(GNN 记者 Edward 报导) 2018-01-09 11:19:42
相信一般玩家都有听过“Meta”这个在游戏世界里耳熟能详的名词,通常是指在游戏现今环境中较为主流的战术、策略或是套路、组合等意思,不过今天笔者想要介绍的是一种名为“Meta Game”的游戏类型。
融合了“Meta”元素的手机动作游戏《ICEY 》
而“Meta”这个词可以翻译为“后设”,亦有“元”、“超”这样的说法;如“后设戏剧”(Metadrama)、“后设资料”(Metadata)这样的用法,狭义来说,对于某种对象的描述,及描叙的内容可以称为后设;广义来说,可以想像为后设的意思便是“超越什么的什么”、“关于什么的什么”,以文艺领域举例来说,例如刚刚所提到的后设戏剧“Metadrama”,也就是利用戏剧创作探讨戏剧本身的问题。而应用在游戏中即为“超越游戏本身的游戏”,又可以想像成“故事中另有故事”。
“Meta”元素在艺术领域的应用
起先“Meta”这个要素应用在小说中,称为“Metafiction”,又称后设小说,是一种小说类型,透过自我意识的觉醒,刻意凸显书中虚构的错觉。维基百科中提到,威廉·加斯(William H. Gass)在 1970 年《哲学与小说形式》一文中首度提出“后设小说”的说法。
威廉·加斯(William H. Gass)于 1974 年在华盛顿大学教学 照片来源:WASHINGTON UNIVERSITY MAGAZINE
而英国的帕特里莎・渥厄(Patricia Waugh)则撰写了《后设小说:自我意识小说的理论与实践》一书,她对于后设小说的定义是“有意识而系统性的把注意力导向自身的艺术身分(status of artefact),以便对艺术与现实的关系提出问题。在批判自己的建构方式的同时,这种书写不但检视叙事小说的基础结构,同时也对文学的虚构文本之外的世界可能具有的虚构性,进行探讨”。
帕特里莎・渥厄(Patricia Waugh),杜伦大学英语文学教授(照片来源 )
后设小说典型的写作技巧包括将原先的剧情设定为一件文学作品,随后揭露故事的“真相”。后设小说透过讽刺和自我反省等手法,引导读者思考小说与现实之间的关联,进而有意识、有组织地探讨小说本身的虚构性。故事中有故事的多层写法即为特色之一,著名的后设小说像是荷马《
奥德赛 》、杰弗里·乔叟《坎特伯雷故事集》和塞万提斯《唐吉轲德》等许多知名著作。
“Kinoautomat:One Man and his house”播放现场(照片来源 )
在电影领域中应用“Meta”元素的例子则不得不提到“Kinoautomat:One Man and his house”,这是一部斯洛伐克电影,也是最早的交互式电影。导演为 Radúz Činčera。电影的播放过程中有一位小姐跳脱出银幕与观众进行对话,并且引导观众为电影中的角色做出选择,透过现场观众的投票结果来决定电影中角色的下一步该如何进行。
该作品同时代表了“打破第四面墙”,第四面墙指的是在传统三壁镜框式舞台中虚构的“墙”,观众透过这面“墙”可以看到戏剧设定的世界中的情节发展。即在大多数的写实和自然主义戏剧中,演员假装观众不存在,自己演自己的;观众死板地坐在观众席观看演出,台上台下没有任何互动(或说不能有互动),而透过镜头,以及在游戏、影片、戏剧或电视节目中对观众直接说话或致意,称为“打破第四面墙”。美国影剧“纸牌屋”中的凯文史贝西(Kevin Spacey Fowler)便是运用该叙事方式的例子之一。
美剧“纸牌屋”中的演员凯文史贝西(Kevin Spacey Fowler)
透过不同游戏浅谈何谓后设游戏(Meta Game)
综上所述,其实“Meta”这个要素相当适合在游戏中使用,合理的玩法设计加入互动性后更能让玩家充分享受游戏。后设游戏这样的概念对大多数人来说可能有点陌生,透过维基百科的介绍,大略可以归纳以下几种常见的游戏方式:
会使用先前游玩或已经在游戏中死亡的角色知识。
根据与其他玩家角色在现实生活中的关系调整角色对其他玩家角色的行为。
根据游戏旁白或是游戏设计者的企图来调整角色在游戏中的动作。
通过对游戏机制的了解使角色做出与角色个性不符的行动。
根据游戏机制所产生的不同结果来决定角色的行动方式。
