“暴雪乐园”是游戏中位于加州、以《魔兽争霸》、《星海争霸》及《暗黑破坏神》的宇宙为主题的游乐园,为了揭开“暴雪乐园”幕后音效制作的面纱,巴哈姆特 GNN 越洋独家专访了《斗阵特攻》音效团队包括专案音效总监 Scott Lawlor、音效设计监制 Paul Lackey、音效设计师 Justin DeCloedt、资深软件工程师 Tomas Neumann 与作曲家 Adam Burgess,由他们畅谈制作“暴雪乐园”声音的幕后秘密,以下为访谈摘要整理:
Paul Lackey:乐园里景点和区域取材自暴雪的作品和故事,因此在选择音乐的时候,我们得从数据库里找出可与玩家产生共鸣的曲目,同时也必须考量音乐与空间的相性。像“Valley of Heroes”听起来就应该雄伟、“Ancient Curios”商店听起来得像中古时代的杂货店等。从这些年来的精典作品挑选出适合的音乐也是相当困难的抉择。
Paul Lackey:我们拉大每个扩音器之间的距离,使得音量随距离而变小的现象更明显。在各个区域间移动的时候,音乐的音量会逐渐减少,此时也会开始听到下一个区域的音乐。室内空间则有点不一样:我们也为室内商店和游乐设施本身加入音乐,因此必须想办法避免与室外的音乐交错。我们让室内和室外空间拥有本身的“混音”机制,因此你听到的声音取决于你当时所在的位置。
GNN:那在制作“暴雪乐园”音乐时,除了使用现有音乐资源外,有使用不同于以往的资源或技术吗?
Justin DeCloedt:从展开这项专案开始,我一直都很在意如何让扩音器在地图上发挥功能。音效程式设计师 Tomas 生出程式码的时候,我非常开心。一般而言,我们在乐园里设置的扩音器是独特的发声物件。举例来说,如果我们在地图上设置一排火把,这些火把会播放在循环内 (loops) 不同点位的同一声音。拥有 Tomas 的同步技术后,在地图上同时放上好几个扩音器,再启动这个设定,就会开始播放循环音档,并试着配上同点位。
扩音器
Tomas Neumann:一般而言,我们在地图中设置扩音器时,会刻意避免这些扩音器播放相同音档,否则可能会产生不必要的相位 (phasing),也使得音乐无法让人融入。为了避免这样的状况发生,音效设计师可在循环内定义出随机的初始位置,甚至制作循环区段,随时间交错淡化,使游戏内类似的物件不会产生相同的声音。为了在“暴雪乐园”加入最优秀的虚拟乐园扩音器,我们必须采用相反的概念:完美同步扩声器。
Scott Lawlor:我们在语音里加入许多有趣的彩蛋。部分彩蛋内容由你选用的角色而定,也会随时节进行调整。玩这张地图时,记得随时竖起耳朵听听看,希望玩家可以找出这些语音的不同之处!
GNN:那有没有哪个角色语音在融合于暴雪乐园时,是让研发团队讨论最久或是最费心思的呢?
Scott Lawlor:因为已经有语音数据库,工作并不会这么困难。真的说到比较费神的地方,就是决定广播员要说哪些话,以及在哪些场合播放这些台词。
GNN:可以谈谈宣传影片中的音乐设计想法吗?有参考一般游乐场的音乐风格?
Adam Burgess:在宣传“暴雪乐园”这个概念上,我们希望玩家找回以往玩暴雪作品的回忆和体验。制作的开场音乐必须和不同作品的语音以及影像结合,创造出令玩家充满怀旧感的氛围,同时连贯起后续主题。在影片中,我们需要各个暴雪作品的共同核心主题。这个主题必须如同史诗般壮阔、令人印象深刻,但不至于完全跳脱《斗阵特攻》的乐风。谱出这首乐曲的主要目的就是向你呈现“暴雪乐园”。这不只单纯基于所谓的商业考量,而是让你、我、他都有一种归属感,想要走一趟看看。