九凤数位研发角色扮演游戏《
神舞幻想 》上市后吸引许多玩家的讨论,游戏制作人郭旻奇表示,《
神舞幻想 》这专案一开始默认会有三部曲,接下来二代将会开始朝 ARPG 方向、朝国际调性去研发,届时 PC 版与家用主机版本希望能同步上市。
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神舞幻想 》研发团队约八十人,采用 Unreal 4 引擎开发游戏,以中国五帝时期为背景,是款结合《山海经》等大量文献古籍打造的单机作品,游戏以歌舞祭祀文化为主题,讲述了一个在绝地天通之后,人与神渐生隔阂之时,九州大陆上的不同种族、不同身份的人们携手对抗末世灾劫的故事。《
神舞幻想 》制作团队包括制作人郭旻奇、执行制作人赵琦近日接受巴哈姆特 GNN 独家专访,而郭旻奇与引擎组高级资深程式翁战今日在“虚幻引擎巡回技术分享沙龙”活动中分享《
神舞幻想 》开发过程,并于会后接受巴哈姆特 GNN 等台湾媒体访问,以下为两次采访的整理摘要,供有兴趣的玩家参考:
游戏制作人郭旻奇(左)与引擎组高级资深程式翁战今日出席“虚幻引擎巡回技术分享沙龙”
执行制作人赵琦(左)与制作人郭旻奇近日也接受巴哈姆特 GNN 独家专访
问:《神舞幻想 》上市后已经有许多玩家尝试过,研发团队看到玩家游玩过后的反应有什么感觉呢?
答: 上市之后,正负的回馈意见都非常多,好的评价内容固然值得开心,但对研发团队来说,负面的意见也非常重视。更让我们惊喜的是,两岸许多玩家非常热情地用各种方式直接连系我们,给出他们的游玩体验及建议甚至是自己的评测报告,研发团队只能用更进步的游戏内容来回应大家的热情,真的非常感谢大家的支持。
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答: 《
神舞幻想 》最大的进步可以说是游戏玩法、剧情表演和画面,光指游戏内容来说,在游戏玩法融合了动作性在其中,增进了游戏体验,还有就是整个游戏氛围的营造。
《神舞幻想》净
问:那《神舞幻想 》游戏在开发时最想传达给玩家的主轴是什么?
答: 除了阐述神人关系到最后的天人合一的剧情主轴之外,我们更想要经营的是世界观的呈现,在融合山海经的奇幻及弘大感的表现下,在各个部族、神话…等,都可以有各自不同的延伸发挥。
问:在《神舞幻想 》上市后众多角色中,研发团队有观察到玩家最喜好哪个角色吗?或者哪个角色受欢迎的程度超出原本团队预期?两岸玩家喜爱的角色有何不同吗?
答: 望舒是最被喜欢的主角了,由于个性鲜明,大喇喇地敢爱敢恨,甚至连不好的小心思都可以光明正大的说出口,所以很受到喜爱,而研发团队自己也很喜欢她。
夕羽这个小女孩在游戏中的表现,静态截图和真正动态的表演时,许多玩家觉得感受很不同。静态的截图在上线之前处于一个争议比较大的状态,但在游戏正式上线之后,动作、表情、个性、氛围的整合之下,玩家可以感受到她的可爱之处,这个情况我们也觉得很有趣。
至于两岸玩家喜好蛮一致的,像是银川、游眠及昙静是最受欢迎的配角,研发团队里的很多女同事也是昙静的粉丝…。
问:想请问研发团队当初在战斗系统是如何构思的?
答: 首先《
神舞幻想 》是一个先有剧本后执行的专案,在确定了剧本为多主角的情况之下,我们为选择即时制还是回合制的议题思考了很久。多角色的操控是一个很重要考量因素,回归到游戏的可执行性及游戏性的掌握上,最终我们选择了回合制。
针对回合制的节奏以及策略变化性,我们希望能在保证操作技巧性的同时提升战斗节奏。在这个思维下,诞生出了招式连招的核心玩法,继而设计了弱点系统。在有限的时间内,让玩家可以依靠自己的操作,通过招式连招来达到最大的伤害数值。
为了营造变化性,游戏很容易设计成属性相生相克的方向,但在《
神舞幻想 》这个游戏开发过程中,我们跳出了这样的思维定式。游戏内所有的攻击都是很单纯的伤害,变化性的主轴则落在玩家操作、技能搭配、敌人变化及战斗策略目标上,因为玩家的操作手法不同、战斗策略不同,在游戏中可以体验到明显的差异感。
战斗的另一个重点,就是需要满足玩家在追求高伤害的成就感。剑阵及元灵的两系技能概念就是如此产生的。透过所有人共用“集”的助攻行为,让执行“发”的主攻角色获得非常高的爆炸性伤害,这种搭配后马上得到结果的爽快感及成就感,我们认为它会是喜欢战斗的玩家所追求的。
但是在同样的战斗条件之下,玩得好的与玩得不熟的玩家,产生的结果差异将会非常巨大。虽然这是一种战略性纵深的展现,但会在平衡每一位玩家的难度体验上造成问题,提供更改难度的设定就是一个配套方案。
战斗画面
问:游戏在角色战斗动作与背景设计感觉颇为细腻,可以谈谈在创作角色战斗与背景时,研发团队是如何花费功夫来设计?
