Blizzard 于美国时间 4 月 3 日在美国 Blizzard 总部举办《
魔兽世界:决战艾泽拉斯》记者会,由 Ion Hazzikostas 详细介绍新资料片内容,巴哈姆特 GNN 等国际媒体受邀到现场采访。Ion Hazzikostas 现场宣布新资料片上市日期,同步深入解析游戏内容。
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现场公开美国上市时程
Ion Hazzikostas 指出,《决战艾泽拉斯》采用联盟对部落的主题,也是整个《
魔兽世界》、《
魔兽争霸》的核心,回想《
魔兽争霸》系列多年前即时战略游戏,都是以联盟与部落战争为主题。不管过去历史如何演变,艾泽拉斯都是分裂的大陆,过去两阵营把歧见放一边、去对抗更大的邪恶势力如燃烧军团,对抗燃烧军团过程中还是有些过去的歧见放不下,问问葛雷迈恩、希瓦娜斯就不可能把对方当朋友,当燃烧军团消灭、艾泽拉斯逐渐复苏,歧见却也慢慢浮现,不管部落还是联盟为了艾泽拉斯做了什么事,都还是部落、联盟阵营,所作所为都是为了部落或是为了联盟,就像《
魔兽世界》彼此见面问的第一句是你是部落还是联盟一样,正确答案就看你是为谁效命而定,大家都会忠于自己选择,这就是《
魔兽世界:决战艾泽拉斯》的核心主题。
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部落与联盟歧见并未消弥
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《魔兽世界》游戏总监 Ion Hazzikostas 现场详细解析新资料片故事与特色
他指出,过去被暂时放弃的歧见升温变成
全面战争,在大家互相厮杀、争夺部落幽暗城那场大战之后,整个艾泽拉斯被很清楚分成两部分,两大阵营各占一边,东方的联盟对上西方的部落,卡林多变成红色部落,东部王国都是联盟,东部王国在部落被驱逐出幽暗城之后就变成联盟一方,整个事件尚未结束,联盟或部落现在这阶段无法取得上风,东方王国与卡林多之间就是大片海洋,两边阵营都希望寻求第三方势力以赢得战争。
他说,海上霸权国家就是两边阵营想要拉拢的,海洋当中两大霸权包括食人妖赞达拉与库尔提拉斯,前者是部落想拉拢、部落玩家可以探索与设法拉拢的区域,库尔提拉斯是珍娜故乡、自然而然是联盟想拉拢的势力、是联盟玩家可以探索的区域。《潘达利亚之谜》时赞达拉是玩家的敌人、曾和其对战过,现在可以看到《决战艾泽拉斯》双方一开始各有三区域可开放给玩家,部落在赞达拉探索三地区提升等级,联盟则是在库尔提拉斯,玩家可以遇到新的敌人、战友、新谜题,可能到敌对阵营去探险并堆叠成
全面战争,就像是《德拉诺之霸》建立各自要塞、《军临天下》职业战役,那新资料片则有
战争前线贯穿剧情。除了在自己阵营探索,玩家会接到任务,到敌方阵营、区域去解任务,借由此方式双方阵营玩家可以逐渐了解对方在想什么与发生什么事情。《决战艾泽拉斯》封顶为 120 级,封顶后整个世界开启、探索区域扩大整整一倍,玩家封顶后将有全新三区域可探索、解世界任务。
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赞达拉设计图
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库尔提拉斯设计图
Ion Hazzikostas 表示,《决战艾泽拉斯》新内容还包括同盟种族,玩家可以设法拉拢新的同盟种族,会需要用不管是战绩或过去合作的经验去拉拢新的战友,设法希望让同盟种族为自己阵营效力,今年稍早有看到公布新的同盟种族,预购资料片的话,游戏一上市就可以直接使用新的同盟种族高岭牛头人、虚无精灵等已经公布的种族。沿着剧情玩可以看到同盟种族如何决定加入彼此阵营,部落是高岭牛头人与夜裔精灵、联盟是光铸德莱尼与虚无精灵,加入阵营后可以获得创建该同盟种族角色的能力。同盟种族还有像是黑蹄矮人跟马格哈兽人。
