(本新闻经日本 4Gamer.net 同意授权转载) 2018-03-01 16:54:51 原文出处
SEGA GAMES 于 2018 年 2 月 24 日,在日本东京都在举办《
战场女武神 4(戦场のヴァルキュリア 4)》(PlayStation 4 / Nintendo Switch)记者招待抢先体验会。活动除了媒体记者外,还请来二十名幸运抽中参加资格的玩家,让大家抢先一步体验 PS4 版即将在 3 月 21 日发售的本作(Nintendo Switch 预定为今年夏季发售)。以下就要带来活动报导,以及
三神桂游戏制作人与
山下浩平游戏总监的现场问答。
会场内挤满了媒体记者和二十名玩家
《
战场女武神 4》是系列作品相隔七年之久的正统新作,以超大国家围绕著名为“拉古耐特(ラグナイト)”的矿石而纷争不断的世界作为舞台,游戏类型为战略模拟角色扮演游戏的作品。游戏主角库罗德(クロード)要率领成员个性都很独特的“E 小队”,投身进入残酷的战场。
至于笔者在会场上试玩过后的感想,包含就像是直接操作水彩画一样的
“CANVAS”绘图引擎,和让战略模拟游戏带有动作要素的
“BLiTZ”等,系列作最具特征的系统都依然建在,让人感觉是一款非常有《
战场女武神》风格的作品。
战斗系统基本上和过去作品相同,要在以俯瞰视角观看战场的“指令模式(コマンドモード)”掌握战况,在“动作模式(アクションモード)”中操纵各个角色。
正如其名,动作模式里含有动作要素,玩家要使用有如 TPS(第三人称视角射击游戏)一样的方式操作角色,瞄准敌人进行射击,蹲在沙袋后面寻求掩蔽,趴在草地上匍伏前进,抢下高地以狙击来排除敌人,对于这些必须要运用的战术,相信系列玩家应该都很熟悉。
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“指令模式”(上),“动作模式”(下)
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在战斗当中,如何管理“AP”(动作点数)也是很重要的一环,AP 可以说是用来表现角色可以移动的范围,只要移动就会减少,消秏归零后自然就无法再次移动。要注意如果停在敌人射程范围之内,就算是在我军回合当中也会遭受迎击。最好是可以摆好阵形,对正准备要进军的敌人给予迎头痛击,这部份就是战略模拟角色扮演游戏必须要玩家动脑的要素了。
和过去系列作品一样,本作的战车也很强悍,把库罗德搭乘的“海芬号(ハーフェン号)”配置在最前线,就能在为友军挡下砲火的同时,使用大砲来粉碎敌方步兵。敌人当然也会运用战车,不过以海芬号正面迎击,并派出“反战车兵”绕到对手后方攻击引擎的战术非常有效。这点就是融合了动作性与战略性的 BLiTZ 操作系统特有的乐趣了。
在本作中登场的兵种一共有六种,分别是“侦察兵”、“突击兵”、“支援兵”、“反战车兵”、“狙击兵”,以及本作新加入的“掷弹兵”,可说是非常简单明快。
其中特别是掷弹兵,可以使用掷弹砲发动会以抛物线飞行的广范围攻击,就算敌人不在自己视线范围内,也可以展开攻击。对于位在高处的机枪砲座,或者是躲在沙袋后的敌军,也能够在远方就加以排除。只不过因为 AP 很低,无法移动太远,而且准备掷弹砲也需要花上一段时间。如果让掷弹兵单独冲进敌阵,那一定会被迎击打个落花流水,想要发挥其真正价值,就必须要有精准灵活的指挥,真可以说是一种象征本作的兵种。
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新兵种“掷弹兵”蕾莉(レイリィ)
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可以用掷弹砲以曲射攻击敌人
三神制作人与山下总监的问与答
媒体:可以请教一下现在的心情吗?
三神桂(以下简称为三神):现在游戏已经完成,所以我最希望能让更多玩家尽情享受游戏。
山下浩平(以下简称为山下):(自前作《
战场女武神 3》之后)隔了很长一段时间,真的感到非常抱歉,我们知道各位玩家一直都有在关注,我们也因为让大家等了这么久,所以很想要制作新作。虽然也不是想要学库罗德,不过我们相信“一定会有风中传来的讯息可以推出新作”,因此提出企画书好几次,现在终于能够正式推出新作,于是很希望能把它打造为最高杰作。
媒体:可以请教“4”代的魅力所在吗?
山下:希望能让大家透过游戏故事,可以亲自体验到战场上的人性悲喜剧。在游戏初代,我们是把部队之间描写得像家族一样,不过这次的伙伴,气氛感觉比较像是社团活动。年轻人们分享彼此的时间,同心协力挑战困难情况,最后终于完成目标。今天还在一起的伙伴,明日可能已经不知去向,这是个在与战场比邻而居的情况下,描写一群平凡的年轻人渡过春青岁月的故事。
媒体:关于 CANVAS,是否有什么特别坚持的部份呢?
