SQUARE ENIX 旗下针对智慧型手机平台制作的对战型战略卡片游戏《
破军・三国志》(iOS / Android)是以将棋为蓝本的“TCG X 桌游”游戏,已于昨(29)日在日本地区开放下载。
※ 本作目前仅于日本地区推出。
在本次的报导中,将会一边为玩家们送上游玩心得,一边介绍因前日本职棒选手 ‧ 古田敦也也参与演出而引起话题的本作品所具备的魅力。
将 TCG 与桌游予以融合
本作品正如标题所示,是以三国志的世界为背景来进行的游戏,不过让笔者先从较为偏向 TCG(集换式卡片游戏) 的部分介绍起。玩家可自由选择被分类为各种主题的“大将”(各势力的君主 ‧ 牌组)、作为棋子来行动的主战力“将兵”卡,以及具有伤害或抽牌等效果的“宝物”卡(最多能加入四张),构筑出共 30 张卡片的牌组。
属于将兵卡的是身为“刀兵”、“弓兵”的士兵,以及“关羽”、“夏侯惇”等武将,分别拥有各种不同能在出阵、战斗、回合开始时等场面下发挥的特技(特殊效果)。不过一旦各卡片与每位大将所设定的 “血盟” 不符,就无法加入牌组内。如血盟为孙策的“周瑜”就无法加入刘备牌组内。玩家得视手上的卡牌阵容,考虑大将与将兵的特性来建构牌组。
将兵卡可使用游戏内货币,或是付费货币于转蛋机中取得。另外宝物卡则无法从转蛋机中取得,而是能够以分解将兵卡时取得的 “桃子” 进行交换。将多张宝物卡进行合成之后,还能进化为效果更高的卡片。由于有限的四张王牌至关重要,不妨将多余的将兵卡当成未来的保险,持续积极地进行分解也是个不错的选择。
在牌组的运用技巧、各卡片的效果等部分上,玩过智慧型手机平台数位 TCG 游戏的玩家应可轻易理解并迅速上手。但初学者或许从游戏开局后,就会因为吸收了庞大资讯量而感到繁杂,因此刚开始不妨试着先进行转蛋,配合取得的卡片来选择大将,并自动编组牌组来进行战斗。推荐先把艰难的部分先放在一旁,专心品味对战的乐趣。
在本作品的主要项目“战记”里,能够透过“推进剧情”以及“与敌将的战斗”来回顾三国志的历史。剧情是为各个大将所分别准备的故事,自黄巾贼的崛起开始到三国鼎立,玩家可从各式各样的视点下欣赏这些历史。
战记是以向导角色“大乔”与“小乔”之间的对话为中心来进行的。大乔为说故事的角色,而小乔则在一旁搭话,并一边插入主要人物们的对白。
当然本作品因为支援 PvP 玩法,而也能够享受与其他玩家之间的战斗。对战形式除了依据层级来比个高下的“争霸战(排名对战)”、无需顾虑胜败纯享受乐趣的“演习(休闲对战)”外,还预定在营运开始后提供具有排名或报酬机制的“每月活动”。
当准备好了牌组后,就可游玩战记并尝试战斗。对战是在分为自阵、敌阵的 5 格 X 5 格的棋盘上进行,双方在各个回合里重复进行配置、运用卡片,让棋子进行移动、攻击等动作,最终以压制盘面为目标。胜利条件为对方大将的生命值归零。
将兵卡上印有象征给予对手伤害的“武力”、能够承受多少伤害的“兵力”,以及在出阵时所要求的“COST(コスト)”。COST 采用了牵动着自军“兵粮”的形式,兵粮采用了战斗开始时是从 “1” 点开始累积,一回合增加 1 点的设计,因此在对战初期时是无法派遣强力的卡片上场的。
玩家得考量牌组的内容,决定将重心置于序盘、中盘、终盘等任一时机下的战术。能够重复抽到的宝物卡,由于最多只能放入 4 张至牌组内,因此不能过度仰赖该牌种。本作品的将兵卡也大多附加了 “搜寻系的抽牌效果”,利用将兵卡来让手牌或牌组来进行循环可说是游戏基本的方针。另外在战斗开始时由于能够重抽手牌,可在此降低一开始抽不到将兵卡的风险。