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同盟种族
海屿远征
他说,《决战艾泽拉斯》有“海屿远征”是小规模战斗,不管是联盟或是部落英雄,在探索此汪洋时踏上岛屿的小规模战斗,《军临天下》后联盟与部落发现新资源艾泽莱精盐,对于两阵营来说拥有新资源赢得此战争至关重要,身为玩家可以选择要进行海屿远征、三个人小组对抗,玩家会以三人一组方式探索岛屿,让海屿远征可重复游玩。会设计海屿远征是基于过去资料片的经验创造的结果,不管是过去的场景模式、传奇地城,制作副本经验得出了此新的游戏模式,在海屿远征中,玩家组成三人小组可能对抗的是同样三人一组聪明 AI 或者实际的玩家小队,玩家任务是要想办法取得精盐,要比对方更早完成岛屿探索。
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海屿远征
现场同步公开新影片(注:现场影片禁止拍摄),由负责设计海屿远征制作人与游戏设计师 DANIEL STAHAL、JEREMY FEASEL 来深入解析其设计,他们表示,这算是在去年 BlizzCon 后首次提到海屿远征,其设计核心就是到岛屿上去探险、要蒐集艾泽莱精盐,精盐像是星球血液一样是非常有力量的资源,透过此精盐可以升级艾泽拉斯之心,双方阵营都可以用此资源,玩家获得艾泽莱精盐管道很多,不管是地上可见的精盐群或是藏在各地的宝箱、当地居民还有怪物也有蒐藏。在探索过程当中,玩家可能会对上稀有怪或是对上某部落的酋长,在海屿远征中希望呈现的是一种探索未知岛屿的感觉,也就是玩家一开始其实不知道艾泽莱精盐在哪,玩家只能在目视可即之处看到精盐,无法在小地图上看到精盐所在,玩家必须透过探索找到精盐,这里和以往解任务不同,无法在小地图中根据任务箭头找目标在哪,也无法只跟着箭头走,要从团队角度出发、三人决定怎样蒐集精盐最快速。
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海屿远征游戏画面
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他们表示,海屿远征另一特色是会出现的场景与怪物并没有固定的公式,玩家初次踏上岛屿时可能会碰到猴人渔夫或巨大蚌壳,或是关在笼子中可以给自己任务的人,在岛屿上出现的场景有上百种、可能遇到的怪有无数种,为玩家创造出无数的组合,可确保玩家每次踏上岛屿都是全新体验,例如在探索时可能有突发任务发生,玩家想要采集山顶上精盐时可能天摇地动,在远处突然冒出精盐,对玩家来说到底要继续上山还是要冲去突然冒出的区域来采集,都在考验玩家的选择。
玩家不是唯一踏上岛屿的人,不只有联盟、部落,还有其他势力也想要来抢艾泽莱精盐,谁拥有数量最多就可以成为最强势的种族。玩家除了小心敌对阵营外,也要小心元素民族、纳迦等想抢走精盐,部落玩家登上岛屿走到另一方可能会看到联盟的船停在那里,岛上有高等的 NPC,会使用的技能比艾泽拉斯普通生物多得多,对于海屿远征模式也有相当的认识,知道要采取不同的策略,NPC 采取的策略与真人的策略非常类似,相信对玩家来说面对高等 NPC 会相当有挑战性,而部落玩家可能遇上古怪机器的地精,联盟玩家可能遇上三人一组的暗茅食人妖,他们都会使用自己著名的招式来对付玩家,AI 会使用不同战术与策略,可能某一组 NPC 是比较积极善用地形、从玩家眼前抢走精盐,另一组 NPC 有可能是比较防御性作法,想办法回避、避免和玩家正面冲突,往相反方向走想赶快把精盐偷走,这些高等 NPC 技能相当多元,意思就是 NPC 行为是非常无法预测的,很难确定到底会遇上哪种类型 NPC 团队。