在游戏中透过一系列的活动或是方法来使得玩家超越游戏本身规则的限制。
游戏将会连结本身之外的游戏世界,亦指打破游戏与现实界线的区隔。
《Doki Doki Literature Club(暂译,心动文学社)》也是一款带有 Meta 元素的文字冒险游戏
在一般游戏中,玩家大多是以上帝视角在进行游戏,游戏中的角色不知道玩家的存在。而在后设游戏中,打破这种次元差异,游戏中的角色很有可能得知玩家存在并猜中玩家的想法,抑或是玩家在游戏中重复某些行为时,招致游戏中的角色口出恶言嘲讽玩家,等意想不到的事件。
而在 1976 年时,交互式文字游戏《Colossal Cave Adventure(巨洞冒险)》问世,该游戏是一位工程师为了改善亲子关系所制作的文字冒险游戏,透过阅读游戏剧情后,依照不同的故事剧情输入不同的自然语言,借此来展开冒险。虽然该游戏仅仅只利用代码跟文字来设计,但却保留了玩家与游戏互动的精神。
而“Meta”在戏剧、文学和游戏中所体现的共同特点,在于常常会借由作品中的角色之口公然讨论作品并揭示作品的虚构性,也就是透过游戏中的角色连结到真实世界,打破所谓游戏与现实的界线,有时甚至会让玩家有被读心的感觉。
《Colossal Cave Adventure(巨洞冒险)》
不过只透过条列式的说明仍然很难实际让人对“Meta Game”产生共鸣,因此下面将以数款游戏作为例子来介绍“Meta Game”,但由于点破剧情即会让玩家丧失游玩的乐趣,因此仅会简单介绍游戏,并点出游戏中的“Meta”元素。
《史丹利的寓言》(
The Stanley Parable )是一个由戴维·文登(Davey Wreden)开发,最初建立于游戏模组 Source 引擎的文字冒险游戏,于 2011 年 7 月推出。在游戏中,玩家将扮演一位名为史丹利的 472 号员工,每天都在办公大楼内依照电脑的指示日复一日地进行同样的工作。有一天,电脑银幕毫无反应,因此史丹利决定起身离开长年工作的办公室,并且尝试探索工作环境的周遭。
在游戏中充满了各式各样的选项,并且全程搭配了一位旁白告诉玩家该怎么做,但要不要听从旁白的意见全看玩家本身的想法,而透过不同的选择以及听从指示与否,都会让玩家走向不同的结局。游戏中的旁白扮演了非常重要的角色,除了干涉玩家的行为外,甚至还会嘲讽玩家、教导玩家,如果不顺旁白的意游戏可能还会直接重新启动。
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《史丹利的寓言》打破了游戏的界线,背后想要告诉玩家的道理涉及了自由意志,以及人们长期受规则拘束而毫无自由的生活,游戏中“Freedom is nothing”这句话道尽《史丹利的寓言》的核心思想,精确的台词让玩家能充分地融入剧情,引发玩家在一次又一次的选项中不停思考。
在传统 RPG 玩法中大胆加入 “Meta”元素的一款游戏-《Undertale 》
《
Undertale 》是Toby Fox 独立开发的一款角色扮演游戏。本作核心玩法类似弹幕射击游戏,玩家必须控制心脏闪躲敌人的弹幕攻击,并且抓准反击时机点给予敌人伤害。玩家在游戏中需要控制一位因为掉入地底世界,而被魔法屏障隔开的人类孩子,而玩家的任务就是要让游戏中所遇到的各种怪物回到地表。
如此正常的剧情乍听之下好像没有什么特别之处,然而和《史丹利的寓言》不同的地方在于,《史丹利的寓言》一开始就开宗明义的告诉玩家有所谓“旁白”的存在,但在《
Undertale 》,Flowey 和 Sans 两名角色是游戏中唯一能够直接与玩家本身交流的虚拟人物,也就是前面所提到的打破第四面墙。
虽然可以打破游戏界限和他们沟通,但又不会因此影响到其他角色的剧情,让人在游玩的过程中将会碰到更多“出乎意料”的事件,往往让玩家防不胜防、冷汗直流。举例来说,若是玩家在游戏中杀死了某些角色,读取存盘后该角色可能会质问玩家“为什么我感觉你对我的眼神如同在看死人一般…?”这样的剧情。游戏中的每一位角色都深藏不露,各自有着特别的故事等待玩家探索。
在《
Undertale 》也没有所谓的善恶之分,玩家必须自己去定义并且理解所谓的善与恶。而多变的故事剧情则是让玩家可以充分体验不同的结局,而玩家在游戏中所做的每一个决定都不会消失,即便是重新读取档案,只要没有完全删除游戏,游玩过的游戏纪录都将保留,而每个决定都将深深地影响玩家往后的每一个选择,并且走向截然不同的终局。也因此《