答: 当画质提升到次世代的品质时,会与其他各方面的表现内容产生品质上的差异,所有的瑕疪都会被看的很清楚,所以《
神舞幻想 》在动作表演上使用了真人动作捕捉。
在动作设计上,其实研发内部有过数次的变动,主要的原因就是采用了真人动作捕捉。第一个版本的动作非常的“真人”,我们请到专业的武术老师,武术动作非常的扎实到位,但导入到游戏中,我们却察觉到游戏的动作不仅仅只要追求“真实”,更要有比较夸张的表演感,甚至需要有一些不是正常的物理性所能表现出来的动作。在“真实”与“表演”这二方面的拿捏过程中,研发做了非常多的尝试,最终得到这样的表现方式。
动作捕捉画面
问:在论坛分享中有提到研发团队以短短七十个工作天、完成了九个钟头的剧情画面,有遇到什么样的挑战吗?
答: 其实要做到这个成果,前置作业要非常精确,因为动作捕捉的棚费费用非常贵,如果动作捕捉效果不如预期将会浪费成本,所以前置准备很重要。那七十个工作天这样完成了内容,其实我们有跟日本动作捕捉公司讨论过这件事,让对方非常惊讶。
问:部分玩家对于没有地图这件事似乎有点无法适应,认为可能无法回头去浏览过去想要去的地方,对此研发团队的想法是如何呢?
答: 我们认为在游戏中的代入感,于 Gameplay时 也是重要的,希望是透过玩家自主地发崛及探索,逐渐对地形、人文环境产生认知,而不是看着小地图跑点完成任务,这是研发团队的考量。在上线后,这件事的玩家反应很二极,在之后的作品,我们也会更谨慎的寻求中间的平衡点。
问:不少玩家觉得游戏前半段剧情有代入感,但后面剧情却变得有点仓促?
答: 前半段跟后半段的剧情节奏有点不一样,后半段是在形容一些事情,编剧是侧重把问题拉到去探讨核心,比较小的情节方面的确就用带过的方式,对于玩家来说他们在剧情希望精确了解每个细节与环节发生什么事,后期感觉上编辑的游戏内容回到主题诠释,才有这样的落差。
问:之前有提到开发花了三年时间,那是因为受到开发时程的限制吗?
答: 开发时间的确是要素之一。当初有订下这样的时间,的确会有造成时间点、有些细节没有办法完整的掌握到,的确有这样的因素到。
问:有时游戏角色表情不够生动,也是取舍的结果吗?
答: 一开始我们订的规格,在脸部上各骨架没有这么多,比较倾向大方向的表情,没有那么细的细节。《
神舞幻想 》这代对效能预估和控制是用比较保守的方式来制作,脸部对比国外作品的确没有这么细致,受限表情规格、未来仍可以再提升。
问:《神舞幻想 》主要剧情属于单一路线,有玩家似乎好奇未来是否有像是 DLC 等内容?或者可以透露未来第二部曲或第三部曲的规划?
答: DLC 内容正在规划及设计中,待时间及内容确定后会向玩家公布。
这个案子一开始默认就会有三部曲,目标是希望能符合国际调性,由于原本研发成员的经验是从传统角色扮演游戏过来,所以一代题材与制作会比较偏向传统 RPG 作法。
二代在打通制程与技术后,第二部曲的游戏方向将会偏向动作及冒险,朝向 ARPG 发展,整体的游戏调性及节奏将会很不同,同时也会与家用主机同步上线,目前已经有在跟 SONY 与微软洽谈。其实当初一代研发到一半,有跟 SONY 接触过,但由于一开始一代研发就是以 PC 来出发设计,所以在转换上无法那么即时。
至于三代累积到二代所有资源后,在技术筹备许可情况下,希望三代可以上到更加国际化、更高水准的表现,这是我们对神舞的期望。
问:您提到想走国际调性的策略是指?
答: 在画面还有游戏内容方式,希望未来《
神舞幻想 》可以达到一线大作的游戏方式。中国文化对于国外是门槛,但也是卖点,目前二代已经立项,正在规划当中,初步预估研发需要三年半到四年时间。
二代我们会导入新制程,也希望能够有更多喜爱游戏研发的新血来加入我们团队,帮助我们更能以高品质地掌握效能与呈现画面。
问:开发《神舞幻想 》过程中,是否有什么印象深刻的事情可以跟台湾的玩家分享?
答: 在这个专案中,很大的难点在于 UE4 的掌握、运用、优化及内部技术提升,还有新团队的磨合。在目前的时机下,还能有这样的资源及机会,这是让我们很感动及努力珍惜的点。
印象较深的一个细节是,研发在脸型的尝试上,推倒重来的的次数非常多。以男主角飞星为例,脸型的重大变更,大概就有 10 次以上,现在回过头来看飞星的“整型史”,会不可思议的觉得有趣呢(不过那是一个痛苦的过程啊…)
问:在《神舞幻想 》成功上市后,对于现今 PC 单机游戏市场,研发团队有何想法呢?
答: 像《
神舞幻想 》这样的作品在单机作市场上是第一个先锋,没有前例可循,也有很多可以改进的方向。这些对团队、对游戏市场来说都是很宝贵的经验。我们不敢妄称这是国产单机的转戾点,但我们期望基于神舞的上线,带动一些良性的进步,无论是对开发厂商,还是对游戏玩家。
问:最后,有没有什么话想对支持《神舞幻想 》的台湾玩家说?
答: 台湾的玩家很可爱,前不久带着食物来喂食研发团队,真的非常非常的感谢。
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神舞幻想 》这部作品只是开始,接下来将会拿出更精炼的内容给大家,谢谢大家的鼓励跟建议,也请在之后继续支持我们。