他们指出,海屿远征有四种难度包括一般、英雄、传奇与 PVP 难度,PVP 难度指的是遇上敌对阵营真人玩家、和真人玩家竞赛,看谁能取得更多的艾泽莱精盐。海屿远征非常有趣的是,可以依照自己组队的人来制订不同策略,让玩家在团队中可以扮演重要角色、影响团队的策略。在海屿上也会有很多不同的怪,怪的技能也是以海屿远征游戏模式为出发点所设计,可能有很多镇晕或控场技能,也可能出现强悍的菁英怪,这种当然一个人是无法击败。海屿远征吸引人的另一点就是一开始不知道岛屿最具有挑战性的地方为何,可能中央有一大片艾泽莱精盐,但周边有三只菁英怪,玩家可以透过有帮助的道具来协助自己打败菁英怪,而海屿远征不限定职业,不会一定要有坦或补,玩家可以抓朋友就开始体验海屿远征。
Ion Hazzikostas 表示,此次新资料片中大规模战斗就是
战争前线。
战争前线代表两边阵营各自累积资源,最后形成大规模战争,剧情先在阿拉希、靠近激流堡附近,这是部落希望夺回幽暗城、踏回东部王国的滩头堡。
战争前线是 20 人大型战役,灵感是来自《
魔兽争霸》一、二代的即时战略模式,想想《
魔兽争霸》策略是让玩家扮演阵营指挥官,工作是要蒐集资源、建立堡垒、训练军种、确定资源补给,指挥手下进攻对方根据地,最后攻下对方主堡、占领对方根据地,这就是《
魔兽争霸》核心机制,所以设计
战争前线就是想说如果让玩家担任大型战役一员,以英雄身份参与战役,也要累积资源,攻下对方根据地。
他指出,《
魔兽世界》核心内容持续推出,目前至少有 10 个新地下城,包括骑着飞鸟的海盗、不死族的恐龙,相信对玩家有相当吸引力。另外,还有每日任务、世界任务与既有的机制都会有新内容给玩家。新的艾泽拉斯之心系统算是之前神兵的接续系统,玩家在冒险初期就会拿到强力的项链首饰艾泽拉斯之心,玩家在新世界冒险时可以从艾泽莱精盐中汲取能量、强化项链升等,此项链可以进一步强化玩家身上的装备能力,例如肩甲、头盔可以解锁不同特性,玩家可以选择适合自己打法的特性,并借此来客制化个人角色,打造出自己最适合的英雄,此系统奠基于过往神兵系统,此机制可以给玩家比较明确的升等路线与蓝图,也可以让玩家在冒险过程中逐渐强化自己的角色,用更稳定的方式把传说级装备与技能交给玩家来使用。
现场首度曝光部落玩家首度进入赞达拉前的动画
他指出,在游戏故事背景方面《
魔兽世界》过去五年来讲故事方式有些改变,如果玩家熟悉《
魔兽世界》早期的资料片,每个资料片仿佛各自独立存在的篇章,从《燃烧的远征》到暗黑神庙打败伊利丹,接着面对巫妖王,但像巫妖王和前一个资料片似乎没有什么直接关系,研发团队一直希望让每个资料片都有核心剧情是贯穿其中,不管像是葛罗玛许‧地狱吼的堕落在《潘达利亚之谜》逃到德拉诺而诞生了《德拉诺之霸》,古尔丹从黑暗之门出现又引领玩家进入《军临天下》的篇章,甚至最近萨格拉斯侵略艾泽拉斯、使艾泽拉斯出现了艾泽莱精盐,也间接地成为《决战艾泽拉斯》的导火线等,在游戏过程中过场动画、影片的出现次数会比以前频繁,他们希望借由这些新方式强化《
魔兽世界》的故事性。
他现场公布部落众英雄站在世界树之前的一幅画并表示,希望让玩家在接下来 8.03 更新中浅尝《决战艾泽拉斯》前奏篇章,就像燃烧军团进攻艾泽拉斯之前也有前奏篇章一样,他们在《决战艾泽拉斯》上市前会有序曲一样的内容,篇章将发生在黑海岸区域,让玩家体验新的剧情、有机会在野外进行会战、打倒菁英怪,为了自己阵营奋战。玩家将在这些篇章中知道部落侵略世界树的那场战役,那场大战算是之后《决战艾泽拉斯》大战的第一个篇章,现在看到这两张图其实是从动画影片中撷取出来的画面,未来会在影片中得知从有英雄的图片变成烧起来的世界树过程,这也吹响了《决战艾泽拉斯》大战第一声号角。