Undertale 》的评价相当高,在 2015 年的游戏大奖中获得了最佳独立游戏、最佳角色扮演游戏及创新游戏的提名肯定。
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融合“Meta”因子与动作要素的手机游戏《ICEY 艾希》
最后则是要介绍本次的主题,一款融合“Meta”因子的动作手机游戏-《
ICEY 》。由幻刃网络研发,心动网络发行的《
ICEY 》是一款 2D 横向动作游戏,在游戏中,玩家可以选择是否要跟随旁白的指示,并且透过主角
ICEY 的眼睛去观察世界,战斗并探索潜藏在游戏中世界的真相。
如果只是一款普通的 2D 横向动作游戏,像是一般常见的流畅动作、QTE 的施放、打击感等等,这些要素不足以让《
ICEY 》这款游戏显得特别。在游戏中如同《史丹利的寓言》一般,也加入了一位旁白来教导玩家如何进行游戏,而《
ICEY 》一开始的宣传便是以游戏中的“Meta”元素作为卖点来吸引玩家,换个角度想,也许游戏制作团队更希望玩家把重点放在《
ICEY 》的故事性以及互动性,而非动作游戏所强调的动作性。
在游戏进行的过程中,旁白甚至会对玩家发怒,并且试图操控玩家本身去毁灭主角 ICEY
不过若是以后设游戏的标准来看,《
ICEY 》中的“Meta”元素其实是要低于像是《史丹利的寓言》以及《
Undertale 》的。旁白大多数时虽然会依据玩家的动作给予评论,例如在要求玩家向左移动时,倘若玩家坚持向右移动,旁白就会加以吐槽甚至是对玩家生气,若是玩家故意与旁白的意见相左,某种程度上来说变成了一种制式反应,久而久之可能会让玩家觉得有些单调。
但这取决于用什么样的角度去评论《
ICEY 》这款游戏,尽管《
ICEY 》的评价算是褒贬不一;从动作游戏来说,在战斗动作设计、打击感来看可以做的更完善;在“Meta”方面则时略显不够深入,但考量到《
ICEY 》并不是一款单纯的叙事游戏,因此与其它的文字冒险游戏相比可能有失公允;而从整体来说,《
ICEY 》特别的地方在于大胆地去融合动作以及“Meta”这两个截然不同的要素,甚至还加入了一些克苏鲁神化的元素来试图堆砌出更具深度的剧情。
虽然在剧情以及台词的安排上还能再更深入,但是这样的尝试已经十分难能可贵,毕竟“Meta”这样的元素要毫无冲突的安排在游戏之中,还是需要一定程度的剧情安排才不会显得突兀。从《
ICEY 》中可以发现作者尝试放入很多东西让玩家体验,但同时如何安排这些要素带出游戏的层次感也是一大课题。因此期望未来能有更多类似这样特殊类型的作品问世,带给其他游戏创作者更多的灵感。
《ICEY 》游戏中与 BOSS 的战斗场面
“Metagame”的未来?
从上面三款游戏来看,其实玩家不难发现“Metagame”中的“Meta”因子更像是所谓的点缀,如同画龙点睛般的存在,它可以让游戏变得更丰富、更加有趣,但是如果把游戏中所有重点都放在“Meta”元素上的话,游戏本身就会显得有些头重脚轻。
“Meta”游戏中强调的多线结局以及充满选择性的要素既是优点也可以说是缺点;对于部分玩家来说能够充分享受一款作品,体验多个结局也许是一件好事,另一方面,对于部分玩家来说一方面可能不愿意花费太多时间去走完所有结局,进而无法看到故事的全貌;而以《
Undertale 》为例,有的玩家可能不愿意走向过于惊悚的结局,只愿将回忆停留在美好结局中。
《Doki Doki Literature Club(暂译,心动文学社)》透过 Meta 元素塑造的故事剧情相当成功
笔者认为,而如果一款游戏加入了太多叙事成分,过高的互动性跟叙事成分可能得适度地抛弃一些游戏性,而跳出游戏框架本身这样的设定也难免让部分玩家觉得有点“出戏”的感觉,这些因子都将考验玩家的接受程度,因此目前常见的后设游戏(Metagame)大多都是比较单纯的 Indie Game 、Galgame 或是著单纯以文字冒险搭配简单游戏性的游戏。目前看来,适当地让“Meta”因子与其他玩法揉合、包装这些叙事元素,并且找出平衡,也许能让这样独特的游戏类型从小众玩家走向更广大的游戏市场。