将兵卡的种类分为能对骑兵展开先制攻击的“甲兵”、配置后能马上行动的“骑兵”、能够进行两格后远距离攻击的“弓兵”、兼具骑兵与弓兵优点的“突骑兵”,更存在着独特系的“军师”、“文官”。
卡片的移动方式也分为能移动前后左右四格、只能步行向前进、如银将般能够移动至前方三格与两侧斜角后方、如王将般能够移动至周围九格(※仅限大将)等各种不同的类型。本作品要求玩家得具备判断移动、攻击、效果,并将战略凝聚在一步之上的思考能力,具备了“像是将棋但也并非是将棋”这样的游玩感。
但游戏中并不只有进退攻防。在盘面上配置出特定的形状后,就能发动各大将的“阵形”。阵形存在着将卡片排成一直线,或是将卡片排成三角形等各式各样的形状,在发动时对位于阵形内的卡片附加上各式各样的特殊能力。
虽说如此,由于在与对手在盘面上进行拉锯时无法建构阵形,再加上在既存的 TCG 里手牌的运用及牌组的循环,因此也要求玩家需具备桌游的游玩技巧。由于阵形效果是能翻转劣势的一招,不论是自己还是对手使用皆是如此,玩家最好得时时刻刻留意这招。
此外还有让卡片前往盘面的最深处-敌方本阵就能让其“返回阵地(帰投)”,该卡片会从盘面上消失,回到玩家自己的山牌(覆蓋的牌组)里。还有在返回阵地之际,将会根据牌的种类发生如甲兵为给予敌将 2 点伤害、文官则让兵粮回复 1 点,而军师则是让手牌增加 1 张等附属效果。
基本上虽然让卡片留在盘面上会比较好,但由于让卡片回到山牌里,就能够获得再次游玩到相同卡片的机会,或许可视情况加以运用。就算先把 COST 的问题摆在一旁,由于也存在着能够再度使用出阵时特技,或是其中具有 “返回阵地时对盘面上的卡片附加特殊能力” 特技的卡片,根据情况有可能带来不小的优势。
顺带一提,我认为起初不论是谁都会想到 “在没有敌人的列上放置骑兵,直接突击敌方本阵,给予敌将两点伤害” 这样着重于伤害的骑兵使用法。不过在实际返回阵地后,就能够一窥这种战法的利与弊,总之先尝试看看可是很重要的。
此外在介绍牌组系统时虽未曾提及,但在本作品里的牌组内存在着“先锋”的格子。这是 “在开始战斗时能够将仅限 COST 4 以下的 1 张卡片放入初期配置” 的设计,可说是身为各玩家战术之关键的重要格子。
在此举出一个例子,打出作为黄巾党武将们的先锋,具有每回合 “丢弃手牌 1 枚 + 抽 2 张牌” 之效果的“辎重兵”,此举能够一边保有充沛的手牌,并以低 COST 为主体,攻击力较低的单位(伴随着攻击性、猛攻的特性)展开攻击。
由于黄巾党是在战记序盘里交战的对手,在放置这种辎重兵后也有可能因物资的数量而让我方遭到压制,因此可得尽早击溃这种兵种。就像这样,先锋的存在是让自己的牌组主体加速的同时,最好还能逼迫对手放置应付的卡片。
因为本作品是采用以将棋为蓝本、结合“TCG”ד桌游”的游戏风格,实际上要“轻松一战”可说是很难的。那并非单指在卡片及盘面上的资讯量,一旦开始游玩在本作品内一进一退充满知略般的攻防后,就会逐渐发现游戏中蕴藏着尚未游玩过的人所无法想像般,让人不经意陷入深思熟虑般的中毒性。想找寻内容扎实值得投入的手机游戏的玩家们,不妨尝试看看。
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