他说,另一段篇章就是玩家看过的罗德隆大战,就像是破碎海岸前夕任务一样,可以从双方阵营角度来经历此场罗德隆大战并了解两边阵营对此战争的看法,知道到底是什么导致了后面《决战艾泽拉斯》的
全面战争,这些在资料片上线前都会体验到,预定在 8.03 推出此内容。
他指出,故事剧情会从围绕萨格拉斯的小会战转变成之后的大型会战。这些过场动画和影片也肩负了介绍新的势力作用,可借此让玩家认识之后要踏上的新区域,联盟方面有珍娜故乡库尔提拉斯的协助、这对联盟是很理所当然的决定,联盟玩家会随着船舰航行到库尔提拉斯探险,部落比较复杂,因为赞达拉帝国向来是个自傲又神秘的帝国,过去赞达拉曾经是敌人,5.2 版时玩家是公然与其对抗,那赞达拉食人妖为什么要帮部落?在 ALPHA 版本中大家可以发现部落想出了计策,在赞达拉有两位重要人物一个是赞达拉国王的女儿塔兰吉公主与国王信任的参谋,这两人被联盟抓走了,在《决战艾泽拉斯》中若玩家是部落一方,玩家任务非常险峻,要深入联盟领地、设法救出公主与参谋,只要能成功救出两人,他们两人非常重要,透过救出他们、就可以让赞达拉对部落改观而协助部落,让部落的代表能够会见赞达拉的国王,玩家解决此任务后就可航向赞达拉,认识此种族、了解他们的文化,这算是充满灵性的旅程。食人妖可以从低等灵撷取力量,而赞达拉食人妖这种能力特别强,部落一方面背后有联盟追兵,一方面可以去了解食人妖与低等灵间的力量。
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库尔提拉斯设计图
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赞达拉设计图
现场也首度曝光部落玩家进入赞达拉之前的动画影片(注:现场影片禁止拍摄),影片预定数个月后才将正式解禁。现场动画描述塔兰吉公主在船上遭到联盟追赶,她召唤了恐龙的力量、由恐龙顶船逃离联盟船只追击后,部落船只趁机反击、击沈联盟船队,在影片最后公主高喊“WE ARE HOME~”,部落玩家正式将踏足这个充满黄金的地带,有古老的神庙、金字塔与强盛伟大的帝国。
Ion Hazzikostas 现场同时向媒体公开未来将释出的《决战艾泽拉斯》宣传影片,影片最后公布了游戏上市日期为美国时间 8 月 14 日。Ion Hazzikostas 同时宣布了《决战艾泽拉斯》美版实体典藏版内容,包含《Elegy》与《A Good War》的精装双面书,这本图文小说从一边翻会是联盟的故事、从另一边翻是会是部落的故事,分别从联盟与部落的视角描述世界树泰达希尔陷入火海的始末,内文由 Christie Golden 和 Robert Brooks 所撰写,让玩家了解《决战艾泽拉斯》前导事件、什么事情带出了《决战艾泽拉斯》的剧情,到时玩家也可以在游戏体验到。
此外,典藏版中有部落与联盟镶边双面忠贞徽纪,让玩家可以昭示自己所属的阵营,还有《决战艾泽拉斯》数位专辑等。台湾 Blizzard 表示,台版实体典藏版内容与售价将于日后公布。
在记者会后,Ion Hazzikostas 与《
魔兽世界》游戏技术总监 Patrick Dawson 与首席游戏设计师 Matt Goss 也接受巴哈姆特 GNN 等国际媒体的提问,以下为海屿远征主题等访谈摘要整理:
问:请问设计海屿远征灵感从哪来,是否使用新的技术,例如用《暗黑破坏神 3》的引擎或技术来制作?
