游戏开端的跨媒体战略,此外,还有什么与其他公司“不同性质”的重点呢?
戸冢: 《
八月的棒球甜心 》在游戏推出以后,历经电视动画化与音乐 LIVE,同人展的周边展开等,不只受限于游戏本家的跨媒体策略已经累积了 3 年左右的执行时间。行销部门里面也存在“行销专家”这种,活用大量行销(mass marketing)等方式建立品牌的团队,另外还有以粉丝为主要对象,让游戏长期与粉丝互动的“粉丝行销”团队。
正是因为有过往的经验累积,才让我们有更多的手段选择,并活用在新作《TRIBE NINE》与其他尚未发表的新作,进行往后作品的跨媒体战略。
与 HoneyWorks 之间形成的合作关系正是一个好例子。酝酿并筹备自家 IP,与其他公司 IP 也能互相交流专业知识进行展开,必须持续完成这些试炼,我们才能成长为更加成熟的 IP 制作公司。
4Gamer: 非常感谢您的详细解说。最后请针对 Akatsuki Inc. 目前提供服务的游戏作品,为各位玩家介绍往后值得注目的焦点。
戸冢: 我们提供的游戏作品横跨了多元领域,具体特色实在是一言难尽,但我的游戏部门管辖风格,是将大部分的权限交给每个小队执行。我们特别将这点称为“展现风格”,比方说追求展现 HoneyWorks 的风格,符合八月甜心形象的风格,提供各位拥有本公司制作风格的游戏作品。这正是 Akatsuki Inc. 无法将这个“可塑性”过早断言为本公司特色的理由。敬请各位期待我们推出其他公司没有的个性化体验与巧思,精心准备的惊喜与策略。
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