数据调查机构 Sensor Tower 近日指出,根据 Sensor Tower Store Intelligence 的估算,2020 年第二季全球手机游戏玩家花费达到 193 亿美元,较去年同期成长 27%。与 2020 年第一季,也就是疫情在中国爆发、逐步蔓延至全球的时期相比,营收成长约为 10.3%。而与前一季相比,第一季成长约 6.7%,较去年同期成长约 16%,达到 175 亿美元,并在 5 月时来到上半年高峰,约为 66 亿美元,较去年同期成长 21.5%。
图片来源:Sensor Tower
不过玩家支出的高峰却没有跟上下载量的成长,导致第一季相较于 2020 年第二季,成长呈现放缓走势。在第一季时,新游戏的下载量大幅增加,与上季相比成长 20.7%,较去年同期成长 38%,来到 134 亿。2020 年第二季更成长到 150 亿,季成长约 12.7%,较 2019 年同期成长 45.2%。下载量于 2020 上半年 4 月时来到高峰,为 55 亿。
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在封城期间,能够让玩家们远距离联系彼此的游戏受益匪浅,包括
Roblox Corporation 的《
Roblox 》以及Epic Games 推出的《
要塞英雄 》,诸如此类的作品都迅速的在手机玩家之间普及。
从 2020 第一季到第二季,下载量前三名的国家分别是印度、美国以及巴西,且都较上季有所成长。印度在第一季时创造了 18 亿的下载,并在第二季成长 50% 至 27 亿,值得一提的是,印度在 3 月左右进入封锁。而美国的下载成长幅度相对较小,两季累计超过 14 亿。巴西在第一季的安装量接近 11 亿,第二季则成长约 9%,达到 12 亿。不过巴西政府所实施的封锁政策与其他国家相比,在时效以及范围来说都较小。
至于疫情最初之地—中国,第一季时的 App Store 下载量达到 7.43 亿,第二季则下降 35.8%,来到 4.77 亿。中国在 1 月时进入封城阶段,并在 4 月取消这样的措施。
营收方面,美国在 2020 年上半创造了超过 100 亿美元的收入,排名第一。用户消费从第一季的 45 亿美元成长至第二季的 56 亿美元,增长约 24.4%。日本则以超过 80 亿美元的消费排名第二,包括第一季的 38 亿美元及及第二季成长 13.2% 的 43 亿美元。位居第三的中国则在第一季于 App Store 创造 67 亿美元的收入。与其他国家 / 地区不同的是,当进入封锁阶段后,中国游戏的收入反倒从第一季的 35 亿美元下降至 32 亿美元,降幅约 8.6%。
图片来源:Sensor Tower
营收方面,腾讯旗下的《PUBG Mobile》为 2020 年第二季全球收入最高的手机游戏,该季产生约 6.21 亿美元的收入,较 2020 年第一季(6.745 亿美元)下降约 8%。该作品的高峰出现在 3 月,也就是中国封城结束前夕,约为 2.7 亿美元。
在疫情肆虐期间,儿童取向的 MMO 游戏《
Roblox 》受惠良多,该作品的手机版在第二季累积 3.028 亿美元的收入,较第一季的 1.907 亿美元成长 58.5%。而玩家在封锁期间显然花费更多金钱在此作品上,在 5 月来到 1.086 亿美元的高峰,较去年同期成长 188.6%。而 Niantic 的《
Pokemon Go 》在 2020 年第二季同样有着显著成长,较去年同期成长 32.7%,第二季营收超过 2.54 亿美元。而这也归功于许多因素综合之下产生的效应,包括因应封城等措施松绑了游玩地区的隔阂,另也更改原本的地理定位游戏机制,让玩家可以在家中轻松体验。尽管有着“Stay Home”这样的限制,但《
Pokemon Go 》仍然创下了有史以来最佳的上半年成绩。
Epic Games 推出的《
要塞英雄 》是全球第二季 App Store 营收最高的游戏之一,玩家消费成长 110.7% 来到 1.465 亿美元,在营收大幅提升的同时,官方也新增 Party Royale 等模式,让玩家能强化彼此之间的互动,同时也举办了如 Travis Scott 演唱会、Christopher Nolan 电影放映会等活动。
从数据上来看,COVID-19 疫情爆发显然对于全球手机游戏市场产生重大影响,尤其是封城等措施导致短期内的下载、营收大幅成长。然而全球消费水准也同样因为疫情的关系产生恶化,因此长远来看,玩家消费是否能持续保持乐观,仍有待后续观察。