Ion:简单的来说,我们海屿远征没有用到《
暗黑破坏神 3》的技术或引擎。我们希望做得是多变的环境,大家看到的岛屿全部都是用手绘的,这也是为什么游戏世界看起来如此漂亮的原因,这都是关卡设计师与美术团队一笔笔画出来的,。
在海屿中出现什么样的怪物与事件有非常多的随机组合方式,没有特定的公式与出现的方式,基本上我们设计的是做什么动作会启动什么样的事件,或者是在什么样的环境会出现什么样的怪物,AI 高等 NPC 会做什么也是玩家无法预测的,海屿远征设计上是希望让玩家每次踏上岛屿都无法马上知道岛屿会带来什么样的挑战或惊喜。在海屿远征设计上,用到两个主要技术,一是新的技术可以更容易决定在某区域要生成什么样的怪物,如何随机生成不同的怪物,这跟在《
魔兽世界》其他地区生成固定怪物的技术不同,另一方面则是随机发生的事件与高等 NPC,玩家体验后会发现海屿远征的高等 NPC AI 与一般 NPC 不同,过去十五年来《
魔兽世界》怪物行动很单纯,就是接近玩家、攻击玩家,海屿远征的怪物碰到的 NPC 是与过去完全不同的,这些新 NPC 的 AI 是我们从零开始设计的,我们赋予了这些 AI 完成任务、制订策略,跟着策略最佳路线来行动的能力,也让这些 AI 能够根据状况变换他们的行动目标与作战方式,这对我们来说是新技术,也希望未来带给玩家更多变化的新技术。
问:海屿远征岛屿实际数量有多少,可以遇到的 NPC 数有多少?
Ion:目前规划了六个完全不同的岛屿,加上岛上的建筑、怪物多种类来组合,借由随机可以有的组合将会非常多,以敌方 NPC 来说每阵营会有六组不同的 NPC,当然还有可能会有变动,我们还在进行 ALPHA 前的测试,所以接下来可能还会有改变。我们设计海屿远征是希望玩家踏上岛屿都像新的岛屿,但若是变化太大,也可能会造成其他问题,玩家会无法从经验中学习,所以我们设计时希望让玩家假设看到某一种敌方组合可以了解其打法会比较强势积极或是比较消极,这样玩家比较容易想出应对方法或策略。让玩家有机会用到以前经验,如果每次踏上岛屿会碰到什么环境与场景都是完全不可预期的,每次都完全不同的话,对玩家来说较无法从经验中学习,所以太随机也会有问题。
问:海屿远征为何设定是三人组队?会不会对职业组成有所影响?
Matt:设定海屿远征为三个人团队,主要是希望玩家把重点放在探索,如果团队超过三个人,玩家能掌握的资讯就会变得比较受限,没法把重心放在探索。其实我们系统设计没有人数的限制,或许未来大岛屿也可能需要大型团队的探索。
Patrick:在设定海屿远征的内容时,我们不希望一定要有坦或补职才可以,当团队人数多的时候,玩家扮演的角色会更重要,而海屿远征不一定要有坦或补才能进行三人任务,可以让玩家更自由地把重点放在探索。
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Matt Goss (左)与 Patrick Dawson 接受巴哈姆特 GNN 等媒体访问
问:在新资料片中希瓦娜斯扮演重要角色,但不少部落玩家开始担心说不定资料片还没结束,部落就要换大酋长了?
Ion:希瓦娜斯看她以前在游戏中的表现,大家就知道她从来都不是和平主义者,她的作法都比较积极,现在战争开打、她是大酋长,从释出动画影片中可以看到部落成员都相信她,不管是《
魔兽世界》部落方或是玩家都非常信赖著女王,当然战争对双方一定会造成影响,这就有待剧情来为大家解惑了。
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希瓦娜斯的命运到底如何…
问:刚刚有提到关于世界树事件的画与罗德隆大战,可以谈谈两个前夕事件推出时间?
Matt:这会是两个分开的事件,但哪个先发生目前无法公布,当玩家开始玩到时,会根据自己是联盟或是部落阵营来了解事件发生的角度,针对事件的想法也会因为阵营而有所不同,而在《决战艾泽拉斯》上市时,这两个事件就是已经发生的事情了。
问:同盟种族有明确可以使用的时间吗?
