GDC 2018 的第三天举行了一场以
“Classic Game Postmortem: 'Sonic the Hedgehog'”为题的演讲活动。Classic Game Postmortem,以回顾过去人气游戏的技术及设计,并将经验活用于现代游戏制作为主旨,今天要给玩家们介绍在 SEGA 于 1991 年发售的《
音速小子(ソニック・ザ・ヘッジホッグ)》系列首款作品内登场,称为“索尼克”的角色是如何诞生。
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大岛直人(中央,现任 ARZEST 副董事长)
安原广和(右侧,现职 Unity Technologies Japan)
索尼克的诞生 目标创作出长年受人喜爱的角色
提到索尼克,众所周知是生于日本,在欧美具有非常高人气的角色。受欢迎的程度与任天堂的玛利欧等角色,可能是过之而无不及。
而一手创作如此高人气的索尼克之人,正是这场演讲的主讲者-大岛直人与安原广和,距演讲还有 30 分钟以上外面就大排长龙,人潮汹涌。在演讲开始前就让人重新认识到索尼克的高人气。
大岛负责 1991 年于 MEGA DRIVE 主机发售的首款《
音速小子》角色设计,安原则担任该作总监。本次演讲,首先讲述了被人们喜爱长达 20 年以上的索尼克是如何诞生。
大岛简介了当年 SEGA 被任天堂超越,深深反省从前将游戏角色用过即丢的心态。因此公司下了指示,希望能在 16 位元家用主机 MEGA DRIVE(美国取名为 Genesis)上,创造一个和任天堂的角色一样,能长年受到喜爱的电玩角色。
当初提案多如繁星,甚至还有提案要作个“胡子大叔”。就在当时,中岛提出了他前往纽约时所带着,绘有角色提案看板的问卷调查。他表示根据结果“针鼠最有人气,第二名是胡子大叔(笑),这样一来就只能选针鼠了”。
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投影片中为当年看板上刊载的原案名称。除了针鼠之外似乎还有犰狳或狗的提案
那么,为什么索尼克会是那个样子呢。大岛表示当时“他认为好的角色是以简单线条打造的”。还回想起当时他认为角色并非是以强烈的特征来表现,“相连的眼睛与蓝色针鼠,先抓住这两项要素,剩下再创造出够亲民,能让人印象深刻的角色”。
而担任总监的安原,也向大岛提出了“请作出让小孩能画出来的角色”这种棘手的要求。当下大岛就回答“既然你这么说,那你来画画看”,而安原所画的就是下面投影片中央的插图。这个插图也让大岛感到很满意,就这样用在企划书及日文版说明书里了,当时购买日文版《
音速小子》的玩家或许仍有印象也说不定。
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中央的画是由总监安原绘制索尼克的初期插图
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大岛及安原还考量了 SEGA 的企业形象,想做出能象征上列形象的角色
索尼克的蓝色,单纯是因为 SEGA 的象征色是蓝色
基于上述的前提,安原表示“有三个是索尼克形象中最重要的根本”。也就是下列投影片举出的“帅气(Cool)”、“挑战者(Challenger)”、“角色背景(History)”。
帅气是什么呢?当时安原与大岛想了很久,最后得出要酷,就要“在体态上展现出态度”。同时基于“打造出不谄媚的角色”,让索尼克摆出有些自大的举止,借此展现牠帅气的一面。
第二项挑战,安原对此表示 90 年代初是个社会渐渐谈论环境保护重要性的时代,配合这点放入自然对抗环境开发的主题。设定这个主题后,就自然地浮现出《
音速小子》的游戏故事主轴。
而最后的角色背景,灵感来自大岛持有的飞机机身彩绘画册,以此进行故事设定。将索尼克设定为某个驾驶员驾驶的战斗机的机身彩绘,并登场于驾驶员太太所写的童话故事。
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安原构思的索尼克背景故事原案。这看来是原创的设定,让人感到相当好奇
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最初绘制的索尼克。被绘制为徽章的点子,就是源自于飞机机身彩绘这设定
活用 16 位元主机能力的游戏本篇
在讲述角色索尼克的诞生后,安原接着提到系列首作游戏本篇的话题。
安原表示,当时最尖端的(MEGA DRIVE 本身是在 1988 年推出)16 位元 CPU 家用主机,具有 8 位元主机所无法实现,流顺的地形绘图及速度感,以及移动巨大物件的强大功能。
当然,要实现上述效果,并非只是单靠 MEGA DRIVE 性能,《
音速小子》的程式设计师中裕司也是个不可或缺的人物。安原回想起中裕司,是个对他说“我想做出这个设计”,他就会迅速实现的超级程式设计师。
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游戏是以活用当时具有高性能的 MEGA DRIVE 为目标所设计
安原表示要全面引出 MEGA DRIVE 的能耐,超级程式设计师中裕司是不可或缺的人物
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首部作品的阶层设计手稿。似乎是手稿原本,这也是令人十分好奇的资料
打 X 部分是当时不知是否可行暂且保留的提案,但最终似乎“全都成功塞进游戏里了”
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手绘的阶层地图。纸张印有 SEGA MK5 SCREEN MAP 的字样,令人感触良多
感觉有多作一些物件,实际上关卡就是使用这 64 个 32 X 32 像素的方块零件,并根据阶层设计组合零件所制成
另外索尼克的动作动画虽交由大岛负责,但却表示“因为没有学过动画制作而让他吃了不少苦头”。他似乎是以格放观察电影及动画,借此着手制作动画。
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此为动画的一部分。原本想了很多索尼克的跳舞动作
但因为无法收进在 4MB 的容量因此大多都被删除了
在这种情形下开发的《
音速小子》首部作品,就在 1991 年年底的圣诞季于北美发售。为了与同为 16 位元的对手主机超级任天堂作出差别,而将《
音速小子》首部作品与主机搭售,打出比超级任天堂还便宜 50 美元的活动方案。
结果大获成功。两人在台上开心回想当年,贩售台数远远超出超级任天堂的盛况。
最后安原与大岛,举出了从《
音速小子》获得的三项经验来为演讲作结。第一项为“不论多强的对手都有将其击倒的方法”。不用多加解释,这是从索尼克漂亮超越对手所获得的经验。
第二项为“让科技成为我方的助力”,这是源自活用当时最尖端的 16 位元游戏主机制作游戏的经验。
最后则是“招集优秀的同伴”。正因为聚集了今天登台的安原、大岛,以及传说级程式设计师中裕司等优秀同伴,索尼克才得以诞生。两人表示要永远铭记这些经验。