山下:CANVAS 是故意省略掉复杂细节,借此来表现出手绘柔和画风的绘图引擎。就算说是在 PS4 平台上推出,但如果只是单纯提升密度,让画面看起来更加精细的话,那反而会失去《
战场女武神》的一贯风格,所以我们尝试过很多不同的做法。像是增加阴影斜线来提升物件质感,或者是让位在战车后方的引擎部位看起来会有晃动等等,透过 PS4 主机性能来追求 CANVAS 特有的表现。想要省略得洽到好处,其实比把细节全部都描绘出来还要困难呢。
三神:为了刻意省略某些部份,反而会需要用上高性能的 PS4 主机,听起来感觉有些矛盾,但并不是只有让画面更加精细,才是需要用上性能的地方。
媒体:为什么会加入掷弹兵这个新兵种呢?
山下:这是因为感觉在爆炸当下来回奔走,应该会让玩家更有身在战场的感觉。在过去系列作品当中,我一直都是负责调整 BLiTZ 系统,其实从初代《
战场女武神》时,就很想要加入有爆炸成份的要素。那时有一次在开发中因为出现错误而发生爆炸,在那之后我就一直很想加入这个要素,但因为开发已经进入后期,所以被其他人给阻止了。在第二次世界大战的战场上,砲击支援也是相当常见的事情,再加上觉得如果能让不同兵种互相连携,应该也可以强化战略要素的深度。
媒体:目前公开的游戏画面中有很多是雪景,想请问是否有其他的地图?
山下:因为故事主题是“坚持达成的意志”,所以为了要表现就算环境再严酷,也要持续前进的状况,我们认为雪地是最适合的设定。一部份也是因为《4》代的原型,是设定在雪战环境很多的第二次世界大战东部战区。
所以游戏整体大概有一半左右是雪地地图吧,积雪也会影响到作战情况,下起暴风雪时还会无法目视敌军,所以加入了敌军会留下脚印的设计,在游戏中有很多像这样活用雪地这个环境的要素。
媒体:那这次的兵种是如何决定的呢?
山下:《2》和《3》因为要配合掌上型主机,所以每一场游戏时间比较短,为了要让玩家能有更深入钻研的空间,才会使用众多不同的兵种。只不过《4》代是专门针对家用游戏主机调整,所以才使用在初代登场的侦察兵、突击兵、支援兵、反战车兵、狙击兵,以及新加入的掷弹兵,共六种不同的兵种。不过同一兵种也可以使用不同的武器,比如说反战车兵也可以使用迫击砲。
媒体:游戏初回同捆赠品,会赠送在初代有登场的伊蒂(イーディ)。除此之外还有什么和其他系列作品有关的要素吗?
三神:伊蒂这次是客串参战,另外限定版赠品还有追加故事下载内容“与第 7 小队的共同战线”。这个追加故事并没有独立贩售的预定,而且配音也是重新收录。
山下:在游戏当中,偶尔会出现能让《2》代或《3》代玩家露出会心一笑的人名,但就算是第一次接触系列作的玩家也没有问题。
媒体:战车的秏费成本值为什么会变成 1?
山下:在过去作品中因为秏费成本值太高,再加上一被破坏就算败北,所以有很多玩家并不会把战车派上前线。但这次因为希望玩家能多多利用战车,所以才会这样调整,而且就算被破坏也不会败北。只不过穿甲弹就加上使用次数限制,就算能够轻松派上前线,但也不会因此就破坏平衡。
媒体:宣传中还有出现“麦斯米兰(マクシミリアン)”这个名字,请问他会以敌人身份登场吗?
山下:请密切注意后续情报。
媒体:这次地图感觉十分宽广,是不是有能够辅助移动的装备或系统呢?
山下:装备就算可以提升移动力,多半也不会提升太多。另外还有可以让步兵搭乘的装甲车,或是在《3》代也有登场的“直接指挥”。直接指挥可以带着伙伴一起行动,只要让移动力优秀的侦察兵担任领队,那本来移动力不高的狙击兵,也能有等同侦察兵的移动力。
媒体:在士兵中有戴着铁面具的女生,这点让人印象很深刻呢。
山下:我们和工作室全体成员,募集了大约有两百到三百个“想要让他登场的配角”,她就是其中之一。虽然看起来有点像搞笑角色,但其实拥有一段令人悲伤的过去,可不是单纯搞笑哦。
媒体:最后请对玩家说几句话。
三神:这次是相隔七年的正统续作,现在最想和大家说的就是让你们久等了。我自认本作是一款能够满足大家期待的作品,至于未来到底会如何发展,就请大家在正式版游戏当中看个分明了。
山下:今天真的让我快要哭出来了,看到大家尽情投入游戏的样子,是开发者最幸福的时刻。这次之所以在相隔如此久后,还能够推出这款正统续作,都是因为有各位玩家不断期待的关系,真的是非常感谢大家。
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