Ion:以同盟种族来说,在《决战艾泽拉斯》上市后随着剧情推进,玩家就可以使用同盟种族黑蹄矮人与玛哈格兽人,至于赞达拉与库尔提拉斯的种族的话,基本上他们会比较晚才加入。这两个派系是《决战艾泽拉斯》核心故事,在《决战艾泽拉斯》中双方阵营想要赢得他们协助,随剧情推进,当两势力完全加入部落或联盟阵营后,才变成玩家可以使用建立的角色。
就像我们在 BlizzCon 讲过的,玩家对于新加入的种族有很热烈讨论,玩家给了很多意见,想要哪个种族、不想要哪个种族,以后可能会有更多种族加入,但目前没有具体内容可以分享。
Ion:我不能讲什么,我们在 BlizzCon 有讲过此事,也曾经张贴征人启事,现在这些征人启事都拿掉了、大家可能会有些猜测,我们对于这项新计画很期待,但目前没有什么可以。
问:你们公布了《决战艾泽拉斯》上市时间,那 BETA 时间呢?
Ion:目前还没有时间表,但应该非常快。关于这次我们的作法,玩家如果注意到我们过去推新资料片习惯的话,会发现我们这次 ALPHA 测试阶段比较长,老实说,如果做的是《德拉诺之霸》资料片时现在应该早就是 BETA 阶段、邀请玩家来体会内容,但我们这次不想要这么早带入 BETA 阶段,我们希望把游戏弄得更精致再进行 BETA 测试,现在还没有每个区域都开通,测试时要使用瞬间移动或是偷吃步来测试不同区域,所以对我们来说还是处在 ALPHA 阶段。不管如何,BETA 开始时间应该快了,这个礼拜游戏 ALPHA 版会完成、六个可探索区域就会开放,届时所有户外任务都将解锁。
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《魔兽世界 决战艾泽拉斯》祖达萨游戏画面
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《魔兽世界 决战艾泽拉斯》自由港游戏画面
问:那可以粗估 BETA 到底何时会开始?
Ion:大概在资料片发行前几个礼拜吧。实际的 BETA 测试开放时间,根据过去经验通常是在 BETA 开放前一两个礼拜才知道。过去通常是实际上市前四到六个礼拜,但这并不是官方的宣布,这只是我根据过去经验的预测。
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《魔兽世界 决战艾泽拉斯》沃鲁敦游戏画面
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《魔兽世界 决战艾泽拉斯》斯陀颂恩谷地游戏画面
问:《决战艾泽拉斯》新的区域将分成部落与联盟,封顶后玩家会常要到敌方那里去解任务,还是只有特定任务需要去?
Ion:封顶玩家应该蛮常在两边阵营领地来回跑。我们设计方式在新区域中双方阵营主堡都会有战情中心的设施,只要解锁了对面区域就可以透过战情中心和其中一名队长谈话,坐船到对方势力三区域任何一区域,这跟以前用鸟点跟传送门传送是一样的原理。目前我们计画会有六个势力,每个势力都有相关的使节,在自己所属阵营的新区域会有三个势力,此外还会有两个中立的势力包括麦格尼‧铜须等s,两中立势力的世界任务是散布在赞达拉与库尔提拉斯区域。
在敌对的区域上,将会有战争派系相关的世界任务在那边进行,我预期已经封顶的玩家应该是常会两边跑,当然到敌对区域的话,友善的人会比较少、鸟点较少,而同样会有世界任务与世界王可以打,宝箱也可以开。
问:未来新资料片 PATCH 推出的速度,是否和以往资料片速度一样?
Ion:我想是的。就目前开发团队来说,对于《军临天下》推出新内容与剧情推出速度算是蛮满意的,包括 PATCH 的间隔时间。严格要说的话,就只有 7.1 推得有点太快,也就是卡拉赞对所有玩家来说推出速度有点太快,如果可以再来一次,我们会选择把卡拉赞晚点推出,至于其他都很满意。关于新资料片大、小型更新间隔与新区域开放等,我们会以《军临天下》推出的时程来作为范本。
问:目前还没有看到艾泽拉斯之心完整的系统如何运作?在资料片上市时我们就会看到完整系统?
Ion:稍晚的 ALPHA 版其实将会涵盖了艾泽拉斯之心的系统,ALPHA 版本就会让测试者使用艾泽拉斯之心的能力、来解锁装甲特性,届时参与的玩家可以选择不同装甲特性。这个系统还没有完全确定哪些特性是在打团队副本或是打王时一定要选的,其对于整个游戏有何影响还没经过测试,所以不太确定。
但只要玩家不是瞬间升等,而是慢慢累积艾泽莱精盐所拿到第一个艾泽莱护甲,其艾泽拉斯之心累积到一定等级解锁第一个特性会直接影响到职业最常用的技能。艾泽莱护甲可以解锁就类似传说或橘装的特殊能力,且让玩家更容易掌握自己想要附加哪些能力,艾泽莱护甲的能力单独来说会比传说装备能力稍微弱一点,但是玩家有可能借由解开护甲能力获得新的技能也说不定,例如针对单一目标攻击可能增加相关技能,解锁能力也可能影响到你使用放招的顺序,所以设计此新系统时是以这方向与复杂性来设计。和之前神兵系统相比,虽然一样是提供玩家影响所施放技能的特性,但艾泽拉斯之心更可以让玩家掌握到底自己要选择使用哪些能力,以神兵系统来说,玩家一开始就知道神兵武器可以提供角色哪些技能加成,所以最初几个礼拜没什么特别事情可以做,只能慢慢累积点数来解锁技能,那和传说装备相比、传说装备不见得打一次打就会掉,也许要好几个月才打得到,所以艾泽拉斯之心可以说是这两者间取得一种平衡。
问:有些像传奇地下城等级的王在过了一个时间点突然难度变超强,会持续保留此机制吗?
Ion:这个机制应该不是新机制,大家记得当年打纳格纳罗斯连打五十分钟,一旦团队阵型溃散就灭团,而像尤格萨伦最困难也是最后阶段。某种程度上来说,如果王的最后一阶段 打起来比之前轻松,似乎对玩家来说少了点期待,所以我们觉得打王最后阶段应该是最困难的时候,像王的血只剩 20% 应该是最困难的时候。但反过来,当玩家打王时好不容易打掉 2/3 血条,却出现新机制就灭团,也容易让玩家挫折,目前有些王的设计上难度变化可能掌握比较好,像是古尔丹、整场难度平衡上掌握的比较精确,最后阶段还是有新技能要想办法如何应对,但并不是困难到马上灭团。
我们在设计王的时候,会想办法平衡要在何时把王强度拉高,我们了解王的最后阶段设计得比较简单、打到剩一点很高兴这是一种极端,剩一点血却变得超难,这是另一个极端,我们希望在两者间取得平衡,免得让某一些族群玩家有所不满,尤其是在设计传奇难度地下城时所谓的很困难跟困难到吐血可能差别是很细微的。
问:以后会有像勇气试炼这样的副本吗?
Ion:我们对勇气试炼副本还蛮满意,以后可能会有类似副本出现,我们也喜欢尝试不同副本大小,所以以后如果要出现小型副本也是有可能的,这要根据剧情需求而定。
如果剧情有还没有收尾的故事,可以用这种小型副本为故事收尾,所以当然是有可能推出。在《军临天下》副本中研发团队很早就知道会打到萨格拉斯之墓这副本,但以勇气试炼来说,其实是在《军临天下》快上市前才决定把它做成小型副本,因为勇气试炼主要故事有些像是欧丁线还没收尾,但若要把此副本放到其他大副本中哪个都不适合,因为它是支线剧情,就用小型副本来做结尾,所以如果《决战艾泽拉斯》也有这样的剧情,就有可能以此方式为支线剧情收尾。
问:我们看到有很多同盟种族进来,那是否早期资料片的种族也会出现呢?例如像是《巫妖王之怒》的海象人等,是否会变成可能加入的种族?
Ion:当然这都有可能,某种程度来说黑蹄矮人就像是过去出现过的种族、现在回锅一样,他出现过很多次,玛格哈兽人也是让《德拉诺之霸》种族再回锅。一切还是要看目前剧情发展来说,哪个种族出现是合理发展或者哪个副本可以让过去种族有出现的机会,只要合理就是有可能,会根据剧情引入势力不同而定,所以说任何事情都是有可能的。
问:新资料片开放时区域的飞行坐骑就会开放吗?
Patrick:我们从《德拉诺之霸》、《军临天下》中学习很多,也尝试过很多解锁飞行的方式,从这几个资料片经验来说,当新区域开放时最理想的还是用一般坐骑来探索,以后再解锁飞行,所以新区域刚上线时,我们还是偏向先用一般坐骑来探索。
问:那天赋技能有没有大调整?
Matt:我们对于《决战艾泽拉斯》的天赋会做调整,其实在《军临天下》就已经有大规模调整。那到时在《决战艾泽拉斯》主要会针对恶魔术、生存猎调整,而过去在《军临天下》把牧师、法师可以施法提升大家的 Buff 数值拿掉,现在也要把它加回来。
问:关于沃金的未来有没有什么可以分享?
Matt:部落玩家在《决战艾泽拉斯》要拉拢赞达拉,那提到食人妖很难不提到沃金,他在部落会有故事线,将会在《决战艾泽拉斯》出现,目前没有更进一步内容可以分享。
问:刚提到玛格哈兽人到底是原本的兽人还是《德拉诺之霸》的兽人呢?
Matt:这点就要留给玩家自己玩剧情来探索了。玛格哈兽人部分是很具有吸引力的剧情,希望大家来探索看看。
问:BlizzCon 有提到艾萨拉女王,是不是在资料片后面部落和联盟又会共同对抗还是两阵营一路打到底?
Matt:在 BlizzCon 艾萨拉女王有露脸,对我们来说《决战艾泽拉斯》主轴是两大阵营的对抗,那在故事线上有两大势力要对抗,可说是《
魔兽世界》有史以来最大的战争与激烈交锋,当出现这第三势力时会发生什么事情,这是我们想要导入的故事线。
务来占空间
问:资料片听起来对老玩家有吸引力,那你如何照顾新玩家?
Ion:每天都会有新玩家进来《
魔兽世界》,只要有新资料片出来,通常会引发一股热潮,让大家会容易注意到此游戏。我们当然希望对新玩家来说,初始章节与任务是更友善与更容易上手的,在 7.3.5 中我们对此有多所着墨。以往新玩家要进入《
魔兽世界》比较困难、一开始学习曲线陡峭,有很多技能用法、操作需要先了解,而玩家进入银松森林过个 20 分钟后任务就太简单,升等级速度会比剧情来得快,甚至还没有掌握技能使用方式。
在《决战艾泽拉斯》中,玩家可以用自己的速度来熟悉游戏世界,应该是比较好的新手体验,此资料片也会有直升等级的方案,过去等级对于新玩家来说是进入障碍,一方面是原有玩家等级越来越高,像新玩家在《浩劫与重生》、《潘达利亚之谜》看到等级 90 的玩家、挑战非常大,新玩家看到新资料片资讯就想来玩玩看,但碰到的都是等级很高的玩家,就会有障碍,所以我们设计了直升的服务,让初次在《决战艾泽拉斯》玩魔兽的玩家可以直升与尝试职业,是完全让玩家决定自己要如何玩这游戏的,这是我们持续关注的部分,我们会把部分资源会放在开发新手体验的环节上,我们希望让新手玩家自己决定用什么样的方式来体验这游戏。
问:听说《魔兽世界》装备掉落会改用个人拾取方式,而不是 BOSS DROP 的方式?
Matt:我们几周前有证实这件事,以后会采个人拾取方式,在《军临天下》有介绍过个人装备绑定的机制,之后也会沿用此机制。虽然对于分开推团可能会有副作用,但对玩家来说要拿到最好的装、就是尽量玩自己的角色,而不是用一堆角色然后把装分在一人身上。
这对公会来说也是好的,大家组队时总是想要有所回报,虽然说可能对分开推团会有所影响,我们觉得整体来说这改变是好的。
问:当游戏内越来越多的情况下,任务日志系统有计画开放上限,或是怎么样做能够让玩家更易于管理吗?
Patrick:我们对于 UI 接口如何更有效率都很关注,我们希望让其使用起来更友善,而任务日志我们希望维持固定大小,原因在于如果秀出一百多个任务,会更不容易管理,所以我们会限制数量,让玩家重点放在核心任务上。
Matt:我们在《军临天下》发现有些任务玩家并不想解,就会一直占据任务日志空间,会卡很久,那我们以后会减少此类任务,不要让玩家有不想解的任务。